2018 Steamroller CID Preview

    • Delaris schrieb:

      Komische Ideen... der Nächste hat dann eine Liste mit Pow-10-Beschuss und möchte nicht, dass Modelle mit Arm 22 und höher contesten können, weil er die ja nicht weg bekommen kann.

      Jede Liste sollte schon was gegen incorporeal dabei haben.. genau so wie gegen high arm.
      Generell gehe ich mit dir konform.
      Nur die Combo Incorporal-high ARM-Multiwound ist da völlig übertrieben
      Karl Ranseier ist Tot!
      Der wohl erfolgloseste Warmachines/Hordes Spieler aller Zeiten starb bei dem Versuch
      bei Privateer Press als Pressganger anzuheuern.


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    • Prinzipiell mag ich das wirklich sehr, dass die Szenarien schnell sind. Das scoring an sich finde ich auch OK - kann man aber definitiv verändern -> generierte Modelle und so.

      Die Begrenzung der Runden ist da schon eher ein Ding, dass geändert werden sollte.

      Es ist schon schade, Wenn ein Spiel sehr knapp ist aber der 2te Spieler den Vorteil hat den letzten Punkt zu machen um dann evtl. Ohne Zeit auf der Uhr und fast keiner Armee dann durch eine doch sehr willkürliche zusätzliche Begrenzung des Spiels gewinnt.
      Eine Runde mehr -ohne, dass sich das Spiel ändert- und der andere hätte gewonnen.

      Das finde ich wirklich ungünstig gelöst.
    • Neodamus schrieb:

      Genau darum geht es doch aber auch, beim Startwurf: einzuplanen, ob man es zur siebten Runde schafft und wer diese dann hat. Daran baut sich der Spielplan ab Runde 1 auf. Ich finde das echt stark - und gut.
      Ich habe es im letzten Jahr nicht oft erlebt, dass jemand freiwillig das Starten abgibt (das war zu SR16 Zeiten noch anders).
      Meiner Meinung nach würden asymmetrische Szenarien (aka zu der Seite eines Spielers verschoben), das durchaus abändern, da dann die Wahl der Tischseite relevanter wird.
      Ob sie dies dann aber zum Besseren ändern ist wiederum eine andere Frage.
    • Haareschwenker schrieb:

      Eigentlich hat der 2te Spieler die Seitenzahl und dadurch schon einen guten Vorteil.
      7 Runden sind einfach willkürlich.
      Und trotzdem will die große Mehrzahl der Spieler meist anfangen. Es ist einfach ein größerer vorteil an der Mittellinie zu stehen ehe der Gegner anfängt. Das daraus dann ein Nachteil wird wenn das Spiel über die volle Distanz geht finde ich eigendlich ziemlich gut.

      Auch die Turnbegrenzung finde ich gut. Ich weis ja genau wie viele Runden ich habe. Sonst könnte man ja auch argumentieren: 60min Deathclock sind willkürlich, fünf Minuten länger und der andere hätte gewonnen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Snotling4149 ()

    • Das ist mein Punkt. Eigentlich waren die 60min für 50 Mk2-Punkte ausgelegt, was etwas weniger ist als 75 Mk3-Punkte und signifikant weniger als 75 Mk3 Theme-Punkte. Als Anfang Mk3 jeder und seine Mutter Jacks gespielt haben ist das natürlich nicht aufgefallen. Ich will die auch garnicht weg haben. Aber vielleicht sind wir an dem Punkt wo man über 65 oder 70 min nachdenken sollte. Oder über 50p.
    • Pawzz schrieb:

      Find die Deathclock super, wobei die 60min ja für 75 punkte ausgelegt sind. Und zur Zeit spielen wir ja mit 85-90+ punkten
      War mit Themenlisten in MK II aber auch net groß anders. Da hattest dann auch immer mal nen Modell oder 2 mehr.
      Die ~10pt extra sind meistens auch nur 2-3 Modelle, oft Solos oder gar UAs mehr. Die sind im Normalfall mit ihren Aktivierungen jetzt net so komplex, dass es dich signifikant mehr Zeit kostet.
      Es ist nicht nichts, aber auch net Der Zeitkiller
    • Hjard schrieb:

      Pawzz schrieb:

      Find die Deathclock super, wobei die 60min ja für 75 punkte ausgelegt sind. Und zur Zeit spielen wir ja mit 85-90+ punkten
      War mit Themenlisten in MK II aber auch net groß anders. Da hattest dann auch immer mal nen Modell oder 2 mehr.Die ~10pt extra sind meistens auch nur 2-3 Modelle, oft Solos oder gar UAs mehr. Die sind im Normalfall mit ihren Aktivierungen jetzt net so komplex, dass es dich signifikant mehr Zeit kostet.
      Es ist nicht nichts, aber auch net Der Zeitkiller
      stimmt natürlich auch

      bnf schrieb:

      Zeit für Timed Turns, die Death Clock abzulösen.
      finde ich nicht so gut, komplexere caster, die oft kritische/längere Züge haben, wären dadurch benachteiligt.
    • Wieso denn eine Zeitliche Begrenzung pro Zug?
      Wenn ich 20 Minuten überlege und 10 Minuten spiele habe ich eben für die restlichen Züge keine Zeit mehr - selbst dran Schuld.

