Malifaux 3rd Edition!

    • Ich habe noch nicht viel (Spiel)Erfahrung mit der neuen Edition gesammelt, aber zum Ende der offenen Beta immerhin zwei Mal die Figuren auf den Tisch gepackt. Die 2te habe ich häufiger gespielt, allerdings nur privat und nicht auf Turnieren; hauptsächlich Ressurectionists und Ten Thunders, aber mit ein paar Ausflügen in andere Fraktionen.


      Ich finde es schade, dass ich ein paar Sachen nicht mehr so spielen kann wie früher, und das ein paar Minis jetzt erst einmal im Regal verstauben werden (Beasts für McMourning, Death Marshalls für Tara ...). Aber da sowieso dazu neige, viel auszuprobieren und mich nicht auf einen Master eingeschossen habe (vorsichtig ausgedrückt ... ganz vorsichtig), ist es für mich auch nicht schlimmer als "Schade.".


      Aber das Spiel hat noch alles, was es für mich interessant gemacht hat: die Grundmechaniken (die Karten, Strategy & Schemes, Soulstones, keine bline Auswahl der Crew), das Setting und die Modelle (Ninjas & Nekromanten & das Nothing Beast & und und).


      Fazit: Mein Eindruck ist bisher hauptsächlich positiv, und ich freue mich auf die dritte Edition. (Mehr kann ich sagen, wenn ich öfter gespielt und mehr ausprobiert habe. Da andere lokale Malifaux-Spieler aber auch Lust auf M3e haben, sollte ich dazu auch ausreichend Gelegenheit bekommen.)
    • Krass, würde ich genau gegenteiliges behaupten und war Mega skeptisch.
      € Also krass gegenteilig zu @waffls und @Averru

      Die offene Beta lief genauso, wie sowas immer läuft- viele Fischköppe bei, aber kannst eben nix machen. Die Amis spielen halt seltsam.
      Dafür finde ich das Ergebniss überraschend positiv gebelanced. Klar sind da Ausreißer bei, aber die hatten wir auch schon (und man schlimmer) bei m2e. Ich habe mit schlimmerem gerechnet. Auf vieles muss man sich spielerisch auch einfach erstmal einstellen, aber dafür gibt es dann ja die balancing errata. Ich spiele seit der letzten Beta Version Neverborn und habe jetzt außer Lilith alle einmal durch, mein Raster an Mastern ist deutlich größer als es vorher war und sie liegen auch alle ähnlich auf (Dreamer und Zoraida etwas weiter vorn, dann ein breites Mittelfeld aus dem Rest, nur mit Lucius und Pandora werde ich ned so wirklich grün).

      Scemes & Strategies bin ich auch nicht sooo begeistert, empfinde aber die Attraktivität der Auswalen als besser als zB GG17. Und definitiv besser als die alten GR S&S. Ich bin auch froh, dass sie in den Beta Test kein GG mehr gestopft haben, der war so schon voll genug (nur länger als 1 Jahr ist halt nicht machbar), sollen sie lieber Anfang nächsten Jahres in Ruhe die nächste GG Beta schieben, wie bisher. Im Zweifel kann man ja problemlos GG18 weiter spielen.
      Scoring kommt mir generell schwieriger vor, was ich sehr gut finde, man muss jetzt eben schon t1 was für seine Scemes tuen. Zuvor haste ja bis t4 aufgewischt und dann mal eben durchgepunktet. Wobei ich die kleinere Punkteschere als Abwertung des wichtigsten Tie Breakers im Tunierumfeld betrachte - mal sehen wie sich das auswirkt.

      Bei uns ist das auch insgesamt Tenor, wir sind geil auf M3e und ein paar Events =)

      Der größte Kritik Punkt ist noch, dass die angezielte Vereinfachung eher Augenwischerei ist
      Schau mal hier! Hier gibt's billig Penispumpen!
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      Bei Bedarf poste ich stellvertretend Marktplatzbewertungen, einfach per PM melden.
    • Jo so gehen die Meinungen eben auseinander. Mich freuts auf alle Fälle dass ihr Bock habt und da am Ball seid. Das macht Hoffnung sich vlt doch iwann mal wieder in der Mitte Deutschlands zu treffen :D

      Die Beta hast du glaub ich besser vertragen als ich, mir kam der ganze laden während der Beta einfach nur noch dilettantisch vor (bei uns im Club hat sich seitdem eingebürgert, dass das wohl jetzt alles der Hausmeister managed :D ) . Vielleicht hätte ich dén Edi-Wechsel besser verdaut, wenn se die Edi einfach released hätten, so unfertig wie se wohl auch immer war.

