Company of Iron?!?

    • Als Company of Iron rauskam war ich dafür ziemlich gehyped, hab’s mir gleich gekauft und auch einige Spiele gemacht.

      Ich finde, es ist ein schönes System. Durch die Kartenmechanik und essentiell zweiten Kostenpunkt (gute Modelle kosten Karten) ist das Balancing echt interessant. Ich habe dann oft mal vermeintlich schlechte Modelle mitgenommen, um mehr Karten zu bekommen, was diese Modelle dann gleich wieder besser gemacht hat. Meine Croak Raiders waren dann zB überraschend gut gegen Exemplar Errants.

      Leider hat’s bei uns nach 5 Spielen keinen mehr interessiert. Gründe gibt’s viele:

      - ein Spiel ist nicht viel schneller abzuhandeln als eine Partie Warmachine – da wird bei uns lieber gleich zum „richtigen“ System gegriffen.

      - viele stören sich daran, dass Caster und Beasts/Jacks fehlen, was WMH gerade ausmacht. Ich fand es ganz schön, mal auf kleinem Level ohne die zu spielen.

      - Support ist unglücklich – neue Szenarien nur über No Quarter, was sich hier keiner kauft.

      – Decks auf War Room separat kaufen obwohl die Karten fast identisch sind; dafür gibt’s keine Möglichkeit, das eigentliche Kartendeck über War Room zu spielen.

      - die Regeln sind in einigen Feinheiten anders als bei WMH. So wirft man zB einen Würfel weniger mit nichtmagischen Waffen gegen Incorporeal Modelle, auch das Verwundungssystem und wie Tough oder Stealth funktionieren ist anders. Einige Änderungen stecken im Detail, es gibt aber keine Seite im Regelbuch, die einfach nur sagt wo das Spiel sich von WMH unterscheidet – obwohl WMH Spieler sicher die Hauptzielgruppe sind. Wir mussten bei unseren Spielen häufig im Regelbuch nachschauen, und ich wüsste jetzt schon nicht mehr, wie das Spiel im Vergleich zu WMH funktioniert.

      - Die Distribution war absolut bescheuert, keiner ausser mir war bereit das Spiel zu kaufen und dann eine Einheit Stormblades und Brigands rumfliegen zu haben. Die Karten gibt es nur in der Box zu erwerben, also war ich der einzige der überhaupt ein spielbares Exemplar gekauft hat. Und die Krönung, Karten für die beiden neuen Solos waren glaube ich nicht drin; musste man selbst drucken oder per App spielen. Eine Startbox ohne Werte für die Startfiguren ist mir bisher auch nur hier untergekommen.

      Wenn ihr eine Alternative zu WMH sucht, die ihr mit den gleichen Modellen spielen könnt, ist Company of Iron sicher ideal. Bei uns hat es einfach nicht die Nische gefunden, die es gerne besetzt hätte. Von den diversen No Quarter Spin-Off Spielen ist das aber meiner Meinung nach das beste und durchdachteste, und es macht wirklich Spass sich mit den Figuren mal auf andere Art und Weise zu beschäftigen. Pro Tip: Trench Dog als Commander ist der beste! Lt. Wuff reporting for duty.
    • Luebbi schrieb:

      – Decks auf War Room separat kaufen obwohl die Karten fast identisch sind; dafür gibt’s keine Möglichkeit, das eigentliche Kartendeck über War Room zu spielen.
      Jo, man gibt für die App (inzwischen 80?!?) viel Geld aus und bekommt dann das nicht "dazu" obwohl es sich kaum unterscheidet. Das finde ich tatsächlich wirklich nicht korrekt. :(

      Luebbi schrieb:

      - Support ist unglücklich – neue Szenarien nur über No Quarter, was sich hier keiner kauft.
      Das mit dem Support finde ich leider auch reichlich schlecht.


      Die Karten für die Solos waren bei nem Kumpel allerdings dabei.

      Wie waren denn die Szenarien so? Eher gebalancet, oder eher unsymmetrisch?
      Du sagst "auch vermeidlich schwache Modelle" können hier was bringen!?! Also scheine ich ja mit meinen Farrows spielen zu können ... :D
      \[T]/ pRaIsE tHe SuN
    • Du baust in dem Spiel kleine Kampfgruppen (ich glaube bis 25 Punkte? Ohne Warjack-Points) nach ganz normalen WMH-Punkten. Es gibt aber noch einen zweiten Wert namens „Requisition“, meist zwischen -1 und +1, der deine Kartenhand entsprechend erhöht oder senkt. Die Karten ersetzen quasi Focus und Fury als Ressource und können coole Sondereffekte wie extra Threatrange oder Stealth geben, oder auch ganz banale rerolls oder boosts. Entsprechend der Handgröße wird jede Runde aufgestockt. Min Farrow Commandos geben z.B. eine Karte mehr, eine Min Unit Nyss Hunter zu spielen kostet dagegen eine Handkarte. Jede Runde werden neue Karten gezogen. Die Karten hatten immer zwei Effekte – einen Texteffekt (ich glaube davon durfte man pro Runde nur eine spielen, die waren stark) und dann boosts/rerolls/healing als Zweiteffekt.

