Khador CID

    • Wasted Dragon schrieb:

      aber nicht ohne assault im failed charge
      Dann sind es halt nurnoch 16" threat. Immernoch okay für ein Modell was so übermäßig viel aushält und austeilt.

      Ich will eigentlich auch garkeine Details diskutieren. Mir stößt bloß dieser Number Creep über die CIDs negativ auf. Alles neue muss immer noch größere Nummern haben und noch mehr Sonderregeln. Die Spirale dreht sich immer weiter nach oben und ich dachte schon mit dem Battle Engine CID hätten wir das schlimmste gesehen.
    • zich schrieb:

      Dann sind es halt nurnoch 16" threat. Immernoch okay für ein Modell was so übermäßig viel aushält und austeilt.
      Wie kommst du auf 16"? 4" gehen + 10" schießen sind bei mir 14" (Suppression Tank mit 2xD3 Schuss).
      Der mit den 16" hat nur einen Schuss.
      Ok, wenn man den MoW Kovnik mit einrechnet, dann sind wir bei den 16" (respektive 18"). Aber dann reden wir auch nicht von 6 Punkten sondern von 11 Punkten (bzg. 1-2 Solo-Slots).
      Und der Kovnik wird vermutlich eher MoW als die Tanks unterstützen wollen.
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      Simple rules do not make for a simple game. Simple minds make for a simple game.


      WM/H Battlereporter ID: 3468-4601
    • Ich find es immer wieder witzig wie unterschiedlich die Sichtweisen sein können, im lormahords Khador Faction Forum wird sich hauptsächlich über die Punkteänderungen des Marauders und Juggernauts aufgeregt.... :)

      Wobei dort der ein oder andere auch angeregt hat, die Punkte der Charakter Jacks anzupassen, welche auf den jeweiligen Chassis der günstiger gewordenen Modelle basieren. Würde das ebenfalls begrüßen da, gerade der Black Ivan, Drago und Torch selbst mit den Bonds der Warcaster imo im Vergleich zu ihren vanilla Kollegen viel zu teuer scheinen.
    • Jaer schrieb:

      Ich find es immer wieder witzig wie unterschiedlich die Sichtweisen sein können, im lormahords Khador Faction Forum wird sich hauptsächlich über die Punkteänderungen des Marauders und Juggernauts aufgeregt.... :)

      Wobei dort der ein oder andere auch angeregt hat, die Punkte der Charakter Jacks anzupassen, welche auf den jeweiligen Chassis der günstiger gewordenen Modelle basieren. Würde das ebenfalls begrüßen da, gerade der Black Ivan, Drago und Torch selbst mit den Bonds der Warcaster imo im Vergleich zu ihren vanilla Kollegen viel zu teuer scheinen.
      habe das auch schon besprochen. Beim Marauder ist das Verständlich und auch abgebracht.
      Beim Jugger sehe ich das kritisch ubd es wäre schade wenn der nur teuer wird, weil der Decimator günstiger wird
    • Skathrex schrieb:

      Beim Jugger sehe ich das kritisch ubd es wäre schade wenn der nur teuer wird, weil der Decimator günstiger wird
      Man könnte auch vermuten das der Decimator günstiger werden musste weil der Juggernaut teurer wurde - alleine schon damit die Battlebox nicht über 0 Punkte kommt.... ;)

      Mag sein das hier gleich ein Shitstorm über mich erreinbricht aber ich fande den Juggernaut schon von Anfang an zu günstig....
    • Jaer schrieb:

      Skathrex schrieb:

      Beim Jugger sehe ich das kritisch ubd es wäre schade wenn der nur teuer wird, weil der Decimator günstiger wird
      Man könnte auch vermuten das der Decimator günstiger werden musste weil der Juggernaut teurer wurde - alleine schon damit die Battlebox nicht über 0 Punkte kommt.... ;)
      Mag sein das hier gleich ein Shitstorm über mich erreinbricht aber ich fande den Juggernaut schon von Anfang an zu günstig....
      Nein - ich bin da ganz bei dir :)

      außerdem: :poop:
    • Durchatmen und erstmal testspielen.

      Könnte ja auch sein, dass eine SPD4 und mit Support SPD6 Armee, die keinen Zugriff auf Schützeneinheiten außerhalb von Bombardiers, keine Sniper, keine Winterguard etc. und nur mäßige RAT-Werte in der Battlegroup auf etwas Ranged-Hilfe angewiesen sein könnte.
      Könnte auch sein, dass die Tanker, weil nur entweder anti Infanterie (und dann gegen Beasts/Jacks schwach) oder umgekehrt gar nicht soooo simpel in krasse Listen integriert werden können.
      Könnte auch sein, dass die Liste was braucht, um nicht einfach von billigem Schrott komplett gestallt zu werden.
      Könnte zudem sein, dass die Tanker trotzdem mit Stealth, hoher DEF oder hoher ARM ihr leidiges Problem haben - von Wolken noch zu schweigen und von der überschaubaren Threatrange.