      Dass jetzt deutlich mehr spielbar ist, dem stimme ich zu. Man sieht jetzt auch viele unterschiedliche Püppchen auf dem Feld, anstatt nur mehr oder weniger die selben 12, auch das finde ich ne gute Sache. Zugleich finde ich aber, dass bei der Crew-Keyword Geschichte viel kreativer Raum verschenkt wurde. Man picked eben Master X, seine 3-4 auto-includes dazu + 2-3 Flex Modelle abhängig vom gegnerischen Master. Aber genau da ist auch wieder eines meiner Probleme: Alle Crews sind inzwischen ja auch mehr oder weniger gleich groß und irgendwie zockt ja auch jeder den selben Brei. Durch die Pass-Tokens rentiert es sich ja auch kaum mehr ne Mass-Crew zu spielen.
      Finde auch leider, dass viel von der Faction Identity verloren gegangen ist.

      Mir kommt es so vor als hätten se auf Gedeih und Verderb versucht das Spiel weiter in ne kompetitive Richtung zu drängen...

      Ach herrje, ihr merkt, für mich is das ne schwere Mahlzeit, grad auch deswegen weil ich das Spiel wirklich als cooles und flexibles Tabletop kennen gelernt habe, bei dem man durch kreatives Spielen viel reißen kann. Und wie beschrieben: Jetzt fühlt sichs hald schon wie ne dumme Klopperei an :(
    • Torsul wrote:

      Krass, würde ich genau gegenteiliges behaupten und war Mega skeptisch.
      € Also krass gegenteilig zu @waffls und @Averru

      Die offene Beta lief genauso, wie sowas immer läuft- viele Fischköppe bei, aber kannst eben nix machen. Die Amis spielen halt seltsam.
      Dafür finde ich das Ergebniss überraschend positiv gebelanced. Klar sind da Ausreißer bei, aber die hatten wir auch schon (und man schlimmer) bei m2e. Ich habe mit schlimmerem gerechnet. Auf vieles muss man sich spielerisch auch einfach erstmal einstellen, aber dafür gibt es dann ja die balancing errata. Ich spiele seit der letzten Beta Version Neverborn und habe jetzt außer Lilith alle einmal durch, mein Raster an Mastern ist deutlich größer als es vorher war und sie liegen auch alle ähnlich auf (Dreamer und Zoraida etwas weiter vorn, dann ein breites Mittelfeld aus dem Rest, nur mit Lucius und Pandora werde ich ned so wirklich grün).

      Scemes & Strategies bin ich auch nicht sooo begeistert, empfinde aber die Attraktivität der Auswalen als besser als zB GG17. Und definitiv besser als die alten GR S&S. Ich bin auch froh, dass sie in den Beta Test kein GG mehr gestopft haben, der war so schon voll genug (nur länger als 1 Jahr ist halt nicht machbar), sollen sie lieber Anfang nächsten Jahres in Ruhe die nächste GG Beta schieben, wie bisher. Im Zweifel kann man ja problemlos GG18 weiter spielen.
      Scoring kommt mir generell schwieriger vor, was ich sehr gut finde, man muss jetzt eben schon t1 was für seine Scemes tuen. Zuvor haste ja bis t4 aufgewischt und dann mal eben durchgepunktet. Wobei ich die kleinere Punkteschere als Abwertung des wichtigsten Tie Breakers im Tunierumfeld betrachte - mal sehen wie sich das auswirkt.

      Bei uns ist das auch insgesamt Tenor, wir sind geil auf M3e und ein paar Events =)

      Der größte Kritik Punkt ist noch, dass die angezielte Vereinfachung eher Augenwischerei ist
      Ich hab anfangs sehr intensiv in der beta gezockt, aber das balancing war in meinen augen soweit von m2e entfernt dass ich schnell die hoffnung verloren habe.

      Mittlerweile habe ich wieder eine kleine Hoffnung das in den Fraktionen die aus meiner Erfahrung nicht mithalten konnten auch noch secret tech ausgegraben wird...

