[Schmiede] Lehrling im Siegerland

    • [Schmiede] Lehrling im Siegerland

      Hallo,

      ich spiele seit ca. einem Jahr ca. 0,7 mal die Woche Guild Ball mit einem relativ kleinen Spielerkreis hier im Siegerland
      und möchte hier meine Spielberichte festhalten. Zur allgemeinen Belustigung und zum was draus Lernen.

      Geschätzt habe ich so ca. 16? Spielen mit den Schmieden gemacht bisher, ca. die Hälfte seit Season 4. Davor waren es etwas weniger Spiele mit der Kickoff-Box.
      Mit den Schmieden ist meine Erfolgsquote so ... lala. Aber meistens sind es recht knappe Spiele.

      Mein Standart-Team ist wohl mittlerweile folgendes:

      Anvil, Sledge, Ferrite, Iron, Farris, Bolt
      Anvil ist Captain gegen Beater-Teams, sonst Ferrite.

      Ich sehe es als 2:2-Team, das aber im Notfall auch etwas flexibel ist.
      Ich mag Sledge und Bolt, weil sie mit nur 3 Einfluss gute Arbeiten verrichten und sich so der Influence besser verteilt.
      Das ist mein Haupt-Sympathie-Punkt für die Schmiede, weil ich vorher viel Honour+Harmony gespielt hatte,
      wo ja mal 10 Influence zu Anfang der Runde weg sein können. XD
      In der Praxis kann ich diese Flexibilität aber oft nicht gut genug einsetzen und bin neidisch auf die Super-Solo-Captains ...

      Gegen meinen häufigsten Gegner spiele ich mit Uhr, sonst ohne.
      Ich mag das Spiel mit Uhr gerne, aber nach ner längeren Spielpause (wie Urlaub) verlier ich dann quasi automatisch das erste Spiel und das Mitschreiben für
      diese Spielberichte ist viel stressiger.^^

      Kritik jeder Art ist gern gesehen. :)
    • Schmiede gegen Brauer

      Ich gewinne den Startwurf und will den Ball halten.

      Mein Gegner gibt mir die Tischseite, wo eine Obstruction direkt mittig ca. 4,5 Zoll vor meiner Startlinie liegt.
      Auf der Guild-Ball Matte ist das auf der kreisförmigen Linie, die auf einer typischen Guildball-Matte die Mitte des Spielfeldes markiert,
      der naheste Punkt zu meiner Aufstellungslinie. Es ist eines der Plastik-Obstructions aus den Schmiede-Boxen, damit ihr euch ein Bild von der Größe machen könnt.

      Es gibt natürlich weiteres Gelände, welches aber für das Spiel quasi keine Relevanz haben wird. Ganz fieser Spoiler hier. ;)


      Mein Team: Anvil (Captain), Sledge, Ferrite, Iron, Farris, Bolt

      Gegnerisches Team: Tapper, Scum, Hooper, Spigot, Friday, Mash



      Meine Aufstellung von links nach rechts (auch mittlerweile so Standart): Farris, Bolt, Anvil, Sledge, Iron, Ferrite
      Die Aufstellung meines Gegners habe ich nicht mehr wirklich im Kopf, alles relativ dicht gepackt mit Tapper und Spigot in der Mitte.


      Runde 1:

      Tapper macht den Kickoff und auch nach einem Reroll liegt der Ball sehr einfach für mich zu erreichen. Es hat sich bei uns so etabliert,
      dass der Kickoff fast immer so gemacht wird, dass der Ball schräg fliegt und nur bei einem Scatter von 1" in die Richtung 1 hinter der Mittellinie landen wird.
      Ist die Beschreibung so verständlich^^?
      Und wird das bei euch so ähnlich gemacht?


      Er kickt den Ball auf die Seite mit Ferrite und Iron. Ich denke, das ist mir lieber so. So kann ich den Ball einmal durch meine Reihe wandern lassen und am Ende mit Bolt das Tor machen. Bolt macht das Tor etwas einfacher in Runde 1 als Ferrite. Ohne ihr Legendary zumindest.


      Ferrite: Holt den Ball, Iron dodgt nur wenig, weil er eh nur 1 Inf zum Pass hat und den innerhalb von 3 Zoll zu Anvil machen möchte
      und danach auch nur noch in den Schutz der zentralen Obstruction kommen muss. Pass zu Iron. Ich behalte das Momentum. Ferrite steht in Chargeweite von Tapper, zumindest mit Time's Called von Spigot.
      Ist das zu weit vorne? Andererseits geht viel weiter zurück auch nicht mehr.^^

      Friday: Jog nach vorne, Scum dodged ihr hinterher, Dirty Knives auf Ferrite.

      Iron: Pass zu Anvil, ich behalte das Momentum, Jog into Cover vom zentralen Objective.

      Spigot: Jog nach vorne und macht Time's Called an, sodass quasi alle drinstehen.

      Anvil: Pass zu Sledge, ich behalte das Momentum. 2 Inf ein 2" Dodge fürs Team (außer Ferrite) durch While the Iron is hot.
      Danach ein Jog knapp rechts vor Iron in B2B. Anvil steht dadurch nicht in Deckung, aber verteidigt Iron ganz gut und es können eben nicht alle in Deckung stehen.
      Mein Gegner wird sich wohl sowieso ein andres Ziel aussuchen, denk ich mir.

      Mash: Jog nach vorne.

      Farris: Quick Time auf Bolt, ich behalte das Momentum. Jog nach vorne in in B2B mit der zentralen Obstruction auf der linken Seite.
      Ich aktiviere sie hier vor Sledge, weil Sledge nicht mehr gleichzeitig in Sentinel-Range von Anvil und gleichzeitig Cover von der Obstruction passt.
      Diesen Spot belegt Iron.^^
      Wenn jetzt Farris zuerst vorgeht, hat Sledge den Sentinel von ihr.

      Tapper: Da geht er rein, auf Ferrite. Ich glaube, er charged undich mache Defensive Stance, damit er nicht die Aura im Charge kriegt. Bin mir aber nicht sicher, vielleicht hat auch ein Jog gereicht?
      Die Defensive Stance wäre vermutlich Verschwendung gewesen (falls ich sie gemacht habe), er macht
      erst Knockdown, dann Aura, dann Aua und Ferrite stirbt. Schon übel, aber gut, Dirty Knives war ja auch noch dabei.
      Er gibt mit Heroic der Katze Einfluss. Hier hat er einen Fehler gemacht und der Katze vorher 1 Inf gegeben, obwohl sie nur maximal 2 haben darf. Also hat er einen verschwendet.
      Es hätte vermutlich aber keinen so großen Unterschied gemacht, denn Hooper ist voll und sonst kommt keiner mehr zum Hauen ran.

      Sledge: Pass zu Bolt, der etwas weniger als 4 Zoll dodgt, damit Hooper nicht rankommt. Sledge jogt B2B vor die Obstruction in Cover und Sentinel von Farris. Ich hätte ihn wohl hinter
      der Obstruction halten sollen. Die Obstruction ist zwar nicht fett genug, um einen Angriff durch ein 2"-Modell komplett zu verhindern, aber es wäre dennoch
      sicherer gewesen. Ich hab mir nur gedacht, dass Sledge sonst vielleicht nächste Runde nicht ankommt, wenn Hooper nicht weit vorgeht, aber das war quatsch.
      Damit es gar kein Ziel für Sledge in Runde 2 gibt, hätte Tapper sich zurückziehen müssen und Hooper dürfte Ende Runde 3 "nur" auf den Torschützen Bolt gehen.

      Scum: Charge auf Sledge, ich mache Defensive Stance, damit sie mich nicht aus Cover zieht -> 0 Nettohits, 1 Attack -> 0 Nettohits.

      Bolt: Er macht das Tor und Knockdown über Soemerang auf Hooper. Mit 2" Dodge von Anvil, QUick Time von Farris und dodge vom Pass ist das wirklich einfach, wenn der Gegner nicht alle 2"-Modelle als Wand davor aufstellt.
      Das kostenlose Charakter Play gibt nochmal nen Dodge wenn unbedingt nötig oder Knockdown.
      Er macht Run the length zurück. Er steht dann relativ nah, aber ausserhalb von 2" von Mash und in Cover von einer Obstruction.
      Der Ball landet relativ nah hinter Friday. Ginge besser für den Gegner, aber auch schlechter.

      Hooper: Charge auf Sledge, ich mache wieder Defensive Stance. Er kriegt nur 1" Push, damit ist er noch in Sentinel und Cover. 1 Attacke, ich bin mir nicht mehr sicher,
      was sie macht. Zumindest wieder kein Knockdown. Entweder 1" Push oder 2 Schaden.
      Das lief nicht schlimm für Sledge, dennoch könnte Tapper ihn vermutlich in der ersten Aktivierung rausnehmen, schätze ich.


      Runde 2:
      Ich kann die Initiative quasi nicht gewinnen, wähle aber "Seize the Initiative". Ich finde mich da relativ clever^^.
      Hätte es zumindest fast nicht gemacht, um die tolle hohe Karte für ein sicheres Anfangen später aufzusparen.
      Ich dodge Sledge wieder hinter das Obstruction, sodass Hooper nur mit 2 Crowd Outs rankommt und Tapper vielleicht sogar nur mit 3 Crowd Outs.
      Sledge hätte einfach da bleiben sollen, denke ich mir hinterher.^^

      Ich weiß nicht mehr genau, was mein Gegner dodget. Ich glaube Mash oder Spigot nach vorne.

      Seine Karte gibt Hooper +1 Tac und er darf anfangen und will das auch.

      Inf-Allocation: Iron 3, Sledge 3, Anvil 3 (ich vergesse, dass er als Captain auch mehr haben darf), Ferrite 1, Bolt 1, Farris 1.

      Tapper: 2 Inf für Aura und ab auf Iron. Es passier aber zu meinem Glück nicht viel, Knockdown, ein paar Pushes und wenig Schaden wegen Sentinel, Cover und Crowd Out von Anvil.
      Dennoch ist Iron jetzt für einen Kill gut vorbereitet außerhalb Cover und Sentinel.

      Ferrite: Heilt sich, jog vor, Iron dodgt wieder in Ausgangsposition. Diesen Dodge vergesse ich sehr gerne nach Runde 1, aber er ist hier super.
      Der eine EInfluss auf Ferrite ist aber verschwendet. Ich stelle sie so, dass sie auf der rechten Flanke den Ball kriegen könnte, wenn diese sich leert.
      Ich denke mir, sie kann sich ja nicht hinten verstecken, aber es war wohl zu weit vorne.

      Mash: Jog nach vorne. Er steht in Cover und engaged Sledge, Iron, Anvil.

      Anvil: Ein sehr kleiner Jog in eine etwas bessere Position. Was für ein Fehler ... Ich glaube, er hat Mash sowieso schon engaged und selbst wenn nicht, hätte er in B2B mit ihm gehen müssen.
      Attacke auf Mash, er sagt ne Counterattack an. Resilience springt ein, die Counter pusht Anvil aus dem Melee. Stark und unnötig. Howzat im Counter wäre möglich, aber unwahrscheinlich gewesen.
      So kommt noch While the Iron is hot und alles Dodged ein bisschen rum, aber nix Entscheidendes.

      Spigot: Charge auf Ferrite. Noch 1 oder 2 Attacken später ist sie Knockdown und auf 3 Leben. Aus der Chargeweite hätte ich wohl rausbleiben sollen, auch wenn es natürlich irgend jemanden treffen muss ...

