[Schmiede] Lehrling im Siegerland

    • [Schmiede] Lehrling im Siegerland

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      Hallo,

      ich spiele seit ca. einem Jahr ca. 0,7 mal die Woche Guild Ball mit einem relativ kleinen Spielerkreis hier im Siegerland
      und möchte hier meine Spielberichte festhalten. Zur allgemeinen Belustigung und zum was draus Lernen.

      Geschätzt habe ich so ca. 16? Spielen mit den Schmieden gemacht bisher, ca. die Hälfte seit Season 4. Davor waren es etwas weniger Spiele mit der Kickoff-Box.
      Mit den Schmieden ist meine Erfolgsquote so ... lala. Aber meistens sind es recht knappe Spiele.

      Mein Standart-Team ist wohl mittlerweile folgendes:

      Anvil, Sledge, Ferrite, Iron, Farris, Bolt
      Anvil ist Captain gegen Beater-Teams, sonst Ferrite.

      Ich sehe es als 2:2-Team, das aber im Notfall auch etwas flexibel ist.
      Ich mag Sledge und Bolt, weil sie mit nur 3 Einfluss gute Arbeiten verrichten und sich so der Influence besser verteilt.
      Das ist mein Haupt-Sympathie-Punkt für die Schmiede, weil ich vorher viel Honour+Harmony gespielt hatte,
      wo ja mal 10 Influence zu Anfang der Runde weg sein können. XD
      In der Praxis kann ich diese Flexibilität aber oft nicht gut genug einsetzen und bin neidisch auf die Super-Solo-Captains ...

      Gegen meinen häufigsten Gegner spiele ich mit Uhr, sonst ohne.
      Ich mag das Spiel mit Uhr gerne, aber nach ner längeren Spielpause (wie Urlaub) verlier ich dann quasi automatisch das erste Spiel und das Mitschreiben für
      diese Spielberichte ist viel stressiger.^^

      Kritik jeder Art ist gern gesehen. :)
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      Schmiede gegen Brauer

      Ich gewinne den Startwurf und will den Ball halten.

      Mein Gegner gibt mir die Tischseite, wo eine Obstruction direkt mittig ca. 4,5 Zoll vor meiner Startlinie liegt.
      Auf der Guild-Ball Matte ist das auf der kreisförmigen Linie, die auf einer typischen Guildball-Matte die Mitte des Spielfeldes markiert,
      der naheste Punkt zu meiner Aufstellungslinie. Es ist eines der Plastik-Obstructions aus den Schmiede-Boxen, damit ihr euch ein Bild von der Größe machen könnt.

      Es gibt natürlich weiteres Gelände, welches aber für das Spiel quasi keine Relevanz haben wird. Ganz fieser Spoiler hier. ;)


      Mein Team: Anvil (Captain), Sledge, Ferrite, Iron, Farris, Bolt

      Gegnerisches Team: Tapper, Scum, Hooper, Spigot, Friday, Mash



      Meine Aufstellung von links nach rechts (auch mittlerweile so Standart): Farris, Bolt, Anvil, Sledge, Iron, Ferrite
      Die Aufstellung meines Gegners habe ich nicht mehr wirklich im Kopf, alles relativ dicht gepackt mit Tapper und Spigot in der Mitte.


      Runde 1:

      Tapper macht den Kickoff und auch nach einem Reroll liegt der Ball sehr einfach für mich zu erreichen. Es hat sich bei uns so etabliert,
      dass der Kickoff fast immer so gemacht wird, dass der Ball schräg fliegt und nur bei einem Scatter von 1" in die Richtung 1 hinter der Mittellinie landen wird.
      Ist die Beschreibung so verständlich^^?
      Und wird das bei euch so ähnlich gemacht?


      Er kickt den Ball auf die Seite mit Ferrite und Iron. Ich denke, das ist mir lieber so. So kann ich den Ball einmal durch meine Reihe wandern lassen und am Ende mit Bolt das Tor machen. Bolt macht das Tor etwas einfacher in Runde 1 als Ferrite. Ohne ihr Legendary zumindest.


      Ferrite: Holt den Ball, Iron dodgt nur wenig, weil er eh nur 1 Inf zum Pass hat und den innerhalb von 3 Zoll zu Anvil machen möchte
      und danach auch nur noch in den Schutz der zentralen Obstruction kommen muss. Pass zu Iron. Ich behalte das Momentum. Ferrite steht in Chargeweite von Tapper, zumindest mit Time's Called von Spigot.
      Ist das zu weit vorne? Andererseits geht viel weiter zurück auch nicht mehr.^^

      Friday: Jog nach vorne, Scum dodged ihr hinterher, Dirty Knives auf Ferrite.