      Mal sehen ob sich eine kommende kompetitive meta da anpassen kann, weil dieses Wyrd-Märchen von thematischen Crews und wie diese allgemein kompetitiv super spielbar sein sollen ist ein schlechter Witz, finde ich.

      Ich hoffe das die erste Errata da ein gewisses Erwachen zeigen wird.
    • bnf wrote:

      Crew/Model Balancing ist eine Sache, aber das kann ja über Errata etc. angegangen werden.

      Mich würde eher euer aller Meinung zu den Änderungen an den Grundregeln interessieren.
      Die Balance Probleme wurzeln in gewisser Weise in den neuen Grundregeln.
      1Ap charges machen das spiel absurd mobil, was sozusagen die stärke von Crews deren Hauptsellingpoint mobility sein soll ziemlich relativiert.
      dazu kommt, dass elitäre Modelle durch soulstone use und gezielte Listen sehr sehr reliable werden und extrem schwer zu removen sind, wohingegen man sich auf kleine modelle praktisch nicht verlassen kann, da gute listen diese sehr sehr zuverlässig praktisch über fast das ganze Feld removen.
      Ich nehme nurnoch kleine Schemerunner mit wenn diese stealth haben oder irgend eine andere Fähigkeit die meinen Gegner davon abhält mir die punkte nutzlos zu machen.

      Ein "langsamer Tank" mit ein zwei bonus ap Quellen (obey, etc) schemed sehr viel zuverlässiger als 5 Schemerunner die in den ersten beiden runden sicher von misaki abgeräumt werden.

      Da das Spiel so mobil geworden ist, ist es auch sehr grindy geworden und combat stats sind stark in den Vordergrund gerückt.

      Schemes haben viel weniger Mindgame und auch dadurch liegt der Fokus stark auf der Attrition.

      Außerdem hab ich das Gefühl das Wyrd irgendwie so gut wie garkeine konsequente Analyse über das gesamte Game gemacht hat um Breakpoints zu finden. Da wurde sich einfach auf die Community verlassen, was ich echt schwach finde.

      Dafür hat man weniger Randomness in dem Spiel, wenn man seine Crews drauf auslegt Carddraw zu haben, was nun in größerem Ausmaß möglich ist.
      Und Outactivation Boredom ist Geschichte, was ich super finde, allerdings sollte man elitäre Crews noch ein wenig schwächen weil die davon sehr profitieren.

      Crew Synergien innerhalb der Keywords sind gestiegen, was Spaß macht, dafür haben die einzelnen Modelle nicht mehr ihren Einzigartigkeitsgrad, abgesehen von Mastern.

      Mehrere Master zu kombinieren ergibt ein sehr frisches Spielgefühl und erlaubt Listbuilding Spaß.

      Allgemein finde ich, dass es sich schon sehr nach einem anderen Game anfühlt als M2E, aber dafür echt gut werden könnte, wenn die das Balancing hinbekommen.
    • Und wie machen sich die Pass Tokens so in der Praxis? Habe noch kein M3E Spiel gemacht (auch kein Beta Spiel) und fand die Änderung schon sehr doof. Klar musste was dagegen getan werden, den Gegner mit billigen Modellen auszuaktivieren, aber die Pass Token Lösung...

      Zumal man das mit Summons nach wie vor aushebeln kann, wenn ich das richtig sehe?
      stell dir vor es ist WTC und keiner geht hin
    • bnf wrote:

      Und wie machen sich die Pass Tokens so in der Praxis? Habe noch kein M3E Spiel gemacht (auch kein Beta Spiel) und fand die Änderung schon sehr doof. Klar musste was dagegen getan werden, den Gegner mit billigen Modellen auszuaktivieren, aber die Pass Token Lösung...

      Zumal man das mit Summons nach wie vor aushebeln kann, wenn ich das richtig sehe?
      die hätten sowas einbauen sollen wie: man kann nicht zweimal nacheinander passen, um nen mittelweg zu finden, oder so.

      Also Summons können auch backfiren - Beispiel: Somer summoned 4 gremlins, der Gegner kommt dran, blastet alle tot und hat dann 4 passtokens vorsprung.