      Iron: 3 Attacken auf Mash, alle machen 3 Schaden. Er heilt Ferrite.

      Katze: Kostenlose Attacke auf Anvil -> 1" Push, der aber keinen großen Effekt hat.

      Farris: Sie jogt so, dass sie Hooper und Mash engaged und innerhalb von 6" zu Bolt steht. Dafür muss sie leider außer Cover.
      1 Attacke auf Mash -> Stagger. Außerhalb von Cover und ziemlich alleine ist sie sehr angreifbar, war das richtig? Wie gut ist der eine Knockdown von Bolt?

      Hooper: 3 Attacken auf Farris für Knockdown + 11 Schaden. Autsch.

      Sledge: 1 Attacke auf Mash -> tot. Jog auf 2" zu Hooper. 1 Attacke, Hooper sagt den Counter an. Effekt: 3 Schaden auf Hooper, Sledge wird aus der Meleezone gepusht.
      1 Inf verschwendet. Ich hätte wohl auf 1" gehen sollen, clever ...

      Friday: Holt sich den Ball und rennt, um Ferrite zu engagen. Sie greift Ferrite mehrmals an, wie oft genau, weiß ich nicht mehr. Etwas Schaden plus Pushes.
      Lebt Ferrite danach noch? Ich weiß es leider nicht mehr. Sie dropt den Ball und Tapper snapt ihn.

      Bolt: Jogged etwas rum und Shoemerang auf Hooper, der Knockdown geht auf Tapper. Der Ball scattert für mich perfect, sodass Iron ihn snappen kann.
      Top! Ich hasse den Zufall der Scatter-Würfe, aber wenn er quasi kostenlos ist, kann man es ja versuchen ...

      Runde 3:
      Ich spiele Grudge Match: Hooper kriegt den Singled Out. Bei mir kriegt ihn entweder Farris oder Iron, ich bin mir nicht mehr sicher. Ich glaube, es war Farris.
      Er spielt die Karte, dass der erste aktivierende Spieler -1 Tac kriegt.
      Es ist unentschieden, ich gewinne den Würfelwurf.

      Sledge: Haut Hooper mit 3 Attacken rum. Die zweite Attacke mache ich Bonus Time zur Sicherheit. Hätte auch schief gehen können, aber die Chancen standen recht gut, denke ich.
      Er lässt Farris aufstehen.

      Tapper: Wenn es nicht die Runde davor schon Friday getan hat, bringt er Ferrite jetzt um. Eigentlich stand er nicht an ihr dran. Hat Friday Ferrite in seine Melee gepusht?
      Oder ist er sogar hingejogt?
      Naja, wichtier ist, das Tapper sich dagegen entscheidet, Iron, der ja den Ball hat, anzugehen. Vermutlich, weil der immer noch recht sicher in Cover und Sentinel steht.
      Aura geht hoch, Leute gehen Knockdown, nix wirklich schmlimmes.

      Bolt: Er hat nur 1 Einfluss, aber er macht sein kostenloses I'm Open auf Iron. Der Pass leidet an -1, weil Tapper ihn doch noch engaged.
      Mit Bonus time sinds 2 Würfel, der pass gelingt und Bolt macht das Tor.

      Ich bin mir unsicher, ob das so gut war, auch wenn es ja gelungen ist. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist zusammen genommen 70,5%.
      Andererseits gab es auch nicht so wichtige andere Dinge zu tun. Ich glaube, Spigot wäre nicht an Farris rangekommen. Hmm, rennend vermutlich schon, sie dann mit
      3 Attacken rauszunehmen wäre gut möglich gewesen. Andererseits wär dann der Ball immer noch in meinem Besitz gewesen, also hätte er wohl Iron angegangen?

      Ich denke, das Spiel war relativ gut unter meiner Kontrolle, weil die Takeouts gleich standen und ich schon das eine Tor hatte. Mein Gegner hätte mir den Ball abnehmen könne,
      aber vermutlich dann in der Runde niemanden mehr rausgenommen. Und auf der Uhr war für beide noch so 9 Minuten, das hätte dann auch für mich gearbeitet vermutlich.

      Nunja, ich hatte vorher relativ lange nicht mehr gewonnen und wollte nicht, dass mir das Spiel noch entgleitet.

      Ich hab einige Fehler gemacht. Die einzelnen Einfluss auf manchen Spielern war hier und da verschwendet. Die Counter-Attacken hätte ich abschätzen müssen
      und vermutlich Ferrite sicherer positionieren sollen.
      Die defensive Formation um die Obstruction und das Beschützen der Lehrlinge hat aber gut geklappt diesmal.
    • Brauer gegen Leichenbestatter


      Ich spiele die Brauer, was nicht zum Titel des Threads passt.^^
      Aber egal, das Spiel war am selben Abend wie das im vorigen Post beschriebene und ich wollte, das die Schmiede mal ungeschlagen vom Platz gehen. ;)
      Außerdem war ich mir recht sicher, dass der Gegner Scalpell spielen würde, und das macht mir immer noch starke Kopfschmerzen. Gegen sie habe ich
      nie gewonnen, außer das aller erste Spiel mit Season 4 Spoilern. Da kannte sich mein Gegner noch nicht mit ihr aus und ist Sledge nicht angegangen,
      der dann ungehindert seine Spieler umgeklatscht hat.

      Mein Team: Tapper, Scum, Hooper, Spigot, Friday, vDecimate

      Gegnerisches Team: Scalpell, Dirge, Graves, Casket, vHemlock, Silence


      Ich habe mir zu Beginn von Season 4 mal Gedanken gemacht, dass es in Guild Ball so auf unserer regionalen Skill-Ebene vermutlich keine
      wirklich schlechten Matchups gibt. Außer Silence gegen Tapper und Devana.^^
      Alles aber auch nur graue Theorie und es wird dann mal ausprobiert, denn Esters besitze ich nicht.

      Ich habe leider nicht mitgeschrieben, daher wird der Bericht etwas anders als der erste. Aber der war eh etwas arg lang. ;)
      Wirklich wichtiges Gelände gibt es nicht. Ziemlich zentral vor der Aufstellungszone meines Gegners steht eine Obstruction, die ihn in Zug 1 etwas behindert.
      Ich hatte überlegt, diese Obstruction als Verlierer des Startwurfes bei mir zu platzieren, damit sie meinem Gegner keine so defensive Formation erlaubt, wie
      mir im vorigen Spiel. Aber ich entscheide mich dagegen, weil sie mich als eh recht langsamen Team doch mehr behindern würde.

      Runde 1: Mein Gegner gewinnt den Startwurf und will den Ball haben.

      Ich kicke mit Tapper, der Ball landet so, dass er für meinen Gegner recht problemlos zu erreichen ist.
      Er holt sich den Ball mit Silence, passt ihn zurück zu Casket und macht danach das Character Play, das Tapper als nächstes aktivieren muss.
      Das ist recht doof für mich, da Tapper 6 Inf hat und ich ihn eigentlich lieber später aktiviert hätte. Wenn ich ihn so früh reinjage, kommt fast alles
      seines Teams an. Das ist allerdings quasi nur Scalpell, denn Casket hat nicht genug Inf und Graves ist einer derjenigen, der nicht rankommt.
      Oder vermutlich nur mit einem 4" Dodge von einem Pass, was aber bedeuten würde, dass der Ball recht zentral auf dem Spielfeld enden würde, da Graves
      auf der Flanke steht.

      Also geht Tapper einfach rein. Ich denke einfach, es ist zu bitter, wenn die 6 Inf verloren sind und mein Gegner beinahe vollkommen frei und mit Ball ist in Zug 1-
      Er zahl 2 für Commanding Aura, gibt mit Heroic 2 Inf an Hooper und macht den Charge. Silence macht Defensive Stance, der Knockdown kommt aber trotzdem.
      Die letzten 3 Attacken pushen Silence 6" zu mir. Das sieht recht gut aus für mich, jetzt kommt alles an ihn ran selbst nach einem 2" Push von Scalpell.

      Der Rest der Runde dreht sich dann auch quasi nur noch um Silence und Tapper.
      Ich jage Friday und Hooper in Silence, der noch weitere Pushes, Dirty Knives und 8 Schaden kriegt. Hier hätte ich schon ein bisschen Schaden machen sollen und weniger Pushes,
      denke ich im Nachhinein, auch wenn er non-Momentous gewesen wäre.
      Dann geht Scalpell auf Tapper. Ich glaube, Graves wird seine letzte Aktivierung sein, daher hat sie kein Tooled Up. Sie macht ca. 6 Schaden, viel Momentum
      und pusht alle ihre Freunde auf Tapper zu, Silence zurück und mit Spirit Bomb Hooper und Friday von Silence weg.
      Das sieht jetzt nicht mehr so top für mich aus, auch wenn Tapper relativ wenig Schaden bekommen hat. Tapper engaged aber noch Silence, weil mein Gegner hier
      den zusätzlichen Crowd Out wollte.
      Mit Spigot's Time's Called und Acrobatics kommt vDecimate noch in den Clinch. Ich denke mir, der Silence stirbt auch so, also haut sie Scalell 7 Schaden.
      Scum engaged Graves und macht 1 Schaden. Tapper wird um 4 geheilt.

      vHemlock lässt Silence über Midnight Offering irgendwann während Runde 1 Joggen, nachdem sie ihm Knockdown wegmacht. im Nachhinein denke ich, dass er
      dadurch Silence komplett hätte retten können, aber es ist nicht dazu gekommen? weil er engaged war von Tapper, weil Scalpell Tapper nicht Knockdown gehauen
      oder weit genug gepusht hat?
      Jedenfalls hätte ich irgendwie damit rechnen müssen, auch wenn ich nciht weiß, was ich anders gemacht hätte. Denn es hätten ihn weder Hooper noch vDecimate
      komplett alleine umgehauen.


      Runde 2: Ich lege die Karte, mit der man Singled Out vergeben kann, mein Gegner die, mit der der erste aktivierende Spieler -1 Tac kriegt. Ich gewinne und wähle anzufangen.
      Mein Singled Out geht auf Silence, seiner auf vDecimate.

      Ich aktiviere Tapper, was vermutlich nicht so toll ist. Wir zählen mal die Crowd Outs ... 4 Stück, alles außer Graves ist dran. -1 Tac von der Karte, 1 Gang Up von vDecimate.
      Immerhin ist Singled Out auf Silence, ich zahle 2 für die Aura und mache hier und mache im Verlauf der Attacken 2 mal Bonus Time. Beginnend mit Silence schicke
      ich Silence, Scalpell und Casket Knockdown.
      Das geht so als 1. Aktivierung, ich verfehle nur 1 Attacke, aber vermutlich hätte besser vDecimate Silence umgehaune, auch wenn ich dafür 4 mal die 2. Spalte hätte erreichen müssen.

      Scalpell pusht dann Tapper ausm Clinch raus, vDecimate rein und haut sie um. Ich gaube, sie hatte 2 oder 3 Momentum. Nicht so schön.
      Spigot klaut Graves den Ball mit Ball's Gone und gibt ihn an Tapper, der nach den Pushes in der Mitte vom Pitch steht. Ich dodge ihn nicht weg.

      Friday macht irgendwann Dirty Knives auf Silence, wodurch dieser in der End Phase sterben würde. vHemlock rettet ihn aber mit Smelling Salts. Anders wäre
      das nicht mehr gegangen, weil jemand schon "Come on Mate" auf ihn gemacht hatte.
      Ansonsten passiert nicht so viel. Hooper macht ein bisschen Schaden an Scalpell, Graves an Spigot, Casket engaged Tapper.