      Iron: Pass zu Anvil, ich behalte das Momentum, Jog into Cover vom zentralen Objective.

      Spigot: Jog nach vorne und macht Time's Called an, sodass quasi alle drinstehen.

      Anvil: Pass zu Sledge, ich behalte das Momentum. 2 Inf ein 2" Dodge fürs Team (außer Ferrite) durch While the Iron is hot.
      Danach ein Jog knapp rechts vor Iron in B2B. Anvil steht dadurch nicht in Deckung, aber verteidigt Iron ganz gut und es können eben nicht alle in Deckung stehen.
      Mein Gegner wird sich wohl sowieso ein andres Ziel aussuchen, denk ich mir.

      Mash: Jog nach vorne.

      Farris: Quick Time auf Bolt, ich behalte das Momentum. Jog nach vorne in in B2B mit der zentralen Obstruction auf der linken Seite.
      Ich aktiviere sie hier vor Sledge, weil Sledge nicht mehr gleichzeitig in Sentinel-Range von Anvil und gleichzeitig Cover von der Obstruction passt.
      Diesen Spot belegt Iron.^^
      Wenn jetzt Farris zuerst vorgeht, hat Sledge den Sentinel von ihr.

      Tapper: Da geht er rein, auf Ferrite. Ich glaube, er charged undich mache Defensive Stance, damit er nicht die Aura im Charge kriegt. Bin mir aber nicht sicher, vielleicht hat auch ein Jog gereicht?
      Die Defensive Stance wäre vermutlich Verschwendung gewesen (falls ich sie gemacht habe), er macht
      erst Knockdown, dann Aura, dann Aua und Ferrite stirbt. Schon übel, aber gut, Dirty Knives war ja auch noch dabei.
      Er gibt mit Heroic der Katze Einfluss. Hier hat er einen Fehler gemacht und der Katze vorher 1 Inf gegeben, obwohl sie nur maximal 2 haben darf. Also hat er einen verschwendet.
      Es hätte vermutlich aber keinen so großen Unterschied gemacht, denn Hooper ist voll und sonst kommt keiner mehr zum Hauen ran.

      Sledge: Pass zu Bolt, der etwas weniger als 4 Zoll dodgt, damit Hooper nicht rankommt. Sledge jogt B2B vor die Obstruction in Cover und Sentinel von Farris. Ich hätte ihn wohl hinter
      der Obstruction halten sollen. Die Obstruction ist zwar nicht fett genug, um einen Angriff durch ein 2"-Modell komplett zu verhindern, aber es wäre dennoch
      sicherer gewesen. Ich hab mir nur gedacht, dass Sledge sonst vielleicht nächste Runde nicht ankommt, wenn Hooper nicht weit vorgeht, aber das war quatsch.
      Damit es gar kein Ziel für Sledge in Runde 2 gibt, hätte Tapper sich zurückziehen müssen und Hooper dürfte Ende Runde 3 "nur" auf den Torschützen Bolt gehen.

      Scum: Charge auf Sledge, ich mache Defensive Stance, damit sie mich nicht aus Cover zieht -> 0 Nettohits, 1 Attack -> 0 Nettohits.

      Bolt: Er macht das Tor und Knockdown über Soemerang auf Hooper. Mit 2" Dodge von Anvil, QUick Time von Farris und dodge vom Pass ist das wirklich einfach, wenn der Gegner nicht alle 2"-Modelle als Wand davor aufstellt.
      Das kostenlose Charakter Play gibt nochmal nen Dodge wenn unbedingt nötig oder Knockdown.
      Er macht Run the length zurück. Er steht dann relativ nah, aber ausserhalb von 2" von Mash und in Cover von einer Obstruction.
      Der Ball landet relativ nah hinter Friday. Ginge besser für den Gegner, aber auch schlechter.

      Hooper: Charge auf Sledge, ich mache wieder Defensive Stance. Er kriegt nur 1" Push, damit ist er noch in Sentinel und Cover. 1 Attacke, ich bin mir nicht mehr sicher,
      was sie macht. Zumindest wieder kein Knockdown. Entweder 1" Push oder 2 Schaden.
      Das lief nicht schlimm für Sledge, dennoch könnte Tapper ihn vermutlich in der ersten Aktivierung rausnehmen, schätze ich.