      Und da sehe ich etwas das Problem mit den 7 Zügen.
      Jemand der seine Zeit gut im Auge hat, hat einen Nachteil. MMn.
      Hatte es nicht nur 1 mal dass Zug 7 vorbei war und ich mehr als 3 Minuten mehr hatte als der Gegner der idr unter einer Minute war.

      Aktuell ist der Startwurf richtig krass.
      Also Entweder fange ich an und habe dadurch einen Vorteil.
      Dafür sucht sich der Gegner die Seite aus die ihm mehr Vorteile bringt (soweit fair) Und punktet zu erst (immernoch fair)

      Aber auch als letztes zu Punkten finde ich einfach sehr krass - liegt vielleicht aber auch daran dass ich nicht nur 1 Spiel mit 1 Punkt weniger verloren habe da der Gegner Spieler 2 war und daher das ganze weniger Objektiv sehe.
    • Ich finde den Effekt, dass der zweite Spieler einmal häufiger punktet, wenn das Spiel über die volle Distanz geht, führt endlich mal dazu, dass man überlegt, wenn man den Startwurf gewonnen hat, ob man erster Spieler sein möchte oder nicht.
      Ohne war es in 90% der Fälle interessanter erster Spieler zu sein, das Terrain kann man fast immer umgehen.
      Borka: "After all that I need a beer!". He is misunderstood, they bring him a bear, and he's too embarrassed to send it back, and here we are.
    • Haareschwenker schrieb:

      So etwas bevorzugt wieder stumpfe Listen.
      Alles was komplexer wird durch z.b. TK und anderen Push Kram z.b. Thexus haben da deutliche Nachteile.
      Stumpfe Listen? Lese ich da Khador zwischen den Zeilen? Voll gut und so! Dafür!

      Im ernst, bin zwar noch nicht lange dabei aber finde SR17 wesentlich besser als 16.

      Der Startwurf ist dank Turn 7 wesentlich interessanter und wird nur durch die derzeitige Meta so stark zum Anfangen bewegt.
      Scoring führt dazu wenigtens mal drüber nachzudenken ob man genug Solos/Units/Jacks in den Listen hat.

      Über die Geschwindigkeit der verschieden Scenarien kann man sicher diskutieren, aber das lohnt sich erst wenn man weiß, was sie behalten /rausschmeißen werden.

      Ansonsten fände ich nur gut wenn Modelle die Incoporeal sind nicht contesten können bzw die Regel allgemein angepasst wird um weniger Binär zu sein. Das denke ich wird aber nicht passieren da einige dieser Modelle ev darum gebalanced sind.
      Meine Taktik? Axt ins Gesicht! Was braucht man mehr?
    • DerRobbe schrieb:

      Ich finde den Effekt, dass der zweite Spieler einmal häufiger punktet, wenn das Spiel über die volle Distanz geht, führt endlich mal dazu, dass man überlegt, wenn man den Startwurf gewonnen hat, ob man erster Spieler sein möchte oder nicht.
      Ohne war es in 90% der Fälle interessanter erster Spieler zu sein, das Terrain kann man fast immer umgehen.
      Spiele gehen recht selten bis in die 7te Runde, zumindest bei mir. In dem Fall ist zweiter sein sehr praktisch ja.
    • Skathrex schrieb:

      Ansonsten fände ich nur gut wenn Modelle die Incoporeal sind nicht contesten können bzw die Regel allgemein angepasst wird um weniger Binär zu sein. Das denke ich wird aber nicht passieren da einige dieser Modelle ev darum gebalanced sind.
      Bin mir gar nicht Mal so sicher, dass das komplett unwahrscheinlich ist. In allen anderen Varianten ihres Regelwerks (Iron Kingdoms und Company of Iron) verwenden sie einheitlich: "Nicht magische Waffen bekommen gegen Incorporeal Modelle -1d6 Schaden"
      Funktioniert dort jeweils sehr gut.
      Für Warmachine würde es ein rebalancing von ~20 Modellen bedeuten. Wäre jetzt aber net Der Killer Aufwand, wenn eine Hand voll davon z.B. eh in nächster Zeit für Anpassung anstehen.