      Runde 3: Er wählt Seize the Initiave, ich irgendwas irrelevantes. Ich darf aber anfangen.
      Mit der Karte dodged er Scalpell weg und in Sicherheit, was gut für ihn ist, weil sie nur noch wenig Leben hat. Ich weiß gar nicht mehr,
      wen ich dodge.

      Als erstes haut Hooper Silence um, braucht aber alle 3 Attacken und kann Casket daher nicht mehr Knockdown schicken.
      Dann aktiviert Scalpell und geht auf Tapper. Sie zieht alles drumrum an ihn ran für Crowd Outs und haut ihn dadurch um. Es war auch nicht sehr knapp,
      sie hätte noch mehr Schaden machen können, denn sie tackelt vorher noch den Ball, dodged nebenbei etwas rum und schießt danach ein Tor.
      Da Tapper 6 Inf auf sich hatte, gebe ich auf.


      Sehr verdient verloren, ich habe etwas zu sehr nach der Manier "Ich hab Tough Hide, ich kann einfach rin da!" gespielt.
      Dennoch war es bis zur letzten 6 VP-Aktivierung von Scalpell gar nicht so schlecht für mich, da die Uhr für mich recht gut aussah.
      Den Takeout von Tapper hätte ich aber verhindern müssen. Am einfachsten wäre das wohl gegangen, wenn ich ihn beim Pass von Sigot hätte
      wegdodgen lassen.
      Oberflächlich betrachtet war seine Position ok, aber bei Scalpell muss man das einfach ganz anders beurteilen. XD
      Mit ihren Pushes hat sie es immer geschafft, dass der Moshpit zu ihren Gunsten war.

      Ich denke aber, mein Gegner müsste häufiger Sprint von ihr aktivieren. Zumindest wenn ich mich besser positioniere, kommt sie
      vermutlich nicht drumrum, denn sie kriegt sonst schnell Schaden und ist dann konstant unter der Bedrohung, ausgeschaltet zu werden.

      Da ich immer anfangen konnte und mein Gegner Silence in der zweiten Runde kein Inf geben wollte, da er nur so wenig Leben hatte,
      war es auch kein schlechtes Matchup.^^
      Aber den ersten Zug hat er schon stark beeinflusst. Vielleicht hätte ich mit vDecimate kicken sollen, vielleicht hätte sie ihn auch genug
      gepusht, dass der Rest des Teams an ihn rankommt.

      Wobei er auch mehr hätte machen können, um ihn zu retten. Erst Pushes von Scalpell, dann Midnight Offering von vHemlock.
      Ich muss schon ehrlich sagen, auf die beiden Spieler bin ich unglaublich neidisch, so flexibel wie die sind ...
      ... Wenn du sie nicht schlagen kannst, musst du dich ihnen anschließen. Der Gedanke geht mir schon immer wieder durch den Kopf. XD
    • Schmiede gegen Rattenfänger

      Sein Team: Piper, Squeak, Miasma, Scourge, Bonesaw, vGraves

      Mein Team: Anvil (Captain), Sledge, Hearth, Alloy, Ferrite, Iron


      Er gewinnt den Wurf und will den Ball haben. Daher hatte ich auch Hearth + Alloy gewählt, weil er der einzige Spieler mit großem Kickoff-Pressure ist.

      Runde 1:

      - vGraves holt den Ball und passt ihn zu Scourge, der nicht dodget.

      - Alloy Charged Scourge, der eine Counter-Attacke ansagt. Alloy kriegt den Tackle mit Doppel-Dodge. Er positioniert sich mit Acrobatics und schießt das Tor. Er macht Run the Lenght zurück in Cover.
      Absolut super für mich, mein Gegner hatte dieses Playbook-Result nicht mehr auf dem Schirm. Ich hatte auch nicht so richtig mit gerechnet und einfach gedacht, eine bessere Gelegenheit wirds nie geben und er kriegt den Knockdown schon nicht.
      Nachgerechnet ist die Wahrscheinlichkeit, ohne Defensive Stance in die 5. Spalte zu kommen, ziemlich hoch (86%) und der Knockdown bei genau 50%. Mit defensive Stance ist Spalte 5 bei 50%.

      Ihr könnt sehr gerne eure Meinung sagen, ob ich hätte reingehen sollen, obwohl er 2 Momentum hatte.^^

      - Der Ball landet irgendwo ok für ihn. Bonesaw geht nach vorne außerhalb meiner Reichweiten.

      - Anvil dodgt alles 2" nach vorne und jogt fast in die Tischmitte.

      - Piper nimmt den Ball, passt zu Bonesaw und der macht mit Reverie das Tor und dodgt zurück in einen Wald. Danach geht Piper zu Alloy und pusht ihn aus der Deckung und auf Scourge zu und in vGraves Melee-Range.

      - Der Ball landet auch ok für mich. Hearth nimmt ihn auf, passt ihn zu Iron. Weil er innerhalb von 4" ist, dürfen beide Dodgen. Sie geht zu Bonesaw und verfehlt ihn mit einer Attacke.

      - Squeak geht an Alloy ran.

      - Ferrite Jogt nach vorne, Iron darf ein kleines bisschen dodgen.

      - Miasma geht vor und wirft ein Rataclysm auf Hearth, Anvil und Iron. Da hätte ich Iron definitiv einfach rausstellen können, nicht dran gedacht.

      - Iron jogt zu Bonesaw und haut ihm 8 Schaden. Damit steht der Ball recht weit rechts auf der Flanke, sodass nur Bonesaw schnell rankommt und Ferrite und Anvil sind auch relativ nah dran, engagen ihn aber beide nicht.

      - Scourge geht zu Alloy und macht ihm mit einem Einfluss 9 Schaden. Aua, gut gewürfelt.

      - Sledge geht vor in Cover, aber außerhalb der Sentinel von Anvil. Er haut Piper mit einer Attacke 6 Schaden. wäre definitiv sehr gut gewesen, wenn Sledge hier mehr EInfluss gehabt hätte, aber Piper hätte vermutlich auch einfach weiter hinten bleiben können, wenn mein Gegner da mehr zu befürchten gehabt hätte.


      Es ist recht knapp mit dem Momentum, vielleicht war es sogar unentschieden. Ich habe keine Karte, von der ich denke, dass ich den Effekt jetzt unbedingt brauche. Ich wähle die Karte, mit der ich einmal kostenlos "Come on Mate" machen darf und mein Gegner die, mit der er vGraves +1 Tac gibt. D.h. er gewinnt und er will anfangen.
      Ich denke, das ist ok für mich, weil ich schätze, dass er nicht gleichzeitig den Ball kriegen und Alloy töten kann. Den Ball zu kriegen, ist eh nicht so leicht Close Control und Crowd Out.

      - vGraves: 1 Attacke tötet Alloy, er charged Anvil, knocked ihn down und Sledge und Hearth kriegen -1 Arm. Ich glaube, er heilt Bonesaw.

      - Iron: Mit 3 Attacken tötet er Bonesaw. Danach passt er zu Ferrite, die noch weiter auf die rechte Flanke dodget und Iron pusht mit Battering Ram Anvil in B2B mit Sledge. Das fand ich hier sehr wichtig, weil Sledge sonst recht unsicher stände. Wenn das nicht gegangen wäre, hätte ich hier Anvil oder Sledge aktivieren müssen.

      - Scourge: Jog zu Sledge und 3 Attacken, die 9 Schaden machen. Das ist so recht gut im Schnitt und ich denke, er hätte das mehr vorbereiten sollen.

      - Anvil: Jog zu Scourge, Knockdown + Singled out auf Scourge und der wird aus dem Cover rausgepusht. Knockdown auf vGraves. Er heilt mit der Karte kostenlos Sledge. Ich überlege, das Legendary zu benutzen, entscheide mich aber dagegen.

      - Miasma jogt zu Hearth und kriegt Erupting Spores auf Anvil, Hearth und Iron.

      - Piper pusht Sledge mit seinem Heroic aus Cover und Sentinel raus. Das hatte ich vergessen und verfluche mich dafür, nicht das Legendary genutzt zu haben.
      Piper jogt zu Sledge und haut häufig auf ihn drauf. Trotz 1-2 Bonus times kriegt er aber fast immer nur das 1 Damage-Ergebnis.
      Glück gehabt, so geschätzt war der Kill weder sehr wahrscheinlich noch das Gegenteil.

      - Sledge haut Scourge um.

      Daraufhin gibt mein Gegner auf. Das lief alles auch wirklich nicht gut für ihn.
      Da Sledge überlegt hat, habe ich jetzt das Legendary noch übrig und er wird erstmal niemanden mehr töten und der Ball ist recht sicher bei Ferrite, die damit vermutlich nächste Runde ein Tor machen wird.


      Kann mir jemand sagen, wie groß Bilder als Anhänge hier sein dürfen? Ich war mal ganz vorbildlich und hab ein paar von einem Spiel gemacht.^^
    • Maximale Anzahl an Dateianhängen: 10
      Maximale Dateigröße: 10 MB
      Erlaubte Dateiendungen: bmp, gif, jpeg, jpg, pdf, png, txt, zip

      Sonst kann ich Imgur.com empfehlen
      Schau mal hier! Hier gibt's billig Penispumpen!
      -schrieb PenisPumpenShop24 (punkt)de-

      Bei Bedarf poste ich stellvertretend Marktplatzbewertungen, einfach per PM melden.
    • Schmiede gegen Leichenbestatter


      @Torsul: Dank dir ein Spiel mit zwei drei Bildern! :)


      Sein Team: Obulus, Vileswarm, vGraves, Casket, Bonesaw, vHemlock


      Meins: Anvil (Captain), Sledge, Iron, Ferrite, Burnish, Cast




      Ich wähle Anvil als Captain, weil ich Scalpell erwarte und mein Gegner und ich uns vorher mal einig waren, dass er wohl der beste Captain ist, weil sein verteiltes Stoic vom Legendary wohl nirgendwo sonst so gut ist. Burnish nehme ich dann später, um mit Reinforced Plating das Puppet Master abzufangen.



      Ich gewinne den Würfelwurf und will receiven.

      20181216_160128.jpg

      Clevererweise spielt mein Gegner auf die Seite mit Ferrite, weil Cast in Runde 1 das Tor nicht schaffen wird unter realistischen Bedingungen. Ich verrechne mich hart im Kopf und denke, dass es trotzdem ginge. Außerdem brauche ich für Runde 1 viieel zu lange ....


      Runde 1:

      - Ferrite holt den Ball, pass zu Iron. Er kann ihn sich natürlich direkt mit Puppet Master holen, aber ich denke mir, so weit will er nicht nach vorne und ein Tor schafft er so Runde 1 nicht.

      - vHemlock jogt vor und macht Midnight offering auf vGraves.

      - Burnish geht vor legt Feuer auf vHemlock und vGraves, trifft aber nur vGraves.

      - Casket jogt nach vorne.

      - Iron jogt und passt zu Sledge. Ich glaube, er dodgt in 1" von Burnish.

      - Bonesaw jogt nach vorne.

      - Anvil macht seinen 2" Dodge für alle und jogt vor in 1" von Sledge.