      Aber Summons sind immernoch stark, vor allem weil die mitgelieferten drawbacks via upgrades nicht sehr signifikant sind, aber pass tokens helfen dagegen schon ganz ok.

      Ich persönlich spiele sehr gerne elitäre crews und benutze pass tokens eigentlich nur selten um aktivierungen zu überspringen, da man sich nur selten komplett outthreatet (meistens geht es eher um ein Ap mehr oder weniger) und meist nach dem eigenen alpha das Übriggebliebene tanken kann, da elitäre crews in einer aktivierung eines high quality modells natürlich auch mehr impact haben und danach auch mehr aushalten als kleine modelle.
      Meistens behalte ich pass Tokens und gewinne lieber dafür im nächsten Zug sehr sicher die Initiative, was auch wieder gut für wenige, hochwertige Aktivierungen ist.

      Aber in normalen crews, mit normalen schemerunnern etc kann man die pass tokens schon mal für ne Aktivierung verwenden, wenn man damit nen turn für ein kleines Modell erkaufen kann oder so.

      Das Game fühlt sich durch mehr Cardcontroll optionen und die initiativ Mechanik mit den Passtokens sehr viel mehr kontrollierbar an. Was halt aber auch wieder bedeutet dass die Einstiegshürde für neue Spieler noch größer wird und "starke listen" schnell sehr dominant sein können.

      Ich finde, was die neue Edition tatsächlich interessant und tief macht, sind nicht die leider verfehlten Ziele bzgl Streamlining (es ist nicht wirklich weniger kompliziert geworden, vor allem im Bezug auf Bookkeeping, finde ich), sondern die Listbuilding Optionen mit mehren Mastern, themeübergreifende Synergien und vor allem das neue Pregame:
      Dass beide Spieler verdeckt den Leader wählen, das dann aufgedeckt wird und man danach, mit den Infos, dann die Crew dazu baut, bringt einen neuen taktischen Aspekt ins Spiel, der für mich ein wirklicher Gewinn gegenüber M2E ist. Allerdings nur, wenn die Meta soweit entwickelt ist, dass dieses Metagame auch wirklich stattfindet.
      Anfangs wollen die Leute halt einfach ihr Zeug testen und interessieren sich nicht für den gegnerischen Master, aber wenn man mal tiefer in der Materie steckt, bietet das echt nochmal eine andere Dynamik.
    • Ach siehste mal, ich hab den Halbsatz übersehen, dass der Gegner beim Summoning einen Pass Token kriegt.
      Das macht den Mechanismus für mich noch etwas mehr:

      neu und unschuldig wrote:

      nicht die leider verfehlten Ziele bzgl Streamlining
      FYP.

      neu und unschuldig wrote:


      Dass beide Spieler verdeckt den Leader wählen, das dann aufgedeckt wird und man danach, mit den Infos, dann die Crew dazu baut
      Das klingt für mich tatsächlich nach einer dramatischen Pregame Verbesserung.

      Aber die Option mehre Master in einer Crew zu haben, finde ich schon sehr abschreckend.
      stell dir vor es ist WTC und keiner geht hin

      The post was edited 1 time, last by bnf ().

    • Ich mach mal einen Multi-Quote, auch wenn ich den eigentlich ned leiden kann. Aber es is zuviel content :shock:

      Averru wrote:

      Jo so gehen die Meinungen eben auseinander. Mich freuts auf alle Fälle dass ihr Bock habt und da am Ball seid. Das macht Hoffnung sich vlt doch iwann mal wieder in der Mitte Deutschlands zu treffen :D

      Die Beta hast du glaub ich besser vertragen als ich, mir kam der ganze laden während der Beta einfach nur noch dilettantisch vor (bei uns im Club hat sich seitdem eingebürgert, dass das wohl jetzt alles der Hausmeister managed :D ) . Vielleicht hätte ich dén Edi-Wechsel besser verdaut, wenn se die Edi einfach released hätten, so unfertig wie se wohl auch immer war.