      Ich hatte dann z.B. mal eine Elite-Trencher-Einheit gebaut und festgestellt das ich nur eine Karte hatte, während meine Croak raider mit Feralgeist 5 oder so Karten hatten. Die Croaks fand ich im Endeffekt damit stärker.

      Ach ja, einen Support habe ich letztens bemerkt: bei War Room wurden zwei neue Commander-Upgrades freigeschaltet. Ein Modell in deiner Kampfgruppe wird zum Commander deklariert (egal welches, kann zB auch ein einfacher Unit Leader sein), bekommt +5 HP und eine Spezialfähigkeit. Prey kam jetzt neu dazu. Das finde ich in dem Spiel sehr stark und bekomme direkt wieder Lust, das zu spielen mit Maxwell Finn und Prey in einer Trencherliste :D

      Szenarien waren ganz anders und bunt gemischt, auch assymetrisch.
    • Ich glaube dann sollte CoI als Spiel für tolle Narrative Szenarien und schöne Geschichten verstehen.
      Es ist nicht als hardcore kompetetives System gedacht, trotz der zugrundeliegenden WMH-Mechaniken.

      Aber ich denke das macht es dann wirklich gut!
      Eine Handvoll Trencherkommandos tief hinter Khadoranischen Linien?
      Ein Necrotech der Materialien sammeln geht und dabei von herumlungernden Wintergardisten überrascht wird?
      Eine kleine Bande Grymkin materialisiert sich im Nebel um einen Ordischen Ball aufzumischen?
      Eine kleine Einheit Crucible Guard steigt hinab in die Kanalisation der Stadt um einen gestohlenen Prototypen von den Kayazi zurückzuholen?

      Yes, please!
    • Ich schau es mir nächste Woche mal an und spiele einfach den Trupp aus der Grundbox.
      (Vermutlich gegen Bloodtracker inkl Nuala ... -.- ... bereitet mir jetzt schon Freude)

      Und dann schaue ich mal weiter.

      Ansonsten teile ich wohl @NoOneII ´s Meinung. Soetwas wirkt doch ganz cool. Vorallem da ich eh nicht so der Turnierjunkie bin. (Ich meine, meine Hauptfraktion sind inzwischen Farrows .... )

      Asymetrische Szenarien finde ich im übrigen auch mal eine gelungene Abwechslung! :^:
      \[T]/ pRaIsE tHe SuN
    • Ich habe schon den Eindruck aus unseren ersten Spielen, dass es sich schneller Spielt als WMH. Man schaut am Anfang eben ein paarmal häufiger nach weil einige Regeln, wie oben erwähnt, anders sind. Durch die Erweiterungen im No Quarter sind inzwischen für alle Fraktionen Jacks und Warbeasts erhältlich, selbst für Khador (die vorher keinen Zugriff hatten) und sogar einige kleine Warcaster/Warlocks. PP bietet inzwischen die Regelbücher und die Karten auch einzeln an.

      Ich bin vielleicht parteiisch, weil. ich Skirmisher-Spiele sehr gerne mag, aber bislang haben sich immer sehr schöne Spiele ergeben.
    • Bisweilen bin ich mir nicht sicher ob Malifaux nicht einfach besser ist.
      Jedoch denke ich das WmH (bzw Company) einfach mehr Auswahl an Minis hat und man hier eventuell, wie oben bereits erwähnt, ein paar Codexleichen einpacken kann.
      Aber nächste Woche werden mal ein, zwei Spiele gemacht. :)
      \[T]/ pRaIsE tHe SuN

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Whiplash241 ()

    • Als "kompetetiver Skirmisher" ist Malifaux in der Spielmechanik definitiv besser als CoI.
      Das ist darin etwa so gut wie WMH darin ist ein "kompetetives Small Battle Game" zu sein.

      Aus genau diesem Grund ist aber Malifaux mmn. nicht wahnsinnig gut darin ein fluffiges, narratives Bier&Brezel Spiel zu sein.
      Der eine Millimeter kann genauso spielentscheidend sein wie in WMH, und wo Millimeter entscheidend sind spielt es sich nicht locker so daher.

      Da hat CoI mmn. ein gutes Mittemaß. Es funktioniert gut und gibt gut raum für nachdenken. Aber es ist nicht so penibel, dass man damit nicht einfach auch mal fluffigen, entspannten Spaß haben kann.