      - Vileswarm jogt nach vorne

      - Sledge passt zu Cast und sie dodged nicht. Das war ein absoluter Fehler, auch wenn mir hier mittlerweile aufgefallen ist, dass sie nicht zum Tor kommt. Wozu denke ich die ganze Zeit so super lange nach und positioniere alles um Burnish rum, aber dann den Ball nicht^^?

      - Obulus holt sich den Ball mit Puppet Master auf Cast, lässt sie nach vorne joggen, tacklet von ihr den Ball und dodget noch etwas rum.

      - Cast: Hier überlege ich auch sehr lange. Sie hat 4 Inf und käme an einige Leute ran, aber ohne Setup wird sie nicht viel machen und würde dann sehr exponiert stehen. Schlussendlich mache ich für 2 Inf Shield Throw auf Obulus und der Ball scattert absolut perfekt und Iron Snapt ihn.

      - vGraves geht rein und macht Knockdown auf Burnish, 2 Schaden und pusht ihn von Iron weg.



      Runde 2

      Mein Gegner hat viel mehr Momentum, nimmt die Karte, die ihm +1 Kick gibt und will anfange. Welche belanglose Karte ich nahm, habe ich vergessen. Ich hatte aber auch keine guten, an die ich mich erinnere und die ich nützlich fand.

      Das Bild ist mitten in Obulus aktivierung, gelaufen ist er aber noch nicht. Die Proxibase markiert seine Position vor Shadowlike.

      Ich habe hier leider nicht mehr mitgeschrieben und es stimmt vermutlich nicht alles, daher wechselt jetzt der Schreibstil etwas.^^

      20181216_163259.jpg
      Obulus macht das Tor, danach positioniere ich den Ball wieder bei Iron, der bei Anvil und Burnish steht. Mein Gegner kommt irgendwie an den Ball. Ich glaube, es war vGraves und der Ball landet bei Obulus.
      Danach nehme ich Casket und haue cGraves auf wenige Leben runter. Wegen des erfolgreichen Prügelns habe ich einen Meilenweiten Vorsprung an Momentum.


      Runde 3:

      Hier der Boardstate zum Beginn der Runde:

      20181216_171548.jpg





      Ich fange an, Ferrite dodget mit Acrobatics an Obulus, nimmt ihn den Ball ab und passt ihn zu Iron. Dann positioniert sie sich noch so, dass sie Obulus etwas im Weg steht. Er benutzt sein Unpredictable Movement, um genau das zu umgehen. Ich hatte das einkalkuliert, weil ich dachte, wenn er es benutzt, komme ich vielleicht mal an Obulus ran, was sonst für mich sehr schwierig ist, weil nur Sledge 2" Reichweite hat.

      Obulus haut auf Ferrite rum, um wegzudodgen. Nach einigen Attacken läuft es nicht gut genug und er entscheidet sich dagegen, mit Obulus noch Iron anzugehen.

      Mir geht an dieser Stelle die Uhr aus, was viel zu früh ist. Ich denke aber, ich kann es noch schaffen, denn sehr viel Uhr hat mein Gegner auch nicht mehr und ich bin sonst sehr stark in Kontrolle vom Ball und den Takeouts.

      Sledge nimmt dann irgendwie vGraves raus, weil ich wegen des Rough Terrains Anvil nicht an Obulus ranbekommen werde und ich Sledge nicht ganz alleine an Obulus rangehen lassen möchte. langfristig würde das zwar vermutlich auch funktionieren, aber ich brauche langsam schnelle Punkte.

      Irgendwie landet der Ball bei Anvil, vielleicht kann sich mein hier eventuell mitlesender Gegner erinnern, wie das geschehen ist^^?
      Sehr enttäuschen, so eine vage Berichterstattung, aber mit dem ganzen Druck von der Uhr sind auch nur sehr vage Erinnerungen übrig geblieben.

      Entscheidend ist noch, dass ich die Ratte rausnehme, weil es sich irgendwie anbietet.
      ... Und die Ratte explodiert dabei ... das hätte ich mir irgendwann mal merken sollen, dass die das macht ...


      Runde 4

      Hier habe ich vergessen, ein Bild zu machen.

      Jetzt ist es sehr knapp, auch mein Gegner hat nur noch 3 Sekunden auf der Uhr und es steht 9:7 für ihn.
      Ich kann nur mit einem Tor gewinnen, 2 Takeouts schaffe ich nicht in 2 Aktivierungen.

      Also macht Anvil das Tor, indem er den einen engagenden Gegner Knockdown schickt und rennend mit "While the Iron is hot" nah genug rankommt.

      Obulus aktiviert und haut Sledge um mit hauptsächlich 1-Schaden-Ergebnissen. Das ging, weil Sledge den Schaden von der Ratte abbekommen hatte und sein Sentinel-Schutz von Anvil ja weg war.


      Fazit:

      Es war wohl ein sehr deprimierendes Spiel für beide Spieler. Aber ich glaube, spaßiger war es für mich. Mein Gegner hatte sehr große Probleme gegen Burnishs Schutz vor Character Plays.
      Vermutlich wird er Obulus nie mehr gegen Schmiede spielen.^^
      Wobei es in meinen Augen vielleicht gehen könnte, wenn er mehr Prügler aufstellt oder so. Immerhin ist er trotzdem 2 mal an den Ball gekommen. Auch wenn das erste mal unnötig war, weil ich Cast nicht beim Pass gedodget hatte.

      Die Lektion für mich ist vor allem, schneller zu spielen. Mein Gegner hatte auch nicht viel Zeit auf der Uhr, aber hat sich irgendwann auch nur noch wenige Sekunden für manche Aktivierungen genommen. Das hätte ich genauso machen können.

      Als zweites hätte ich die Ratte nicht umhauen sollen. XD
      Dann wäre der Takeout von Sledge nicht gegangen.
      Vielleicht wäre aber noch anderes möglich gewesen. Hätte Anvil mit "Run the length" weit genug zurück gekonnt, um Sledge in seine Legendary-Aura zu kriegen?

      Mehr Modelle mit 2" Reichweite wären gegen Obulus besser gewesen, auch wenn mir jetzt schwer fiele zu entscheiden, wer dafür raus muss.

      Was denkt ihr? vCinder statt Cast? Mit Acrobatics von Ferrite kommen dann 3 Modelle an ihn ran, das sollte reichen.
      Oder dann doch lieber gleich Hearth? Wobei ich dann Iron als Ball-Halter vermissen würde.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Simulacrus ()

    • Ich hab noch ein drittes Bild für das Spiel im vorigen Post gefunden und hinzugefügt!
      Ich hatte mir schon gedacht, dass da alles zu nah beieinander steht für den Beginn der 2. Runde.^^

      Aber die Details bleiben weiter aus meinem Gedächtnis entschwunden und ich muss beim nächsten mal besser mitschreiben.


      Ich habe außerdem vergessen zu erwähnen, dass ich Burnish nicht leiden kann. XD
      Gegen Obulus war er zwar ohne jeden Zweifel super, aber seinen Feuer-AOE geschossen hat er auch nur zwei mal. 1 mal in Runde 1 für 2 Inf und danach einmal umsonst mit seinem Legendary.
      Ich finde es irgendwie immer schwer, die 2 Einfluss dafür zu rechtfertigen. Allerdings spiele ich auch häufig gegen Morticians und Ratcatchers und der Gegner, der die spielt hat ein Faible für Def 5-Modelle ...
    • Die drei folgenden Spiele waren auf einem kleinen Freundschaftsturnier in Marbug. Falls die Organisatoren hier mitlesen: Nochmal vielen Dank dafür!

      Es wurde mitohne Uhr gespielt. D.h. die Uhr läuft mit, um etwas Zeitdruck zu erzeugen. Aber der Gegner kriegt keine Punkte,
      wenn man in die Uhr läuft, und auch eine Zeitbeschränkung für die Aktivierungen gibt es dann nicht.
      Nach 2 Stunden ist dann aber doch abruptes Ende, sonst müssten einige ja möglicherweise ewig warten.

      Bilder gibts leider keine, dazu war ich zu aufgeregt, auch wenn die Atmosphäre sehr locker und angenehm war.^^
      Mitgeschrieben habe ich auch nicht, das Wesentliche kriege ich hoffentlich korrekt auf die Reihe. An Leeraktivierungen und nicht spielentscheidenden Dingen ist vermutlich irgendwas falsch.
      Schmiede gegen Metzger:

      Eine direkt in der Mitte liegende ist wichtig, der Rest kaum.


      Mein Team: Anvil (Cpt.), Sledge, Ferrite, Iron, Farris, Bolt
      Sein Team: Ox, Princess, Boiler, Shank, Boar, Meathook

      Er gewinnt den Würfelwurf und will kicken. Shank macht den Kickoff, der Ball ist recht gut erreichbar.
      Seine Aufstellung ist nicht symmetrisch um die Mitte, sondern zu einer Seite verschoben. Ich spiegele das ein bisschen, stehe aber etwas zentraler.

      Runde 1:

      - Ferrite holt den Ball, Iron dodgt soweit nach vorne, dass Shank nur mit Where'd they go rankäme. Pass zu Iron, ich behalte das Momentum. Sie steht in Cover.
      - Ox rennt nach vorne, sodass seine Aura weit in meine Hälfte reinragt, ich aber nicht rankomme. Zumindest nicht ohne viele Dodges von Pässen oder so.
      - Iron Passt zu Anvil, ich behalte das Momentum. Er jogt ein bisschen nach vorne, sodass er die Chargelane von Shanks zu Anvil etwas blockiert.
      - Princess jogt nach vorne.
      - Anvil lässt das Team 2" dodgen, passt zu Sledge, ich behalte das Momentum. Dann jogt er möglichst weit nach vorne, sodass er Iron in Sentinel steht.
      Shanks ist dadurch jetzt fast komplett vom Ball abgeschnitten.
      - Boiler rennt nach vorne. Er steht dadurch in Cover von der zentralen Obstruction und fast in Melee von Sledge.
      - Farris gibt Quick Foot auf Bolt und jogt nach vorne.
      - Meathook jogt nach vorne und gibt Tooled Up auf Shanks.
      - Sledge passt zu Bolt, der dadurch nach vorne dodget. Sledge jogt in Cover und Sentinel von Anvil
      - Boar jogt nach vorne.
      - Bolt macht das Tor, auf dem Weg schickt er Boar mit Shoemerang knockdown. Mit Run the length dodgt er auf die leere Seite des Pitches.
      Nächste Runde kämen Boar und Boiler trotzdem ran, aber wären außerhalb der Ox-Aura. Ich freue mich, dass Bolt mal überlebt, dass tut er nach dem Runde-1-Tor sonst nie.^^
      Der Ball landet hinter Meathook. D.h. recht weit hinten und weit weg von mir mit mindestens 2 seiner Spieler dazwischen.
      - Shanks geht auf Ferrite. Ich glaube zumindest, es war Ferrite. Es gibt gut Aua.

      Runde 2:
      Er gewinnt. Ich nehme die Karte, bei der ich nach dem 1. Takeout das Influence umverteilen darf. Er spielt Grudge Match und gibt Singled Out auf Ferrite, ich auf Boiler.

