Szenarien für die Journeyman-Liga 19/20

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    • Szenarien für die Journeyman-Liga 19/20

      Hier sind vier Szenarien für 15 Punkte, die bei 15 Punkten gespielt werden können. Es steht jedem frei diese zu benutzen oder andere Szenarien zu spielen oder sich auch auf ein „mangled metal“ zu spielen (es gewinnt derjenige, der zuerst den gegnerischen Warcaster/Warlock tötet und/oder! alle feindlichen Warbeasts bzw. Warjacks), wenn sich beide Spieler vorher darauf einigen.

      Diese Szenarien sind aus unserer Sicht für die Punktgröße recht gut balanciert und daher eher als Empfehlung statt als Pflicht zu sehen.



      1. Szenario: Der ewige Objektmarker



      Bild ewiger objective marker.png

      Aufbau des Spielfelds:

      Mittig wird eine runde 12“ Zone aufgestellt, in der mittig ein neutraler Objektmarker platziert wird.


      Szenarienregeln:

      Die Zone kann von Warlocks/Warcastern sowie Warbeasts und Warjacks kontrolliert werden. Ab dem zweiten Zug/Turn des zweiten Spielers erhält der Spieler, der die Zone am Ende eines Turns/Zugs hält, einen Siegpunkt.Verweigern können alle Modelle bis auf Warcaster/Warlocks und Modelle einer Einheit, die nicht in Kommandoreichweite ihres Unitleader/Einheitenanführer stehen.
      Der Objective marker/Objektmarker in der Mitte ist ein neutrales Modell und verweigert die Zone für keinen Spieler. Er besitzt einen Verteidigungswert/Defence von 5 und hat eine Rüstung/Armor von 18. Der Objectivemarker startet mit 15 Lebenspunkten und kann ab den zweiten Zug/Turn des zweiten Spielers zerstört werden und gibt einen Siegpunkt. Der Marker kehrt am Ende des Zugs/Turns mit jeweils 5 weiteren Lebenpunkten zurück. Nachdem der Objektmarker/objective marker entfernt wurde dürfen andere Modelle ihre Bewegung oder Platzierung nicht auf dem Platz des Objektmarkers/objective markers beenden, sodass dieser am Ende des Zugs/Turns wieder dort platziert werden kann. Kill Box: Wenn der Warcaster/Warlock am Ende seines Turns/Zugs komplett innerhalb von 12“ zu einer beliebigen Seite steht, bekommt der Gegner einen Siegpunkt.

      Siegbedingung: Ein Spieler gewinnt, sobald er 3 Siegpunkte mehr als sein Gegner hat oder er den gegnerischen Warcaster/Warlock getötet hat. Eine Rundenbegrenzung gibt es nicht.





      2. Szenario: Handgemenge


      Bild Handgemenge.png



      Aufbau des Spielfelds:

      Es werden zwei Flaggenmarker (40 mm Base) wie im Diagramm aufgestellt.


      Szenarienregeln:

      Ab dem zweiten Zug des zweiten Spielers kann an den an den Flaggenmarkern gepunktet werden, indem ein Modell in Basekontakt zum Flaggenmarker steht und kein feindliches Modell innerhalb von 4“ zum Marker steht.

      Im Gegensatz zu den normalen Regeln können in diesem Szenario neben Solos und Warlocks/Warcastern auch Warbeasts und Warjacks an den Flaggen punkten.

      Verweigern können alles Modelle bis auf Warlocks/Warcastern und Einheitenmodelle, die nicht in Kommandoreichweite ihres Unitleader/Einheitenanführer stehen.
      Kill Box: Wenn der Warcaster/Warlock am Ende seines turns/Zugs komplett innerhalb von 12“ zu einer beliebigen Seite steht, bekommt der Gegner einen Siegpunkt.


      Siegbedingung:

      Ein Spieler gewinnt, sobald er 3 Siegpunkte mehr als sein Gegner hat oder er den gegnerischen Warcaster/Warlock getötet hat. Eine Rundenbegrenzung gibt es nicht.