      -> Ich war so frustriert von den vorherigen Betas - sei es GG oder Balancing, dass ich direkt ausgestiegen bin. Ich habe die Beta weder aktiv unterstützt, noch groß nachgelesen (etwas schon, neugier und so. Aber dann habe ich mich jedesmal furchtbar aufgeregt, snarky kommentare dagelassen und wurde 2 mal im Wyrd Forum unter Beobachtung gestellt, dh meine Postings mussten durch einen Moderator freigegeben werden.... :lmao: Immerhin bin ich mit dem jetzt per du, und er kann meinen Frust nachvollziehen. Erst mit der finalen Beta hat das Spielen/Plotten bei uns im Club wieder angefangen . Im nachhinein war das gold richtig^^

      Dass jetzt deutlich mehr spielbar ist, dem stimme ich zu. Man sieht jetzt auch viele unterschiedliche Püppchen auf dem Feld, anstatt nur mehr oder weniger die selben 12, auch das finde ich ne gute Sache. Zugleich finde ich aber, dass bei der Crew-Keyword Geschichte viel kreativer Raum verschenkt wurde. Man picked eben Master X, seine 3-4 auto-includes dazu + 2-3 Flex Modelle abhängig vom gegnerischen Master. Aber genau da ist auch wieder eines meiner Probleme: Alle Crews sind inzwischen ja auch mehr oder weniger gleich groß und irgendwie zockt ja auch jeder den selben Brei. Durch die Pass-Tokens rentiert es sich ja auch kaum mehr ne Mass-Crew zu spielen.
      Finde auch leider, dass viel von der Faction Identity verloren gegangen ist.


      -> Ich definiere für mich die Faction Identity über Fluff und Optik, im Spiel bringt das immer nur Probleme und kann ein wachsendes TT auf Dauer zu stark behindern, deswegen begrüße ich den Schritt tatsächlich. Mich stören nur die Namensgleichmacherei, da geht viel Flair verloren (und einfacher wird es eben auch kaum)
      Vorher hat halt jeder Master A/B/C und die 5-6 Auto includes genommen, da ist das jetzt eben deutlich abwechslungsreicher, auch wenn sich über kurz oder lang pro Keyword definitiv Autotakes einbürgern - aber das halte ich für unvermeidbar. Zu Pass token unten mehr.

      Mir kommt es so vor als hätten se auf Gedeih und Verderb versucht das Spiel weiter in ne kompetitive Richtung zu drängen...

      Ach herrje, ihr merkt, für mich is das ne schwere Mahlzeit, grad auch deswegen weil ich das Spiel wirklich als cooles und flexibles Tabletop kennen gelernt habe, bei dem man durch kreatives Spielen viel reißen kann. Und wie beschrieben: Jetzt fühlt sichs hald schon wie ne dumme Klopperei an :(

      neu und unschuldig wrote:

      Torsul wrote:

      Krass, würde ich genau gegenteiliges behaupten und war Mega skeptisch.
      € Also krass gegenteilig zu @waffls und @Averru

      Die offene Beta lief genauso, wie sowas immer läuft- viele Fischköppe bei, aber kannst eben nix machen. Die Amis spielen halt seltsam.
      Dafür finde ich das Ergebniss überraschend positiv gebelanced. Klar sind da Ausreißer bei, aber die hatten wir auch schon (und man schlimmer) bei m2e. Ich habe mit schlimmerem gerechnet. Auf vieles muss man sich spielerisch auch einfach erstmal einstellen, aber dafür gibt es dann ja die balancing errata. Ich spiele seit der letzten Beta Version Neverborn und habe jetzt außer Lilith alle einmal durch, mein Raster an Mastern ist deutlich größer als es vorher war und sie liegen auch alle ähnlich auf (Dreamer und Zoraida etwas weiter vorn, dann ein breites Mittelfeld aus dem Rest, nur mit Lucius und Pandora werde ich ned so wirklich grün).

      Scemes & Strategies bin ich auch nicht sooo begeistert, empfinde aber die Attraktivität der Auswalen als besser als zB GG17. Und definitiv besser als die alten GR S&S. Ich bin auch froh, dass sie in den Beta Test kein GG mehr gestopft haben, der war so schon voll genug (nur länger als 1 Jahr ist halt nicht machbar), sollen sie lieber Anfang nächsten Jahres in Ruhe die nächste GG Beta schieben, wie bisher. Im Zweifel kann man ja problemlos GG18 weiter spielen.
      Scoring kommt mir generell schwieriger vor, was ich sehr gut finde, man muss jetzt eben schon t1 was für seine Scemes tuen. Zuvor haste ja bis t4 aufgewischt und dann mal eben durchgepunktet. Wobei ich die kleinere Punkteschere als Abwertung des wichtigsten Tie Breakers im Tunierumfeld betrachte - mal sehen wie sich das auswirkt.