      - Ox zündet sein Legendary und charged Ferrite. Er tötet sie nach 2 seiner 4 Influence und ich freue mich schon, dass er dadurch Influence verschwendet hat. Dann macht er Butchery auf Iron.
      - Anvil macht sein Legendary und jogt zu Ox. Er gibt ihm Knockdown, Singled Out und Pusht ihn etwas in Spielfeldmitte, näher an meine anderen Spieler.
      - Princess jogt zu Sledge und engaged ihn. Oder gab Meathook Tooled Up auf Boar?
      - Sledge aktiviert und haut dreimal auf Boiler, drei mal mit Bonus Time. Leider erreicht er die dritte Spalte einmal nicht und Boiler überlebt mit 2 HP.
      Hierüber hatte ich recht lange nachgedacht, ich wusste, dass es ein Gamble ist, aber kein unwahrscheinlicher.
      Mit den 7 Würfeln (5 Tac + Singled Out + Bonus Time - Cover) gegen 4/1 erscheint es aber wie Wahnsinn. War Boiler irgendwoher noch Knockdown? Passierte das ganze Später in der Runde?
      - Boiler haut Sledge aus den Latschen und lässt Ox aufstehen. Hier macht der Gedankengang Sinn, dass er Knockdown war. Denn dann muss er es mit Momentum wegmachen, um zu Sledge zu joggen und kann sich nicht heilen.
      - Farris hat genau 1 Inf. Sie jogt zu Boiler, und mit Bonus Time erreicht sie die dritte Spalte und nimmt ihn raus. Auch ein Gamble, aber ich wollte nicht Iron mit 4 Inf dafür benutzen oder riskieren, dass jemand noch Boiler heilt.

      Den Rest des Zuges kriege ich nicht mehr ganz zusammen. Iron überlebt glücklicherweise, Anvil geht auf 14 HP oder so. Ox geht auf 9 HP von Iron.
      Bolt blockiert das Furious von Boar. Dafür hielt ich mich clever, aber mit Knockdown auf der 3 und reichlich Momentum bei ihm, um Bonus Time zu machen, ist es riskant, aber klappt wirklich und Bolt überlebt.

      Runde 3:

      Auch die kriege ich nicht mehr richtig zusammen.

      Ox, und Bolt werden rausgehauen. Anvil überlebt auf wenigen Leben. Es steht 8:6 für mich.

      Runde 4:

      - Mit der +2/+2 Move-Karte kann Ox Anvil chargen und ihn rausnehmen. Das war nur möglich, weil ich das nicht vorhergesehen und komplett weggerannt war.
      Es steht 8:8.
      - Farris jogt zu Ox, gibt ihm Stagger und pusht ihn aus der Deckung. Damit ist Ox für den Takeout vorbereitet.
      - Meathook passt den Ball zu Shank. Ich realisiere, dass ich den Ball nicht von ihm runterkriege, dafür hatte Ferrite 3 Inf gebraucht, sie hat aber nur 1.
      Oder ich hätte Farris übrigbehalten müssen, die ja auch recht weit kommt. Oder oder oder ...
      - Ferrite rennt neben Iron, um so den Weg zum Tor zu versperren. Ich denke aber nicht gründlich genug drüber nach und lasse zwischen den beiden Platz für eine small Base.
      - Shank rennt zwischen den beiden durch, macht Where'd they go, um von ihnen wegzukommen und schießt das Tor für den Sieg. Es hätte vielleicht von der Distanz nicht gereicht, wenn sich Ferrite anders gestellt hätte.


      Interessantes Spiel. Die Legendary-Runde von Ox ist unglaublich stark, obwohl mein Gegner meinte, dass ich das gut gemanaged hätte, sodass nur 2 draufgehen.
      Vielleicht hätte ich Bolt nicht fürs blockieren von Boar einsetzen sollen, sondern mit ihm versuchen sollen, an den Ball ranzukommen.
      Oder ich hätte dem Ball allgemein mehr Aufmerksamkeit schenken müssen, was aber auch kaum geht, wenn Ferrite früh stirbt und jeder andere nicht sofort rankommt und freistehend sofort rausgenommen wird.

      Ferrite kann gar nicht weit genug hinten stehen, nachdem sie in Runde 1 den Kickoff-Ball geholt hat. Sie ist irgendwie immer Opfer Nr. 1. Jetzt hier und früher schon mehrmals gegen meinen Leichnbestatter-Gegner.
      Und da sage einmal jemand, sie sei die schlechteste Schmieden, wenn sie jeder als eine solche Bedrohung ansieht.^^
      Mit 3/2 und 17 Lep halte ich sie zwar für vernünftig standfest, aber drauf geht sie dann doch immer ...

      Gegen die Metzger sollte man vielleicht auch lieber ein auf Tore ausgelegtes Team wählen. Damit habe ich keinerlei Erfahrung, aber so langsam habe ich mein Lieblings-2:2-Team genug gespielt, dass ich das mal ausprobieren kann.
    • Schmiede gegen Bauern

      Mein Team: Anvil (Captain), Sledge, Ferrite, Iron, Farris, Bolt
      Sein Team: Thresher, Buckwheat, Fallow, Bushel, Jackstraw, Ploughman

      Wichtiges Gelände: Ein Fastground an einer seiner seitlichen Aufstellungszonen.
      Eine Obstruction zentral und ca. auf der Hälfte meiner Aufstellungszone und der Spielfeldmitte.

      Ich gewinne und will den Ball haben. Er kickt mit Thresher.


      Ich kürze Runde mal wieder ab. Meine Erinnerung ist auch wieder nicht die Beste. :(
      Wer die vorigen Berichte gelesen hat, weiß zumindest, wie ich die erste Runde spiele.^^

      Auch wenn ich denke, ich sollte vielleicht lieber mit Ferrite das Runde 1 Tor machen.
      Wenn sie nicht der Captain ist, schafft sie es mit ihren 3 Inf meist eh nicht, sich den Ball zu holen und ihn noch zu passen.
      Das denke ich mir zumindest, in 80% der Spiele stirbt sie ja am Anfang der 2. Runde.^^


      Runde 1:
      Ferrite holt den Ball und ich passe ihn durch meine Reihen durch zu Bolt, der dann locker das Tor macht mit Quick Foot und While the Iron is Hot.
      Der Shoemerang auf dem Weg zum Tor trifft leider nicht.

      Mein Gegner ist mit Jackstraw recht früh sehr weit nach vorne gekommen. Ich glaube, er wollte versuchen, Bolt den Weg abzuschneiden,
      aber mit While the Iron is hot und Quickfoot ist Bolt so schnell, dass ihn das nicht stört. Der Ball landet bei Fallow.

      Daher macht Bolt das Tor schon in der vorletzten Aktivierung, damit Sledge in der letzten auf Jackstraw gehen kann. Oder auf Thresher,
      sollte der sich sehr weit vor trauen.

      Buckwheat stellt sich an den Rand des Fastgrounds.
      Thresher nimmt sich seine 3" und haut stattdessen auf Bolt, der daraufhin ordentlich für den Takeout vorbereitet ist.
      Sledge würde an Thresher rankommen, aber stünde dann außerhalb jeden Schutzes und vermutlich werde ich folgende Runde nicht anfangen.
      Er geht also auf Jackstraw und macht ihm 8 Schaden. Sledge steht in Sentinel und Cover von der oben erwähnten Obstruction, Iron nur in Sentinel.
      Fallow lässt Bolt auf 1 Leben.


      Runde 2 - Farmer fangen an:
      - Jackstraw tötet Bolt mit seiner AoE und portet sich weg.
      - Anvil geht auf Tresher, gibt ihm Singled Out und Knockdown und macht sein Legendary an.
      - Thresher aktiviert, kauft sich das Knockdown weg und aktiviert sein Legendary. Er schickt Anvil Knockdown.
      Dann sagt er eine Attacke auf Sledge an. Ich sage eine Counterattacke an. Ich hatte die Karte mit +2 Tac bei Counterattacks gespielt und mit Singled Out male ich mir gute Ergebnisse aus.
      Ich hatte aber nicht mitbekommen, dass er sich das Knockdown weggekauft hatte und denke so, dass ihn ein Knockdown auf der Counterattacke rausnimmt. Er sagt ein Bonus Time an und würfelt
      0 Hits. Ich schicke ihn in der Counterattacke Knockdown und wegen des Bonus Times hat er kein Momentum und es ist wirklich so gekommen, wie ich es mir mit falscher Denkweise erträumt hatte.
      Das war sehr glücklich, mit +4 Würfeln wär zwar auch ein guter Push drin gewesen, aber das hätte nur 1 weitere Attacke vermieden, da er mit 3" Melee einfach einmal Anvil hauen und wieder
      in Melee zu Sledge dodgen kann.
      Ich bin mir auch nicht mehr sicher, warum Thresher in 2" zu Sledge stand. Hatte Anvil ihn da reingepusht? Wäre von den Entfernungen schon möglich gewesen. Ansonsten natürlich auch unnötig, weil Thresher
      im Legendary seine 3" ja umsonst bekommt. Ich denke nicht, dass er Sledge in der einen Aktivierung getötet hätte in Cover und Sentinel, aber so hat er kein Momentum und ich kann meins behalten, weil ich nicht heilen muss.
      - Der Rest der Runde ist für meinen Gegner dann nicht gut. Sledge nimmt Thresher raus, Farris und Iron nehmen Ploughman raus.
      - Fallow gibt den Ball an Bushel, macht aber nicht viel Schaden.
      - Bushel macht das Tor. Beim Kickoff landet der Ball bei Ferrite, die ihn snapt. Sie steht ungefähr auf der Hälfte zwischen dem Scrum und dem Fastground in der Aufstellungszone der Farmer.


      Runde 3 - Ich kann anfangen:
      - Ferrite wird das Tor in der ersten Aktivierung nicht schaffen, weil niemand na bei oder auf dem Weg zum Tor ist, an dem sie das Momentum aufbauen könnte.
      Jackstraw steht auf 8 Leben noch recht nah am Scrum. Das ist doch genau die richtige Anzahl für Sledge auch ohne Setup, denke ich mir. Er macht auch die 8 Schaden, aber ich habe Reanimate vergessen.
      - Er rettet Jackstraw, weil er die Torchance irgendwie ausgeblendet hat.
      - Ferrite schießt das Tor.

      Unclever von uns beiden. War mein erstes Spiel gegen Farmer und ich habe die Reichweite von Thresher und Buckwheat unterschätzt. Dass sie den Ball kriegen, fand ich ok, weil ich ja dachte, Jackstraw zu kriegen und Fallow und Bushel waren auch nah dran und wären die Runde gegangen.
      Aber Buckwheat oder Thresher hätten mit dem Fastground und der Initiativ-Karte mit +2/+2 Move beim Reinlaufen auch gleich das Tor geschossen. Thresher hätte dabei Ferrite auch noch für einen Takeout vorbereitet und dann hätte meinem Gegner auch nciht mehr viel gefehlt.

      Eingedenk dessen hätte ich mit Ferrite einfach in Sicherheit rennen sollen, dann wär vermutlich niemand an sie rangekommen und ich hätte gleichzeitig auf 2 Takeouts hinarbeiten und mir das Tor für nächste Runde offen halten können.
      Ein pass an Iron wäre auch gegangen und mit Get over here und dem Dodge vom Pass hätte er vermutlich auch sicher gestanden, da Jackstraw mit seinen 3 Tac den Ball von ihm nur mit Glück holen kann.