      Runde 2:
      Ich kann die Initiative quasi nicht gewinnen, wähle aber "Seize the Initiative". Ich finde mich da relativ clever^^.
      Hätte es zumindest fast nicht gemacht, um die tolle hohe Karte für ein sicheres Anfangen später aufzusparen.
      Ich dodge Sledge wieder hinter das Obstruction, sodass Hooper nur mit 2 Crowd Outs rankommt und Tapper vielleicht sogar nur mit 3 Crowd Outs.
      Sledge hätte einfach da bleiben sollen, denke ich mir hinterher.^^

      Ich weiß nicht mehr genau, was mein Gegner dodget. Ich glaube Mash oder Spigot nach vorne.

      Seine Karte gibt Hooper +1 Tac und er darf anfangen und will das auch.

      Inf-Allocation: Iron 3, Sledge 3, Anvil 3 (ich vergesse, dass er als Captain auch mehr haben darf), Ferrite 1, Bolt 1, Farris 1.

      Tapper: 2 Inf für Aura und ab auf Iron. Es passier aber zu meinem Glück nicht viel, Knockdown, ein paar Pushes und wenig Schaden wegen Sentinel, Cover und Crowd Out von Anvil.
      Dennoch ist Iron jetzt für einen Kill gut vorbereitet außerhalb Cover und Sentinel.

      Ferrite: Heilt sich, jog vor, Iron dodgt wieder in Ausgangsposition. Diesen Dodge vergesse ich sehr gerne nach Runde 1, aber er ist hier super.
      Der eine EInfluss auf Ferrite ist aber verschwendet. Ich stelle sie so, dass sie auf der rechten Flanke den Ball kriegen könnte, wenn diese sich leert.
      Ich denke mir, sie kann sich ja nicht hinten verstecken, aber es war wohl zu weit vorne.

      Mash: Jog nach vorne. Er steht in Cover und engaged Sledge, Iron, Anvil.

      Anvil: Ein sehr kleiner Jog in eine etwas bessere Position. Was für ein Fehler ... Ich glaube, er hat Mash sowieso schon engaged und selbst wenn nicht, hätte er in B2B mit ihm gehen müssen.
      Attacke auf Mash, er sagt ne Counterattack an. Resilience springt ein, die Counter pusht Anvil aus dem Melee. Stark und unnötig. Howzat im Counter wäre möglich, aber unwahrscheinlich gewesen.
      So kommt noch While the Iron is hot und alles Dodged ein bisschen rum, aber nix Entscheidendes.

      Spigot: Charge auf Ferrite. Noch 1 oder 2 Attacken später ist sie Knockdown und auf 3 Leben. Aus der Chargeweite hätte ich wohl rausbleiben sollen, auch wenn es natürlich irgend jemanden treffen muss ...

      Iron: 3 Attacken auf Mash, alle machen 3 Schaden. Er heilt Ferrite.

      Katze: Kostenlose Attacke auf Anvil -> 1" Push, der aber keinen großen Effekt hat.

      Farris: Sie jogt so, dass sie Hooper und Mash engaged und innerhalb von 6" zu Bolt steht. Dafür muss sie leider außer Cover.
      1 Attacke auf Mash -> Stagger. Außerhalb von Cover und ziemlich alleine ist sie sehr angreifbar, war das richtig? Wie gut ist der eine Knockdown von Bolt?

      Hooper: 3 Attacken auf Farris für Knockdown + 11 Schaden. Autsch.

      Sledge: 1 Attacke auf Mash -> tot. Jog auf 2" zu Hooper. 1 Attacke, Hooper sagt den Counter an. Effekt: 3 Schaden auf Hooper, Sledge wird aus der Meleezone gepusht.
      1 Inf verschwendet. Ich hätte wohl auf 1" gehen sollen, clever ...

      Friday: Holt sich den Ball und rennt, um Ferrite zu engagen. Sie greift Ferrite mehrmals an, wie oft genau, weiß ich nicht mehr. Etwas Schaden plus Pushes.
      Lebt Ferrite danach noch? Ich weiß es leider nicht mehr. Sie dropt den Ball und Tapper snapt ihn.