      3. Szenario: Moshpit

      Bild Moshpit.png


      Aufbau des Spielfelds:

      Mittig wird eine runde 12“ Zone aufgestellt.


      Szenarienregeln:

      Die Zone kann von Warlocks/Warcastern sowie Warbeasts und Warjacks kontrolliert werden. Ab dem zweiten Zug/Turn des zweiten Spielers kann die Zone von den Spielern kontrolliert werden.

      Verweigern können alle Modelle bis auf Warcaster/Warlocks und Modelle einer Einheit, die nicht in Kommandoreichweite ihres Unitleader/Einheitenanführer stehen.


      Siegbedingung:
      Ein Spieler gewinnt, sobald er die Zone kontrolliert (und sein Gegner nicht) oder er den gegnerischen Warcaster/Warlock getötet hat.



      4. Szenario: Flanke

      Bild Flanke.png



      Aufbau des Spielfelds:

      Mittig wird eine runde 12“ Zone aufge-stellt. Entlang der Mittellinie werden 15“ zu den Seiten zwei Flaggenmarker (40 mm Base) platziert.


      Szenarienregeln:

      Die Zone kann von Warlocks/Warcastern sowie Warbeasts und Warjacks kontrolliert werden. Ab dem zweiten Zug/Turn des zweiten Spielers erhält der Spieler, der die Zone am Ende eines Turns/Zugs hält, einen Siegpunkt. Verweigern können alle Modelle bis auf Warcaster/Warlocks und Modelle einer Einheit, die nicht in Kommandoreichweite ihres Unitleader/Einheitenanführer stehen.
      Ab dem zweiten Zug des zweiten Spielers kann auch an den Flaggenmarkern gepunktet werden, indem ein Modell in Basekontakt zum Flaggenmarker steht und kein feindliches

      Modell innerhalb von 4“ zum Marker steht. Im Gegensatz zu den normalen Regeln können in diesem Szenario neben Solos und Warlocks/Warcastern auch Warbeasts und Warjacks an den Flaggen punkten. Verweigern können alles Modelle bis auf Warlocks/Warcastern und Einheitenmodelle, die nicht in Kommandoreichweite ihres Unitleader/Einheitenanführer stehen.

      Kill Box: Wenn der Warcaster/Warlock am Ende seines turns/Zugs komplett innerhalb von 12“ zu einer beliebigen Seite steht, bekommt der Gegner einen Siegpunkt.



      Siegbedingung:

      Ein Spieler gewinnt, sobald er 3 Siegpunkte mehr als sein Gegner hat oder er den gegnerischen Warcaster/Warlock getötet hat. Eine Rundenbegrenzung gibt es nicht.
    • Szenarien für 35 Punkte:


      1. Szenario: Flanke
      Bild Flanke.png


      Aufbau des Spielfelds:


      Mittig wird eine runde 12“ Zone aufge-stellt. Entlang der Mittellinie
      werden 15“ zu den Seiten zwei Flaggenmarker (40 mm Base) platziert.



      Szenarienregeln:


      Die Zone kann von Warlocks/Warcastern sowie Warbeasts und Warjacks
      kontrolliert werden. Ab dem zweiten Zug/Turn des zweiten Spielers erhält
      der Spieler, der die Zone am Ende eines Turns/Zugs hält, einen
      Siegpunkt. Verweigern können alle Modelle bis auf Warcaster/Warlocks und
      Modelle einer Einheit, die nicht in Kommandoreichweite ihres
      Unitleader/Einheitenanführer stehen.
      Ab dem zweiten Zug des zweiten Spielers kann auch an den Flaggenmarkern
      gepunktet werden, indem ein Modell in Basekontakt zum Flaggenmarker
      steht und kein feindliches


      Modell innerhalb von 4“ zum Marker steht. Im Gegensatz zu den normalen
      Regeln können in diesem Szenario neben Solos und Warlocks/Warcastern
      auch Warbeasts und Warjacks an den Flaggen punkten. Verweigern können
      alles Modelle bis auf Warlocks/Warcastern und Einheitenmodelle, die
      nicht in Kommandoreichweite ihres Unitleader/Einheitenanführer stehen.