      Im Allgemeinen lief das Spiel ganz gut für mich - auch abgesehen des vielen Glücls - , weil meine Lehrlinge an der Obstruction wieder gut geschützt waren und mein Gegner recht verteilt/ Thresher weit vorne gespielt hat, wodurch ich mehr Crowd Outs hatte. Aber auch schon ein anderer Kickoff-Scatter hätte viele verändert.
    • Schmiede gegen Fischer

      Mein Team: Ferrite (Captain), Iron, Anvil, Sledge, Farris, Bolt
      Sein Team: Corsair, Tentacles, Hag, Kraken, Greyscales, Jac


      Ich habe Ferrite gedraftet, weil ich mit Shark rechnete und dachte, dass sie sich mit 5 Inf besser den Ball holen kann und gegen slippery Fisherman ihr Legendary gut fürs Team sein könnte.
      Gegen Corsair wäre Anvils Legendary besser gewesen. Spoiler: Zumindest beim Gameplan meines Gegners, der sehr auf Runterpushen vom Pitch basiert hat.

      Es war mein erstes Spiel gegen Corsair in Season 4 und mein zweites insgesamt. Vorher war es einmal Kickoff-Steinmetze gegen Corsair. Der damalige Gegner spielte aber ganz anders, er setzte Corsair ein,
      um die Spielfeldmitte zu kontrollieren und wollte ansonsten Tore schießen.

      Burnish hab ich nicht gedraftet, weil ich dachte, irgendjemanden zum Ziehen wird er ja eh immer finden, weil ja nicht alle innerhalb von 1" um Burnish stehen können.
      Und weil Corsairs Legendary ja eh nicht von betroffen ist. Im Nachhinein wär Burnish aber wohl doch gut gewesen.


      Das Spiel war ein großer Grind und ging bis in die 5. Runde, daher habe ich viele Details leider nicht mehr in Erinnerung und das hier ist eher ein Überblick über das für mich Erinnernswerte.

      In Brechtscher Manier gleich das Ergebnis zuerst:
      Wir laufen in die vom Teamturnier festgesetzte 2-Stunden-Grenze. Der Sieg geht an Corsair, da das uuunglaublich eindeutig meine Schuld war. Mein Gegner hat noch wenige Minuten auf der Uhr und ich habe knapp über 20 Minuten überzogen.

      Zudem hätte mein Gegner auch fast über 12 Punkte gewonnen, wenn er nicht ein 3-Würfel-Tapin-Tor verwürfelt hätte.
      Mit unendlicher Zeit auf der Uhr wäre es nach diesem Verwürfeln aber noch spannend geworden, also muss definitiv lernen, so schnell zu spielen wie mein Gegner, der das echt gut drauf hatte.^^


      - Mein Gegner hat alles bis auf Greyscales sehr nah an einer Kante des Spielfelds aufgestellt (so ca. 4" -10" oder so) , um mich da runterzupushen. Ich hab fast normal zentral aufgestellt nur auch etwas zu dieser Kante hin verschoben.
      Das hat nicht gut geklappt, entweder hätte ich ganz wegbleiben sollen oder hätte alles auch so positionieren sollen, dass es auch früh ins Melee kommt, denn alle gleichzeitig draggen kann er ja nicht.
      Nunja, mitm Legendary schon, aber so hatte ich Probleme, meine (schadenstechnisch) überlegene Schlagkraft anzubringen.

      - Ich hatte Schierigkeiten, Spieler bei ihm rauszunehmen, nachdem ich das Setup aufgebaut hatte (Singled Out, Knockdown, Weak Point). Mein Gegner hat dann immer meine Figuren durch die Gegend gepusht und mit Blind und Hindernissen (Spieler Obstruction), ist Sledge 1 Runde überhaupt nicht rangekommen. Das ist mir jetzt schon in mehreren Spielen passiert, das ich den Scrum aufbaue, aber die Beater dann nicht/kaum ankommen. Gegen Scalpell mag das zu entschuldigen sein, wenn sie später in der Runde aktiviert und alles durcheinanderwirft, aber ansonsten müsste ich das irgendwie besser schaffen.

      - Eine Handlung war unclever von mir: Bolt hält am Anfang der Runde den Ball und ich darf anfangen, mehrere seiner Modelle kommen an ihn ran, um den Ball abzunehmen und er steht nicht in Sentinel. Er würde es nicht schaffen, gleichzeitig Momentum aufzubauen und zu Scoren.
      Also jogge ich Bolt in Sentinel und Cover und gebe ab. Das ist prinzipiell ok, aber Sledge stand direkt daneben und ich hätte ihm den Ball geben sollen (drop + snap to). Denn gegen die ganzen 2"-Modelle meines Gegners ist Sledges Counterattack wesentlich besser.
      Bolt wurde dann auch in der Runde verdient der Ball geklaut, bei Sledge wäre das schwieriger gewesen. Und das ganze passierte in der Spielfeldhälfte meines Gegners, Sledge hätte auch das Tor machen können. Tor machen wär hier auch gut gewesen, dein mein Gegner hatte vorher den Ball die ganze Zeit gekillt.

      - Irgendwann hatte Greyscales den Ball und drohte das Spielentscheidende Tor zu schießen. Ferrite kommt mit Acrobatics nach dem Unpredictable Movement noch an ihn ran, nimmt ihm den Ball ab und Disarmt Greyscales. Dann lasse ich sie mit Ball vor ihm stehen und denke, mit Disarm kriegt er den Ball nicht.
      Greyscales nutzt dann Where'd they go, um wegzukommen, und charged dann Ferrite und kriegt den Tackle, woraufhin er aufs Tor schießen kann. (Ferrite kam nach Takeout wieder rein, daher war das ganze so nah am Tor.)
      Ich weiß nicht ganz, was ich besser hätte machen können, aber an das rausdodgen + Charge hatte ich überhaupt nicht gedacht.

      Schlussgedanken:
      Ich denke, das ganze wäre gewinnbar gewesen, wenn ich mich am Anfang besser aufgestellt hätte. Und besser gespielt.^^ Also den Scrum besser manage, damit Sledge auch ankommt.
      Burnish wär vermutlich auch recht gut gewesen.
      (Viel) schneller zu spielen, muss ich mir antrainieren.
    • Gabs keine Punkte für die Uhr, oder wie war es möglich das du 20 Minuten drüber warst?

      Nach den neuen Regional Cup Regeln ist nach 5 Minuten overtime das Spiel vorbei.

      Unsere Gruppe spielt auch seit 12 Monaten Guildball, und zum ersten mal was mit Schachuhr, und da haben wir auch1- 2 Spieler die immer wieder in die Uhr laufen. Deren Hauptproblem ist das sie nicht ganz von den alten Spielen weg kommen, und zu perfekt spielen wollen, und so viel Zeit runter laufen lassen. Da muss man dann einen Mittelweg finden, am besten schneller zocken und trotzdem nahe am Optimum. :) Und ansonsten lernt man durch Fehler mehr, und merkt sich die Fertigkeiten besser. ;)
    • Ja, die letzten drei Spiele waren ohne. Dad war auf einem kleinen Freundschaftsturnier in Marburg. Die Uhr lief nur mit, ums zu üben und wenigstens etwas die Zeit im Blick zu haben.
      Und nach zwei Stunden ging die nächste Runde los, d.h. es war zwangsweise zuende.

      Das war für Neueinsteiger gedacht, wo ich mich nicht mehr dazu zähle.^^
      Von denen war dann leider keiner da. :(

      Mir geht es da so wie deinen Mitspielern. :)
      Corsair war halt unbekannt, hat einen recht eigenen Plan und das Spiel ging eh schon lang. Wenn es nur so 5-10 Minuten gewesen wären, die ich drüber war, hätte ich das für mich persönlich ok gefunden.^^

      Ich mag die Uhr aber generell, diese Spiele, die 2-3 Stunden gehen, sind auch sehr anstrengend.
    • Ja ohne Uhr gegen ne Schlaftablette spielen ist wirklich nicht Vergnügungssteuerpflichtig.

      Würde mittlerweile bei jedem TT ne Uhr dazu nehmen wenns halbwegs funktioniert.

      Und 2018 waren bei uns in Oberbayern auch einige Rookieturniere bei denen Anfänger nicht in die Uhr laufen konnten oder ähnl., und das hat super gezogen. Bei den Feldfürsten gabs sogar extra Preise für die besten Rookies (max. 1 gespieltes Turnier).
    • Dann hätte ich ja auch noch als Anfänger gezählt nach der Regel. :D

      Ist aber sinnvoll. Ich spiele jetzt auch seit Ende 2017 und gegen viele Gilden,
      ist ein erfolgreiches Spiel beim ersten mal mit Uhr schon schwer, denke ich.
      Und mit erfolgreich meine ich, seinen Gameplan einigermaßen durchziehen zu können,
      sodass es nicht 12:0 endet.^^

      Aber bei uns werden die Spiele meist recht spannend, auch wenn ich immer wieder mal
      auch gegen bekannte Teams leichte Probleme mit der Uhr habe und dadurch dann bisher auch immer verloren hab.
      In die Uhr gelaufen und noch gewonnen habe ich bisher noch nie.^^
      Aber Spaß war auch dann immer dabei und das ist ja das Wichtigste. :)
    • Schmiede gegen Metzger

      Mein Team: Ferrite (Captain), Iron, Hearth, Alloy, Farris, oCinder
      Sein Team: Ox, Princess, oBrisket, Boiler, vGutter, Roast

      Ich wollte mal nach den - für meine Verhältnisse - vielen Spielen mit derselben Besatzung mehr Fußball spielen und dachte mir, gegen die Butcher ist das vermutlich der beste Beginn.
      Das stimmt nicht ganz, vorher gab es ein grausiges "Fußballspiel" gegen Rattenfänger und eines gegen Jäger.

      Aber ich bin dennoch immer noch überhaupt nicht warm damit, gezielt auf 3 Tore zu spielen.

      Butcher1.jpg

      Mein Gegner gewinnt den Wurf und will anfangen. Ich überlege lange, wen ich kicken lassen soll - Alloy oder oCinder - und nehme oCinder.

      - vGutter holt denBall und passt zu Boiler. Er behält das Momentum.
      - Hearth joggt vor, gibt Instruction auf Cinder und Use This! auf Iron.
      - Boiler passt zu Ox, aber verfehlt. Er jogt, snapt den Ball wieder und passt erneut zu Ox. Diesmal gelingt es und Ox dodged weg aus Cinders Reichweite (Rennen + Fernkampf). Er macht noch Mark Target auf oCinder.
      - Alloy joggt nach vorne.
      -Princess joggt vor.
      - Farris macht Quick Foot auf Iron und joggt vorwärts.
      - Roast macht sein Charge-Play auf Brisket und rennt vor.
      - Ferrite joggt vor, Iron dodget hinterher.
      - Ox passt zu Brisket und joggt vor. Er hat Angst vor Iron und bleibt daher sehr weit hinten fast auf der Startlinie.
      - Mein Gegner hat allerdings die Möglichkeit des Gliding vergessen, daher kommt oCinder weit genug durch den Wald gerannt und kann sich den Ball holen. Sie passt ihn zu Iron, der vor-dodgt.
      - Brisket macht Dirty Knives auf Cinder und rennt dann weit auf die andere (linke) Flanke.
      - Iron charges Ox, macht dann noch eine Attacke für insgesamt 9 Schaden. Dann schießt er das Tor. Der Ball landet bei Roast.