      Bolt: Jogged etwas rum und Shoemerang auf Hooper, der Knockdown geht auf Tapper. Der Ball scattert für mich perfect, sodass Iron ihn snappen kann.
      Top! Ich hasse den Zufall der Scatter-Würfe, aber wenn er quasi kostenlos ist, kann man es ja versuchen ...

      Runde 3:
      Ich spiele Grudge Match: Hooper kriegt den Singled Out. Bei mir kriegt ihn entweder Farris oder Iron, ich bin mir nicht mehr sicher. Ich glaube, es war Farris.
      Er spielt die Karte, dass der erste aktivierende Spieler -1 Tac kriegt.
      Es ist unentschieden, ich gewinne den Würfelwurf.

      Sledge: Haut Hooper mit 3 Attacken rum. Die zweite Attacke mache ich Bonus Time zur Sicherheit. Hätte auch schief gehen können, aber die Chancen standen recht gut, denke ich.
      Er lässt Farris aufstehen.

      Tapper: Wenn es nicht die Runde davor schon Friday getan hat, bringt er Ferrite jetzt um. Eigentlich stand er nicht an ihr dran. Hat Friday Ferrite in seine Melee gepusht?
      Oder ist er sogar hingejogt?
      Naja, wichtier ist, das Tapper sich dagegen entscheidet, Iron, der ja den Ball hat, anzugehen. Vermutlich, weil der immer noch recht sicher in Cover und Sentinel steht.
      Aura geht hoch, Leute gehen Knockdown, nix wirklich schmlimmes.

      Bolt: Er hat nur 1 Einfluss, aber er macht sein kostenloses I'm Open auf Iron. Der Pass leidet an -1, weil Tapper ihn doch noch engaged.
      Mit Bonus time sinds 2 Würfel, der pass gelingt und Bolt macht das Tor.

      Ich bin mir unsicher, ob das so gut war, auch wenn es ja gelungen ist. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist zusammen genommen 70,5%.
      Andererseits gab es auch nicht so wichtige andere Dinge zu tun. Ich glaube, Spigot wäre nicht an Farris rangekommen. Hmm, rennend vermutlich schon, sie dann mit
      3 Attacken rauszunehmen wäre gut möglich gewesen. Andererseits wär dann der Ball immer noch in meinem Besitz gewesen, also hätte er wohl Iron angegangen?

      Ich denke, das Spiel war relativ gut unter meiner Kontrolle, weil die Takeouts gleich standen und ich schon das eine Tor hatte. Mein Gegner hätte mir den Ball abnehmen könne,
      aber vermutlich dann in der Runde niemanden mehr rausgenommen. Und auf der Uhr war für beide noch so 9 Minuten, das hätte dann auch für mich gearbeitet vermutlich.

      Nunja, ich hatte vorher relativ lange nicht mehr gewonnen und wollte nicht, dass mir das Spiel noch entgleitet.

      Ich hab einige Fehler gemacht. Die einzelnen Einfluss auf manchen Spielern war hier und da verschwendet. Die Counter-Attacken hätte ich abschätzen müssen
      und vermutlich Ferrite sicherer positionieren sollen.
      Die defensive Formation um die Obstruction und das Beschützen der Lehrlinge hat aber gut geklappt diesmal.
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      Brauer gegen Leichenbestatter


      Ich spiele die Brauer, was nicht zum Titel des Threads passt.^^
      Aber egal, das Spiel war am selben Abend wie das im vorigen Post beschriebene und ich wollte, das die Schmiede mal ungeschlagen vom Platz gehen. ;)
      Außerdem war ich mir recht sicher, dass der Gegner Scalpell spielen würde, und das macht mir immer noch starke Kopfschmerzen. Gegen sie habe ich
      nie gewonnen, außer das aller erste Spiel mit Season 4 Spoilern. Da kannte sich mein Gegner noch nicht mit ihr aus und ist Sledge nicht angegangen,
      der dann ungehindert seine Spieler umgeklatscht hat.

      Mein Team: Tapper, Scum, Hooper, Spigot, Friday, vDecimate

      Gegnerisches Team: Scalpell, Dirge, Graves, Casket, vHemlock, Silence


      Ich habe mir zu Beginn von Season 4 mal Gedanken gemacht, dass es in Guild Ball so auf unserer regionalen Skill-Ebene vermutlich keine
      wirklich schlechten Matchups gibt. Außer Silence gegen Tapper und Devana.^^
      Alles aber auch nur graue Theorie und es wird dann mal ausprobiert, denn Esters besitze ich nicht.