      All das kann ich selbst grad nicht beantworten, weil ich es nicht gespielt oder gesehen habe. Mir ist aber sehr wohl schon beim Lesen bewusst, dass das alles Problemzonen sein könnten, die die Tanker gar nicht soooo ultra krass machen könnten. Dass sie quasi "kostenlos" daherkommen, stimmt ja nur halb, weil es eben ein freier Slot ist, der rausgeht und durch Berge an Man-o-War erstmal reingekauft werden muss.

      Sicher kann es da auch coolen Schmock geben, wenn ein Vlad2 zwei Tanker featet oder ähnliches... Aber ich würde nicht von bloßen Stats strikte Urteile ableiten. Egal ob ein Tanker auf dem Papier ähnlichen Output wie ein Hunter hat - das gilt eben nur auf dem Papier. Der Hunter schießt i.d.R. 6'' (also eine Ewigkeit) weiter, er kann recht passabel DEF14+ mit 85% Wahrscheinlichkeit treffen, er kann dmg boosten usw. Das kann der Tanker alles erstmal nicht - und die Armee außen rum hat auch ihre klaren Stärken und Schwächen. SPD und Bordpräsenz werden selten zu ersterem gehören. :D
    • Ich hab mal ein bisschen rumgerechnet mit dem "overpowered" Tanker:

      Alle folgenden Beispiele beziehen sich selbstverständlich immer auf die Annahme, es befänden sich genug Gegner in 10'' und die Armeen/Auswahlen sind gerade auch auf Tischen zu finden. Der Tanker hat zudem immer Glück und schießt 5 Schuss MIT Vet, Leader! Der Gegner steht zudem im Offenen, hat kein Stealth und hat keine Upkeep-Spells auf sich (aber eine realistische Armeeauswahl um sich rum). Besser geht's also nicht für den Tanker.

      Bsp. 1: Tanker vs. Trollbloods (Northkin Raiders und Bären im Überschlag):
      Raiders: vier Wunden gehen wahrscheinlich durch (fünf sind unter 50%), einer Tought; drei Tote.
      Bären: Fünf Treffer spiken auf 5 Platten; niemand tot.

      Bsp. 2: Satyxen und Bane-Cav
      Satyxen: drei Tote im Schnitt
      Bane-Cav: i.d.R. gar nichts außer ggf. Vengence

      Bsp. 3: Warmongers und Swordsmen
      Warmongers: zwei Tough-Checks ohne BlightBringer; ggf. ein Tough-Check mit BB
      Swordsmen: Realistische Chance vier umzulegen

      Bsp. 4: Trencher und XXX
      Spielst du Vlad, dann drei Tote (wenn nicht Dug In); einer tought, ansonsten sind Wolken eher blöd.

      Bsp. 5: Halberders und Sentinels
      Halberders: zwei Tote wenn im Shieldwall (ohne weitere Buffs)
      Sentinels: realistisch ein Toter bzw. Vengence für die Unit

      Bsp. 6: Miaukeda muss ich nicht rechnen...
      Zaal2-Sturm: 3 Tote wenn nicht gefeatet (und Vengence für Unit); gar nichts, wenn im Feat (mit Spray ggf. 2)

      Bsp. 7: Knight Exemplars und Temple-Flameguard
      Ritter: zwischen drei und vier Toten der Schnitt
      Flameguard: zwei Tote wenn im Shieldwall (...)

      Ich denke, man kann schon sehen, dass Aussagen wie "der löscht ganze Einheiten alleine aus", hm, wie soll ich sagen, trumpistisch sind.
      In den obigen Beispielen trifft es Exemplar Knights und Legion Swordsmen am härtesten. Andererseits hat der Tanker weder jede Runde fünf Schuss noch die optimale Ausgangslage auf seine Ziele.
      Das heißt nicht, dass der sich nicht verändern dürfte im CID, das heißt nur, dass seine Wirkung überschätzt werden könnte.

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    • Und man kann sich fragen, wieviel davon wahre Spielerfahrung ist und wieviel Bekräftigung eines schon vorher getroffenen Urteils. :D
      Wahrscheinlich sind wieder die perfekten Opferlisten dagegen aufgelaufen (wie bei Ogruns auch; sowas wie Trencher-Beschuss gegen Chosen mit BB - und dem Fazit, die Chosen sind broken, denen tun Trencher und Grenadiers ja fast gar nichts).