      Bei uns ist das auch insgesamt Tenor, wir sind geil auf M3e und ein paar Events =)

      Der größte Kritik Punkt ist noch, dass die angezielte Vereinfachung eher Augenwischerei ist
      Ich hab anfangs sehr intensiv in der beta gezockt, aber das balancing war in meinen augen soweit von m2e entfernt dass ich schnell die hoffnung verloren habe.
      Mittlerweile habe ich wieder eine kleine Hoffnung das in den Fraktionen die aus meiner Erfahrung nicht mithalten konnten auch noch secret tech ausgegraben wird...


      -> s.O. Meiden sie wyrd beta Partizipation :angel:

      Mal sehen ob sich eine kommende kompetitive meta da anpassen kann, weil dieses Wyrd-Märchen von thematischen Crews und wie diese allgemein kompetitiv super spielbar sein sollen ist ein schlechter Witz, finde ich.


      -> Im Moment finde ich die Keywords überraschend ausgeglichen, inklusive gewissen Schere-Stein-Papier zwischen Keywords, die sich bei uns bereits entwickeln. (Bspw: Asami+McCabe ist böse, aber Titania macht das ganz gut auf. Dafür steht die gegen Schlong ned gut da, gegen den sollte (noch ungetestet) Pandora aber laufen, die von McCabe und Asami zerrissen wird...)

      Ich hoffe das die erste Errata da ein gewisses Erwachen zeigen wird.

      neu und unschuldig wrote:

      bnf wrote:

      Crew/Model Balancing ist eine Sache, aber das kann ja über Errata etc. angegangen werden.

      Mich würde eher euer aller Meinung zu den Änderungen an den Grundregeln interessieren.
      Die Balance Probleme wurzeln in gewisser Weise in den neuen Grundregeln.1Ap charges machen das spiel absurd mobil, was sozusagen die stärke von Crews deren Hauptsellingpoint mobility sein soll ziemlich relativiert.
      dazu kommt, dass elitäre Modelle durch soulstone use und gezielte Listen sehr sehr reliable werden und extrem schwer zu removen sind, wohingegen man sich auf kleine modelle praktisch nicht verlassen kann, da gute listen diese sehr sehr zuverlässig praktisch über fast das ganze Feld removen.
      Ich nehme nurnoch kleine Schemerunner mit wenn diese stealth haben oder irgend eine andere Fähigkeit die meinen Gegner davon abhält mir die punkte nutzlos zu machen.


      -> Das dachte ich zu Anfang auch, aber es gibt schon gewaltige Mobilitätsunterschiede. Das Charges nicht über Mauern gehen und pushes von Terrain verlangsamt werden sind da mMn die relevantesten Änderungen. Gute Beater waren auch früher absurd mobil dank 0er Push/Place/nimble/fast und chain activations, von allem davon gibt es meiner Erfahrung nach aber etwas weniger. Jetzt willst du Typen mit Onslaught/Flurry um nach Mov+Charge mehr als eine Attacke anbringen zu können. Scheme Runner mussten früher 0er Move oder Interact haben, jetzt ist Stealth/Disguised o.ä. relevanter. Letzteres gibt es mehr, ersteres gefühlt etwas weniger.

      Ein "langsamer Tank" mit ein zwei bonus ap Quellen (obey, etc) schemed sehr viel zuverlässiger als 5 Schemerunner die in den ersten beiden runden sicher von misaki abgeräumt werden.


      -> Elitäre Listen und Tanks werden viel härter von Conditions erwischt. Slow/Distracted/Staggerd/stunned treffen die Teilweise super übel und können von vielen günstigeren Modellen verteilt werden. Stats sind oft nur 1 auseinander Elitäre Listen funktionieren bei uns bisher weniger gut, einfach weil gefühlt viel schneller auf Schemes gespielt werden muss und Strategys arbeitsintensiver sind. Im Schnitt haben wir 7/8 Activierungen pro Seite.
      Outactivation findet weiterhin statt, dafür verliren die zwar oft Initiative, aber die letzten 2/3 Activations in Folge sind schon sehr gut - zumal keiner nach Zug eins groß Value Model Aktivierungen zurück halten will

      Da das Spiel so mobil geworden ist, ist es auch sehr grindy geworden und combat stats sind stark in den Vordergrund gerückt.