      Ich habe leider nicht mitgeschrieben, daher wird der Bericht etwas anders als der erste. Aber der war eh etwas arg lang. ;)
      Wirklich wichtiges Gelände gibt es nicht. Ziemlich zentral vor der Aufstellungszone meines Gegners steht eine Obstruction, die ihn in Zug 1 etwas behindert.
      Ich hatte überlegt, diese Obstruction als Verlierer des Startwurfes bei mir zu platzieren, damit sie meinem Gegner keine so defensive Formation erlaubt, wie
      mir im vorigen Spiel. Aber ich entscheide mich dagegen, weil sie mich als eh recht langsamen Team doch mehr behindern würde.

      Runde 1: Mein Gegner gewinnt den Startwurf und will den Ball haben.

      Ich kicke mit Tapper, der Ball landet so, dass er für meinen Gegner recht problemlos zu erreichen ist.
      Er holt sich den Ball mit Silence, passt ihn zurück zu Casket und macht danach das Character Play, das Tapper als nächstes aktivieren muss.
      Das ist recht doof für mich, da Tapper 6 Inf hat und ich ihn eigentlich lieber später aktiviert hätte. Wenn ich ihn so früh reinjage, kommt fast alles
      seines Teams an. Das ist allerdings quasi nur Scalpell, denn Casket hat nicht genug Inf und Graves ist einer derjenigen, der nicht rankommt.
      Oder vermutlich nur mit einem 4" Dodge von einem Pass, was aber bedeuten würde, dass der Ball recht zentral auf dem Spielfeld enden würde, da Graves
      auf der Flanke steht.

      Also geht Tapper einfach rein. Ich denke einfach, es ist zu bitter, wenn die 6 Inf verloren sind und mein Gegner beinahe vollkommen frei und mit Ball ist in Zug 1-
      Er zahl 2 für Commanding Aura, gibt mit Heroic 2 Inf an Hooper und macht den Charge. Silence macht Defensive Stance, der Knockdown kommt aber trotzdem.
      Die letzten 3 Attacken pushen Silence 6" zu mir. Das sieht recht gut aus für mich, jetzt kommt alles an ihn ran selbst nach einem 2" Push von Scalpell.

      Der Rest der Runde dreht sich dann auch quasi nur noch um Silence und Tapper.
      Ich jage Friday und Hooper in Silence, der noch weitere Pushes, Dirty Knives und 8 Schaden kriegt. Hier hätte ich schon ein bisschen Schaden machen sollen und weniger Pushes,
      denke ich im Nachhinein, auch wenn er non-Momentous gewesen wäre.
      Dann geht Scalpell auf Tapper. Ich glaube, Graves wird seine letzte Aktivierung sein, daher hat sie kein Tooled Up. Sie macht ca. 6 Schaden, viel Momentum
      und pusht alle ihre Freunde auf Tapper zu, Silence zurück und mit Spirit Bomb Hooper und Friday von Silence weg.
      Das sieht jetzt nicht mehr so top für mich aus, auch wenn Tapper relativ wenig Schaden bekommen hat. Tapper engaged aber noch Silence, weil mein Gegner hier
      den zusätzlichen Crowd Out wollte.
      Mit Spigot's Time's Called und Acrobatics kommt vDecimate noch in den Clinch. Ich denke mir, der Silence stirbt auch so, also haut sie Scalell 7 Schaden.
      Scum engaged Graves und macht 1 Schaden. Tapper wird um 4 geheilt.

      vHemlock lässt Silence über Midnight Offering irgendwann während Runde 1 Joggen, nachdem sie ihm Knockdown wegmacht. im Nachhinein denke ich, dass er
      dadurch Silence komplett hätte retten können, aber es ist nicht dazu gekommen? weil er engaged war von Tapper, weil Scalpell Tapper nicht Knockdown gehauen
      oder weit genug gepusht hat?
      Jedenfalls hätte ich irgendwie damit rechnen müssen, auch wenn ich nciht weiß, was ich anders gemacht hätte. Denn es hätten ihn weder Hooper noch vDecimate
      komplett alleine umgehauen.


      Runde 2: Ich lege die Karte, mit der man Singled Out vergeben kann, mein Gegner die, mit der der erste aktivierende Spieler -1 Tac kriegt. Ich gewinne und wähle anzufangen.
      Mein Singled Out geht auf Silence, seiner auf vDecimate.