      Ich hatte lange überlegt, ob ich Ox umgehauen kriege, wenn ich stattdessen noch einmal angreife.
      Die Chance dafür war gar nicht schlecht, das waren insgesamt noch 5 Attacken für die 8 Leben. D.h. mindestens 3 Attacken hätten die 4 Treffer für 68% schaffen müssen. Außerdem hatte ich keine +7 auf der Hand, wodurch es zum Würfeln gekommen wäre, wenn ich nicht die +6-Karte genommen hätte, die ich irgendwie nicht gut fand.
      Gut, in Runde 2 hätte ich Bonus Time machen können, sobald einmal 2 Treffer gekommen sind, was die Wahrscheinlichkeit auf 83% erhöht.
      Hat jemand dazu eine Meinung? :)

      Butcher2.jpg

      Runde 2
      Meine Karte: Dig Deep
      Seine: Stick to the Plan

      -Roast passt zu Brisket. Brisket dodges. Er joggt zu Iron, macht 2 Attacken, die ihm 4 Schaden machen. Er heilt Ox.
      -Iron heilt sich und rennt mit Impetus weg. Dabei pusht er Roast in den Weg zwischen Ox und ihm.
      -Princess joggt zu Alloy.
      - Farris rennt zu Princess, macht 2 Attacken und pusht sie weg, auch wieder möglichst in den Weg von Ox.
      - Butcher rennt vor, macht Butchery auf Cinder und Alloy, bei Alloy trifft er aber nicht.
      - Hearth macht Use This! auf Alloy.
      - Brisket rennt weit weg auf die linke Flanke und steht auf der Startlinie. Vermutlich hätte ich vorher mit Alloy zu ihr gehen sollen, so wird es schwierig, den Ball von ihr zu kriegen.
      - Alloy geht zu Princes und macht 4 Attacken. Nach dem ersten Diry Knives auf Princess folgen 3 weitere. Eine poppt Resilience von Roast, die anderen gehen auf Ox und Gutter. Danach dodged er mit Back to the Shadows in Richtung von Brisket. damit ist er aber immer noch weit (>10") von ihr weg. Vermutlich hätte ich irgendwas anderes machen müssen, sodass er näher an ihr dran endet. Allerdings hätte er dann vermutlich kein Momentum erzeugt ...
      - Boiler verfehlt mit seiner Axt Cinder.
      -Ferrite charges Roast und macht 7 Schaden, da ich eh mehr Momentum habe.
      - vGutter: Hab ich vergessen, aufzuschreiben, war nichts wichtiges.
      - Cinder: Heilt sich.

      Butcher3.jpg

      Seine Karte: The offside Trap
      Meine: Back in the Game

      - Alloy rennt vor, dodges in Brisket. Erste Attacke, er sagt eine Counterattack an. Meine geht daneben, seine macht 1 Schaden. Die 2. Attacke hat 3 net-hits, Alloy ist aber in Reichweite von Ox. Ich hätte auf der anderen Seite stehen sollen, da ich ja diese Runde eh nicht ans Tor komme. So wähle ich Dirty Knives auf Brisket und dodge um sie rum. Ich hatte allerdings auch die Charmed Male auch nicht richtig realisiert. Bei diesen beiden Attacken war es egal gewesen, aber nächste Runde hat Alloy ohne Anatomical Precision quasi gar keine Chance, den Ball zu kriegen. Dumm, dumm...
      -Roast macht 2 Attacken auf Ferrite. Das sind 6 Schaden und er pusht sie außer melee.
      - Ferrite rennt weg.
      - Gutter charges Cinder: 7 Schaden
      - Hearth pusht Gutter weg in Ox's Weg und heilt Cinder.
      - Princess joggt zuCinder, ich nutze Unpredictable Movement, da Princess 1 Inf hat und wenn diese trifft, stürbe Cinder an Boilers geworfener Axt. Princess' Attacke geht auf Hearth und macht 2 Schaden.
      - Cinder geht weg, dodges mit der Fernkampf-Attack und heilt sich.
      - Boiler geht in Hearth rein und macht 17 Schaden.
      - Farris pusht Princess von Hearth weg. Zu spät :(. Sie stellt sich Butcher in den Weg, dass er nicht an Hearth rankommt.
      - Butcher geht dann auf Farris und lässt sie Knockdown und auf 1 Leben. Er heilt Roast.
      - Iron macht Knockdown und 11 Schaden auf Roast und heilt Hearth.
      -Brisket greift Alloy an, der einen Counter ansagt. Mit glücklichen 3 net-hits kann sie mit Doppeldodge aber weg und rennt in den Fastground und heilt Butcher.

      An dem Punkt, wo Brisket von Alloy mit Ball wegkam, sahen meine Siegchancen nicht mehr gut aus, denke ich.

      Butcher4.jpg

      Runde 4

      Meine Karte: Go for the Knee auf Cinder
      Seine: Wing Back

      - Iron nimmt Roast mit 3 Attacken raus und heilt Hearth.
      - Brisket schießt ein Tor und macht Run the Length an oCinder ran.
      - Ferrite schießt Gegentor, der Ball landet bei Hearth und Boiler. Leider gewinnt Boiler das Würfeln.
      - Ox macht sein Legendary und nimmt Farris und Hearth raus. Dabei macht er Butchery und They aint tough auf Cinder. Die Positionierung von Farris war irgendwie nicht glücklich, ich hätte sehen sollen, dass Hearth trotz 2xHeilung verloren ist. Allerdings hätte sie auch wirklich wegrennen müssen, um ihren Tot hier in Runde 4 zu verhindern. Das Heilen hätte ich mir auch sparen können.
      - Cinder macht eine Attacke mit Bonus Time auf Boiler, kriegt aber 0 hits. Das war meine einzige (66%) Chance, denke ich. Dann hätte sie nahe Alloy passen und hoffen müssen. Da Gutter aber da vermutlich auch rangekommen wäre, war das Ganze eh mehr eine bloße Hoffnung. Dann rennt sie noch weg, wobei sie 5 Schaden vom freestrike von Brisket kassiert. Dann macht sie Decoy an.
      Ich positioniere sie so, dass niemand an sie rankommt, aber nicht weit genug weg, dass Boiler sie mit der Wurfaxt nicht erreichen könnte. Das war auch nicht clever. Ich denke, dass meine einzige Chance ist, dass Boiler nicht das Tor macht. Und wenn er tatsächlich verfehlt, kann sie nächste Runde mit Kill the Ball den Ball nach vorne hoffentlich zu Ferrite bringen.
      Allerdings übersehe ich, dass die rausgenommenen Spieler vermutlich eh zum Ball kommen. Und wenn Boiler's Axt trifft, stirbt sie und mein Gegner braucht nur noch einen Takeout, was mir sehr wahrscheinlich erscheint, da ich kaum Momentum aufbauen kann diese Runde und mein Gegner die nächste Runde wohl eröffnen können wird.
      - Boiler joggt so, dass er aufs Tor schießen und die Axt auf Cinder werfen kann. Wär er gerannt, wär er in Tapin-Range gewesen. Er verfehlt so tatsächlich das Tor, trifft aber mit der Axt Cinder, die am Bleed sterben wird.
      - Alloy rennt durch die Gegend und verfehlt das Dirty Knives. Das war eh recht gierig, er hätte einfach nur wegrennen sollen und mich nicht auf das Back to the Shadows verlassen sollen. Ich hatte halt auch noch die schwache Hoffnung, irgendwie meinen letzten Takeout für den Sieg hinzukriegen, wenn auch keine wirklich Ahnung, wie ich das hätte anstellen sollen.
      -Princess joggt und engages Alloy.
      -Gutter charges Alloy und macht 7 Schaden. Er heilt noch jemanden, weil er übersieht, dass ich kein Momentum habe.

      Butcher5.jpg

      Runde 5
      Seine Karte: Get Back in There
      Meine: Sell it to the Crowd

      Wie sich herausstellt, hat mein Gegner auch keine +7 auf der Hand und ich darf anfangen. Das gibt mir wieder einen winzigen quälenden Schimmer der Hoffnung.
      Beim Reinlaufen snapt Farris den Ball und steht in Deckung. rennend käme sie weit genug, um mit Legendary den Ball zu Farris zu passen. Ich muss aber Alloy retten.

      - Alloy attackiert und kriegt den Dodge, was Glück war, da Roast bei der Rückkehr auf den Pitch auch an ihn rankam. Er heilt sich und rennt mit Acrobatics weg.
      - Boiler tacklet den Ball, den Farris beim reinlaufen gesnapt hatte und schießt das Tor.



      Interessantes und quälendes Spiel. Das Fußballspiel kann ich immer noch nicht. Hätte Alloy den Kickoff machen sollen?

      Es lief ja generell nur deswegen akzeptabel, denke ich, weil mein Gegner mir den Ball in Runde 1 partout nicht geben wollte und alles inklusive Ox so weit hinten ließ, dass er in Runde 1, 2 und 3 keinen Takeout gemacht hat.
      Ich denke, ein besonderer Fehler von ihm war es, nicht mit Gutter aggresiv auf oCinder zu gehen. Ansonsten hat er ohne 2" Melee echte Probleme, an sie ranzukommen. Zugegebenermaßen hatte er aber auch Pech mit den Äxten. In einer Runde hätte ich den Axt-Schaden aber auch wegheilen können.

      Ich denke auch, dass er nichtmal das Tor mit Brisket hätte schießen müssen. Ohne oCinder anzugehen, war es aber auch schwierig, den Ball zu verstecken. Von daher war das Tor vermutlich ok.

      Ich hätte mit Alloy unbedingt den Ball von Brisket holen müssen, als er noch Anatomical Precision von Hearth hatte. D.h. ich hätte ihn aggressiver nach vorne spielen müssen.
    • Schmiede gegen Jäger

      Gespielt wurde ohne Uhr und ohne Initiativ-Karten sondern mit Würfeln wie in S3.
      Man sieht an den aufgestellten Spielern, ich wollte mich wieder zum Fußballspielen quälen.

      Mein Team: Ferrite (Captain), Iron, Hearth, Alloy, Farris, Bolt
      Sein Team: Theron, Fahad, Seenah, Chaskah, Egret, vMinx

      1.jpg

      Runde 1

      - Chaska macht Boombox auf Alloy. Durch den Push wird er es schwer, an den Ball ranzukommen, wenn mein Gegner nicht aggressiv mit ihm in meine Reichweite spielt.
      - Ferrite jogt nach vorne, Iron dodges hinterher.
      - Egret holt den Ball und passt ihn zu Theron.
      - Hearth macht Use this! auf Iron und instruction auf Alloy. Ich hätte mich vermutlich für einen von beiden entscheiden und ihm beides geben sollen. Oder 1 Inf mehr auf Hearth und auf beide Instructions.
      - Theron passt zu Seenah, Seenah dodges. Er legt seinen Wald vor Iron, macht Pinned und Arrow to the Knee auf Alloy, der damit auf 2 HP geht. Zum Glück hatte Theron keine 6 Inf, ich hatte nicht aufm Schirm, dass er sonst Alloy gleich "nur" mit Fernkampf-Plays rausnimmt.
      - Alloy jogt in 6" zu Theron und Seenah. Dirty Knives auf Theron trifft, auf Seenah verfehlt. Dann heilt er sich und gelangt mit Back to the Shadows aus Seenah's Threatrange.
      - Fahad charges nach vorne.
      - Farris macht Quick Foot auf Iron und joggs nach vorne.
      - Seenah passt zu Minx, der Pass geht daneben, aber sie kann ihn snappen. Mein Gegner will Iron nicht an sie ranlassen und joggt daher nur sehr wenig nach vorne.
      - Bolt geht vor hinter eine Barrier, sodass keiner an ihn rankommt, aber er gerade noch Fahad sehen kann. Der Shoemerang geht aber daneben.
      - Minx rennt vor und engages Bolt und legt eine Falle hinter ihn. Es wäre gut gewesen, wenn sie nicht Bolt rangekommen wäre. Zumindest wenn ich ihr nicht gleich Anfang des nächsten Zuges den Ball abnehme.
      - Iron rennt zu Theron. Er muss leider wegen des Waldes rennen, weil ich kein Momentum für Gliding habe, weil ich Alloy geheilt hatte. Er macht 6 Schaden an ihm, was ok ist mit Cover vom Wald auf Theron und -1 Def vom Dirty Knives. Mit Instruction wär ein Knock Down dabei gewesen, was für nächste Runde gut gewesen wäre. Mit Dirty Knives und Poison ist Theron damit auf 7 Leben.