      Schemes haben viel weniger Mindgame und auch dadurch liegt der Fokus stark auf der Attrition.


      -> mMn hat das Scheme Mind Game schon ne Weile ned mehr gut funktioniert. Die Frage war nur, wer war das Sucker Model war. Power Ritual wurde nie angetäuscht, das haben einfach alle gespielt ;D Sehe dahingehend keinen wirklichen Verlust

      Außerdem hab ich das Gefühl das Wyrd irgendwie so gut wie garkeine konsequente Analyse über das gesamte Game gemacht hat um Breakpoints zu finden. Da wurde sich einfach auf die Community verlassen, was ich echt schwach finde.

      Dafür hat man weniger Randomness in dem Spiel, wenn man seine Crews drauf auslegt Carddraw zu haben, was nun in größerem Ausmaß möglich ist.
      Und Outactivation Boredom ist Geschichte, was ich super finde, allerdings sollte man elitäre Crews noch ein wenig schwächen weil die davon sehr profitieren.

      Crew Synergien innerhalb der Keywords sind gestiegen, was Spaß macht, dafür haben die einzelnen Modelle nicht mehr ihren Einzigartigkeitsgrad, abgesehen von Mastern.

      Mehrere Master zu kombinieren ergibt ein sehr frisches Spielgefühl und erlaubt Listbuilding Spaß.

      Allgemein finde ich, dass es sich schon sehr nach einem anderen Game anfühlt als M2E, aber dafür echt gut werden könnte, wenn die das Balancing hinbekommen.

      bnf wrote:

      Und wie machen sich die Pass Tokens so in der Praxis? Habe noch kein M3E Spiel gemacht (auch kein Beta Spiel) und fand die Änderung schon sehr doof. Klar musste was dagegen getan werden, den Gegner mit billigen Modellen auszuaktivieren, aber die Pass Token Lösung...

      Zumal man das mit Summons nach wie vor aushebeln kann, wenn ich das richtig sehe?
      -> Activierungen sind besser als Passtokens weil AP spiele gewinnen. Runde 1 wird idr etwas gepasst, danach nur noch wirklich selten. Ich empfinde es überhaupt nicht als Verlust für das Spiel insgesamt, dass nicht mehr 13 Ratten aktivieren, eh Ashes und Dust in mich rein eskaliert, oder dass 3 Guild Hounds rumdödeln, eh Sonja dich abfackelt. Das brauchte keinen großen Hirnschmalz. Allerdings verhindern das Passtoken halt durch ihre bloße Existenz. Die einzige kleine Träne, die ich dem nachweine ist, dass manche Modelle (bspw die Hunde) dadurch eben ihren Zweck verlieren. Wyrd hat es nicht geschafft die anderweitig attraktiv zu machen.
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    • Wow, kann Sir Torsul nur zustimmen und die negative Meinungen dazu nicht nachvollziehen.

      Bei uns wird M3 ziemlich abgefeiert. Habe selbst die Beta mitgespielt und fand den allgemeinen Umgang, die Änderungen und das Ergebnis zufriedenstellend. Es ist halt anders als M2

      Torsul wrote:



      [b]-> Im Moment finde ich die Keywords überraschend ausgeglichen, inklusive gewissen Schere-Stein-Papier zwischen Keywords, die sich bei uns bereits entwickeln. (Bspw: Asami+McCabe ist böse, aber Titania macht das ganz gut auf. Dafür steht die gegen Schlong ned gut da, gegen den sollte (noch ungetestet) Pandora aber laufen, die von McCabe und Asami zerrissen wird...)[/b]

      Ein Mädchen verursacht Traumas :D

      Mag die Keywords und die Master.
      Überwiegend sind die Master in den einzelnen Factions dichter beisammen als zu M2 Zeiten, aber das werden sich wieder einzelne Dinge rauskristalisieren. Insgesamt mag ich viele der neuen Mechaniken und durch den 1 AP Charge muss man umdenken. Vorallen weil dieser kein Ziel benötigt und dadurch auch Modelle außerhalb von Sichtlinien betreffen kann.

      Iskander wrote:

      Challenge accepted