      Ich aktiviere Tapper, was vermutlich nicht so toll ist. Wir zählen mal die Crowd Outs ... 4 Stück, alles außer Graves ist dran. -1 Tac von der Karte, 1 Gang Up von vDecimate.
      Immerhin ist Singled Out auf Silence, ich zahle 2 für die Aura und mache hier und mache im Verlauf der Attacken 2 mal Bonus Time. Beginnend mit Silence schicke
      ich Silence, Scalpell und Casket Knockdown.
      Das geht so als 1. Aktivierung, ich verfehle nur 1 Attacke, aber vermutlich hätte besser vDecimate Silence umgehaune, auch wenn ich dafür 4 mal die 2. Spalte hätte erreichen müssen.

      Scalpell pusht dann Tapper ausm Clinch raus, vDecimate rein und haut sie um. Ich gaube, sie hatte 2 oder 3 Momentum. Nicht so schön.
      Spigot klaut Graves den Ball mit Ball's Gone und gibt ihn an Tapper, der nach den Pushes in der Mitte vom Pitch steht. Ich dodge ihn nicht weg.

      Friday macht irgendwann Dirty Knives auf Silence, wodurch dieser in der End Phase sterben würde. vHemlock rettet ihn aber mit Smelling Salts. Anders wäre
      das nicht mehr gegangen, weil jemand schon "Come on Mate" auf ihn gemacht hatte.
      Ansonsten passiert nicht so viel. Hooper macht ein bisschen Schaden an Scalpell, Graves an Spigot, Casket engaged Tapper.


      Runde 3: Er wählt Seize the Initiave, ich irgendwas irrelevantes. Ich darf aber anfangen.
      Mit der Karte dodged er Scalpell weg und in Sicherheit, was gut für ihn ist, weil sie nur noch wenig Leben hat. Ich weiß gar nicht mehr,
      wen ich dodge.

      Als erstes haut Hooper Silence um, braucht aber alle 3 Attacken und kann Casket daher nicht mehr Knockdown schicken.
      Dann aktiviert Scalpell und geht auf Tapper. Sie zieht alles drumrum an ihn ran für Crowd Outs und haut ihn dadurch um. Es war auch nicht sehr knapp,
      sie hätte noch mehr Schaden machen können, denn sie tackelt vorher noch den Ball, dodged nebenbei etwas rum und schießt danach ein Tor.
      Da Tapper 6 Inf auf sich hatte, gebe ich auf.


      Sehr verdient verloren, ich habe etwas zu sehr nach der Manier "Ich hab Tough Hide, ich kann einfach rin da!" gespielt.
      Dennoch war es bis zur letzten 6 VP-Aktivierung von Scalpell gar nicht so schlecht für mich, da die Uhr für mich recht gut aussah.
      Den Takeout von Tapper hätte ich aber verhindern müssen. Am einfachsten wäre das wohl gegangen, wenn ich ihn beim Pass von Sigot hätte
      wegdodgen lassen.
      Oberflächlich betrachtet war seine Position ok, aber bei Scalpell muss man das einfach ganz anders beurteilen. XD
      Mit ihren Pushes hat sie es immer geschafft, dass der Moshpit zu ihren Gunsten war.

      Ich denke aber, mein Gegner müsste häufiger Sprint von ihr aktivieren. Zumindest wenn ich mich besser positioniere, kommt sie
      vermutlich nicht drumrum, denn sie kriegt sonst schnell Schaden und ist dann konstant unter der Bedrohung, ausgeschaltet zu werden.

      Da ich immer anfangen konnte und mein Gegner Silence in der zweiten Runde kein Inf geben wollte, da er nur so wenig Leben hatte,
      war es auch kein schlechtes Matchup.^^
      Aber den ersten Zug hat er schon stark beeinflusst. Vielleicht hätte ich mit vDecimate kicken sollen, vielleicht hätte sie ihn auch genug
      gepusht, dass der Rest des Teams an ihn rankommt.

      Wobei er auch mehr hätte machen können, um ihn zu retten. Erst Pushes von Scalpell, dann Midnight Offering von vHemlock.
      Ich muss schon ehrlich sagen, auf die beiden Spieler bin ich unglaublich neidisch, so flexibel wie die sind ...
      ... Wenn du sie nicht schlagen kannst, musst du dich ihnen anschließen. Der Gedanke geht mir schon immer wieder durch den Kopf. XD