      Kill Box: Wenn der Warcaster/Warlock am Ende seines turns/Zugs komplett
      innerhalb von 12“ zu einer beliebigen Seite steht, bekommt der Gegner
      einen Siegpunkt.

      Siegbedingung:
      Ein Spieler gewinnt, sobald er 3 Siegpunkte mehr als sein Gegner hat oder er den gegnerischen Warcaster/Warlock getötet hat. Alternativ gewinnt der Spieler, der nach 6 Runden mehr Siegpunkte gesammelt hat. Beim Gleichstand, gewinnt der Spieler, der beim Gegenspieler punkttechnisch mehr Modelle ausgeschaltet hat.



      2. Szenario: Zones

      2 Zonen.png


      Aufbau des Spielfelds:

      Mittig werden zwei eckige 12x6“ Zonen aufgestellt (9“ vom Rand). In je eine Zone stellt jeder Spieler einen Objektivmarker. Dieser zählt als befreundetes Modell und verweigert die Zone, hat ansonsten aber keine Regeln (Df5, Arm 18, 15 Platten).

      Szenarienregeln:

      Die Zone kann von Warlocks/Warcastern, Einheiten sowie Warbeasts und Warjacks kontrolliert werden. Ab dem zweiten Zug/Turn des zweiten Spielers erhält der Spieler, der die Zone am Ende eines Turns/Zugs hält, einen Siegpunkt. Bei Einheiten muss die komplette Einheit in der Zone stehen, damit sie diese kontrollieren kann.

      Verweigern können alle Modelle bis auf Warcaster/Warlocks und Modelle einer Einheit, die nicht in Kommandoreichweite ihres Unitleader/Einheitenanführer stehen.


      Das Ausschalten des feindlichen Objektmarkers gibt einen Siegpunkt, dieser kann erst ab dem zweiten Zug/Turn des zweiten Spielers angegriffen werden und bekommt erst ab diesen Zeitpunkt Schaden.

      Siegbedingung:
      Ein Spieler gewinnt, sobald er 3 Siegpunkte mehr als sein Gegner hat oder er den gegnerischen Warcaster/Warlock getötet hat. Alternativ gewinnt der Spieler, der nach 6 Runden mehr Siegpunkte gesammelt hat. Beim Gleichstand, gewinnt der Spieler, der beim Gegenspieler punkttechnisch mehr Modelle ausgeschaltet hat.



      3. Szenario: Flagville

      3 Flaggen.png

      Aufbau des Spielfelds: Entlang der Mittellinie werden drei Flaggen (40mm) alle 12“ aufgestellt.



      Szenarienregeln:

      Die Flaggen können von Warlocks/Warcastern, Solos, Einheiten sowie Warbeasts und Warjacks kontrolliert werden. Ab dem zweiten Zug/Turn des zweiten Spielers erhält der Spieler, der eine Flagge kontrolliert am Ende eines Turns/Zugs hält, einen Siegpunkt.

      Um eine Flagge zu kontrollieren, muss ein Modell in Basekontakt zum Flaggenmarker stehen und sich kein feindliches Modell innerhalb von 4“ zum Marker befinden. Im Fall von Einheiten muss mindestens ein Modell in Basekontakt zur Flagge stehen und alle anderen Modelle der Einheit innerhalb von 4“ zur Flagge stehen, um diese zu kontrollieren.

      Verweigern können alles Modelle bis auf Warlocks/Warcastern und Einheitenmodelle, die nicht in Kommandoreichweite ihres Unitleader/Einheitenanführer stehen.


      Siegbedingung:

      Ein Spieler gewinnt, sobald er 3 Siegpunkte mehr als sein Gegner hat oder er den gegnerischen Warcaster/Warlock getötet hat. Alternativ gewinnt der Spieler, der nach 6 Runden mehr Siegpunkte gesammelt hat. Beim Gleichstand, gewinnt der Spieler, der beim Gegenspieler punkttechnisch mehr Modelle ausgeschaltet hat.

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