      2.jpg

      Runde 2, ich fang an

      - Hier werde ich etwas greedy und gehe mit Iron auf Theron. Jetzt sind es aber nur 5 Würfel gegen 4/1 und Theron hat eine recht gute Counterattack. Mein Gegner entscheidet sich erst bei der dritten Attacke von Iron für eine Counterattack und kriegt den Doppel-Dodge. Davor liefs gut und Iron machte 6 Schaden. Es war aber insgesamt aber nicht so wahrscheinlich, es hätte mir reichen sollen, dass er Theron wenig Inf gegeben hat und hätte mir den Ball holen sollen. Was aber mit Minx in Deckung und ihrem Defenisv-Trait auch nicht einfach gewesen wäre, weil der Angreifer die Falle hätte aktivieren müssen.
      - Minx macht ein Momentum mit einer Attacke auf Bolt und schießt danach das Tor.
      - Alloy holt Ball und passt zu Farris.
      - Theron legt seinen Wald, um Bolt zu behindern, joggt weg und macht Blessing auf Chaska, bleibt aber auf 1 Leben.
      - Fahad charget Iron, macht aber 0 Schaden.
      - Hearth jogt, passt zu Bolt, beide dodgen. Hearth engaget Minx und Bolt ist in 6" von Farris.
      - Seenah hat nur 1 Inf und macht 2 Attacken auf Bolt. 5 Schaden + Bleeding.
      -Ferrite charget Seenah, kriegt Knockdown + Disarm. Iron dodget etwas in Sicherheit.
      - Chaska rennt zu Ferrite und macht 2 Attacken für 2 Schaden. Er macht Boom Box auf Bolt, der auf 1 Leben geht und außer Tor-Reichweite gepusht wird.
      -Bolt kommt nicht mehr zum Tor. Er kauft die Conditions weg, daher geht er zu Minx. Mit Glück trifft der ca. 50/50 Shoemerang Minx. Danach gibts mit 2 Attacken noch 4 Schaden.
      - Egret rennt und macht Flurry auf Alloy.

      3.jpg

      Runde 3, ich fange an

      - Farris geht auf Minx und schafft es, sie rauszunehmen. Die Wahrscheinlichkeit erschien mir ok, aber auch nicht sicher. Sie heilt Alloy.
      - Egret tötet mit Snap Fire Bolt. Das hatte ich übersehen, allerdings war Alloy auch in KO-Reichweite. Der Ball scattert nur wenig neben Farris und Hearth, aber keiner ihn snappen. Egret holt ihn sich mit jog + Back to the Shadows. Sie steht damit kurz hinter meiner Startlinie. Dadurch kännte sie nächste Runde einfach das Tor schießen, aber es kommen auch alle meiner Spieler an sie ran.
      -Hearth jogt und schickt Egret Knockdown, mit dem Scatter kriegt sie selbst den Ball.
      - Theron macht Pinned auf Iron und gibt sein Blessing auf Chaska.
      -Alloy engaget Egret.
      - Chaska geht B2B Iron. Nach 4 Attacken und Boom Box ist Iron Knockdown, Snared, aus der Melee gepusht und hat 8 Schaden gekriegt. Theron wird geheilt.
      - Iron macht 3 Attacken auf Chaska, der damit Knockdown geht und 6 Schaden kriegt. Ich überlege lange und er cleart Conditions. Hätte ich stattdessen heilen sollen oder gar nix machen? Im Endeffekt hat es vermutlich "nur" eine Attacke von Ferrite abgewendet. War vermutlich ok.
      -Seenah tötet Iron mit 2 Attacken, die letzte Attacke auf Ferrite verfehlt.
      - Ferrite gelangt mit Acrobatics aus Seenah's Melee Range. Sie jogt zu Egret und macht ihr 7 Schaden, da ich beim Momentum eh hinten bin. Sie cleart noch die Conditions (Poison) von Farris.

      4.jpg

      Runde 4

      - Theron macht Pinned auf Farris und Blessing auf Chaska.
      - Iron, der wieder reingekommen ist, tötet Egret mit 3 Attacken.
      - Seenah joggt und macht 3 Attacken auf Farris: 12 Schaden + Bleed
      - Farris pusht Seenah wieder weg und heilt sich.
      -Chaska tötet Farris mit Boombox. Danach charget er Ferrite. Ich sage Defensive Stance und Counterattack an. Der Charge kriegt den Knockdown nicht. Die Counterattack entwaffnet Chaska, der damit nix mehr offensiv ausrichten kann. Er macht Tough Skin auf sich selbst.
      - Ferrite macht Weak Point auf Chaska.
      - Minx rennt vor.
      - Hearth dropt Ball so, dass nur einer meiner Spieler ihn wird aufheben können und schickt Chaska Knockdown.
      - Fahad joggt. Mit meinem Push von Seenah am Anfang hatte ich ihm seine Chargelane versperrt.
      - Alloy haut auf Chaska. Es gibt 3 Schaden und Dirty Knives auf Chaska und noch Dirty Knives auf Minx. Mit Back to the Shadows dodget er Richtung Minx.
      - Bolt joggt 2x, nimmt den Ball auf und tötet Chaska. Er heilt sich und Ferrite.

      5.jpg

      Runde 5
      Wir würdeln und trotz +4 verliere ich :(
      Anzufangen, wär hier gut gewesen, dann hätte ich Minx gleich rausnehmen können.

      - Minx ist auf 3 Leben, weil sie sich nach dem Reinkommen letzte Runde nicht geheilt hatte. Sie geht dennoch rein und charget Alloy und danach noch 2 Attacken. Ich mache Defensive Stance und mit etwas Würfelpech sie macht insgesamt nur 3 Schaden und heilt sich. Sie legt eine Falle vor Alloy.
      - Ich verfluche mich, Defensive Stance gemacht zu haben. Klar steht Alloy dadurch besser da, aber sonst hätte ich mit Bolt das Tor machen können mit Dodges von einem Pass und I'm Open. Also geht Alloy auf Minx. Er kriegt die Trap ab, kann sich danach aber genau hochheilen. Er hat richtig viel Glück und erreicht einfach so 2x die 4. Spalte und nimmt Minx raus. Das ist natürlich auch nicht schlecht. Ich hatte einfach einmal auf Dirty Knives gehofft, um Minx dann später rausnehmen zu können, auch wenn sie nochmal geheilt wird. Mit Back to the Shadows geht Alloy in Sicherheit.
      - Seenah charget Iron und danach eine Attacke, macht insgesamt aber nur 6 Schaden.
      - Bolt macht seinen kostenlosen Shoemerang auf Seenah, passt zu Ferrite, die dodget. Dann gibts noch nonmomentous 3 Schaden auf Seenah. Bolt hätte auch immer noch das Tor machen können, wenn ich Seenah mit Battering Ram von Iron oder Push-Dodges von Ferrite aus dem weg geräumt hätte. Daran hatte ich aber nicht gedacht. Wär aber vermutlich eh nicht so gut gewesen, da Theron ja auch noch dran ist.
      - Theron: macht Pinned auf Ferrite und Arrow to the Knee auf Iron. Dadurch ist das Tor für diese Runde vom Tisch.
      -Fefrite auf Theron und gibt ihm Weak Point und Knockdown.
      - Fahad charget Bolt und macht 2 Schaden.
      - Hearth joggt vor und engaged Theron mit Legendary.
      - Chaska joggt vorwärts.
      - Farris engaged Seenah.
      - Iron kann sich jetzt aussuchen, auf Theron oder Seenah zu gehen. Wenn ich nächste Runde anfangen kann, nimmt er beide raus, denke ich. Theron ist aber einfacher und hindert mich mehr am Tore schießen. Also bekommt der 10 Schaden und bleibt damit perfekt auf 1 Leben.

      7.jpg

      Runde 6, ich fange an

      - Ferrite macht 1 Schaden auf Theron, nimmt ihn damit raus und kriegt 1 Momentum, mit dem sie das Tor macht.


      Fazit:
      Sehr knappes Spiel. Am Ende stand es 14 zu 10. Beim Fußballspielen bin ich immer noch viel zu zögerlich.
      Also denke ich mir zumindest. Die Character Plays meines Gegners konnten zwar in der Tat immer für die Runde das Tor verhindern, aber wenn ich mit den Torschützen weiter nach vorne gegangen wäre, statt sie in die Keilerei zu schicken, hätte es in der nächsten Runde vermutlich für das Tor gereicht. So stand ich immer viel zu weit hinten, das Spiel fand ja komplett in meiner Spielhälfte statt.

      Die Prügelei hätte auch einfach nicht für mich unentschieden ausgehen dürfen (aus Sicht meines Gegners), denn mein einziger Beater ist ja Iron.
      Meiner Ansicht gelang mir das wegen ein paar Dingen:
      - Mein Gegner hat mir relativ einfache Ziele gegeben. Egret stand mitten in mir drin, um den Ball zu holen, wo aber eigentlich klar war, dass sie ihn ganz alleine weit vorne nicht würde halten können. Chaska ganz alleine weit vorne war auch in Reichweite aller meiner Crowd Outs. Gut, Minx beim 2. mal war einfach Glück, aber sie mit 7 Leben vorne stehen zu lassen, war auch riskant.
      - Ich hab einen Moshpit gebildet, mein Gegner nicht. Er wollte nicht mehrere Spieler in meine feste Formation schicken. Das ist verständlich, aber irgendeiner ging dann doch rein und der steht dann vermutlich verloren. Mit nur dem einen Beater (Iron) kann ich aber eh nur einen Spieler rausnehmen jede Runde, also hätte er auch gleich mehrere reinschicken können.
      - Die meisten Runden machte Theron 2 Character Plays und dann Blessing auf Chaska. Die Plays haben mal die Tore verhindert und liefern Setup für Seenah und Fahad. Aber dennoch sind sie in der Umwandlung von Influence in Schaden nicht effizient. Außerdem bauen sie kein Momentum auf, sodass sich mein Gegner kaum heilen konnte. Das könnte man noch etwas optimieren, z.B. hat mein Gegner das Blessing of the Sun Father von vMinx immer vergessen. Sie stand zwar auch meist recht alleine, aber mit der 6" Reichweite hätte man da vermutlich was machen können.
      - Die Platzierung von Fahad war suboptimal, er konnte erst ganz am Schluss chargen. Zum Teil ab ich ihm zwar auch Sachen in den Weg gepusht, aber generell denke ich, da geht noch mehr.
      - In der letzten Runde hat mein Gegner Seenah zu früh reingeschickt. Sie macht zwar viel Schaden, aber ganz ohne jedes Setup ist es dann doch nicht wahrscheinlich, dass sie alleine jemanden rausnimmt. Wär sie in der 5. Runde reingegangen, nachdem jemand Snared bekommen hat, hätte das vermutlich gereicht.