ARM VS DEF?

    • Was ist besser? ARM oder DEF? 23

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      Seid heute habe ich endlich das MK3 Regelwerk und mir sind nun die Ellowuyr Swordsmen aufgefallen.

      Zwar ist mir bewusst, dass ihre größte Stärke der Kampf gegen gegnerische Infanterie ist, wogegen Dawnguard Sentinals es mit ihrer brachialen Gewalt eher mit Jacks und Biestern aufnehmen können. Aber in mir keimte nun eine Frage auf:
      Was ist nun eigentlich besser? Armor und damit die Verringerung des Schadens, oder Defends und damit das verhindern überhaupt getroffen zu werden?

      Bisher war mir das nun nicht so recht aufgefallen, da Fernkämpfer eben eine hohe DEF und Nahkämpfer meist eher einen sehr hohe ARM hatten (oder eben einen extremen Schadensoutput hatten und ihre Verteidigung vernachlässigten). Das die Shyeel Kampfmagier ihren DEF mit einer "Energiebarriere" boosten konnten änderte für mich nichts (waren eben Fernkämpfer/Magier und erst viel später Nahkämpfer für mich).
      Nun haben die Ellowuyr Swordsmen eine Fähigkeit, ähnlich der "Energiebarriere".

      Schließlich könnte man so auch mit Kaelyssa 1, Helynna 1, oder Vyros 1 arbeiten und so je nach bedarf seine Werte puschen. (Je nach schwerpunkt der Truppen. Leider kann ich nun nicht die anderen Caster aufzählen, da ich mir die Regeln zuerst geholt habe und nicht auch den Kommando Band)
    • Das ist jetzt nicht auf die Elfen bezogen, die kenne ich praktisch nur als Gegner (und da schießen sie gern).

      Das lässt sich nicht ganz so einfach sagen. Hohe DEF bringt nichts gegen Explosionen, Niedergeschmettert, Stationary, Backstrike-Bonus (die +2 auf den Angriff helfen) etc.
      Modelle, die nicht boosten können, treffen häufig schwerer, wenn der Gegner eine hohe DEF hat. Logischer Weise. Im Charge ist der Schaden verstärkt, der Angriff aber nicht. Da zahlt sich eine hohe DEF dann aus.
      Wenn besagte Modelle niedergeschmettert werden oder der Angreifer einen Bonus auf den Angriffswurf erhält oder sonstwas, hebelt das die Verteidigung häufig aus, weil die ARM dann meistens sehr gering ist. Ebenso bei Angriffen, die gar nicht erst treffen müssen (wie z.B. einige Zauber, weiterspringende Blitze/Kugeln, Explosionen, etc.).

      Dinge mit hoher ARM werden öfter getroffen, nehmen dabei aber weniger Schaden. Damit haben Einheiten und andere Dinge es aber leichter, die Modelle zu treffen. Dadurch kommt auch mehr potentieller Schaden rein, auch weil der Schaden geboostet ist von chargenden Angreifern.
      Meiner bisherigen Erfahrung ziehe ich meistens eine hohe Panzerung einer hohen DEF vor, weil die DEF mit mehr Effekten durchdrungen werden kann und Panzerungen von ~20 schon eine harte Nuss sein können. Das ist aber nur persönliche Präferenz.

      Aber ich weiß nicht, ob man das überhaupt so richtig pauschalisieren kann, weil beides seine Vorteile hat und es häufig auf die Gegner und deren Effekte ankommt, was nun effektiver ist. Es wäre mir zumindest nicht häufig aufgefallen, dass man mit dem Kriterium seine Armee zusammenstellt.
    • Juristische Standardantwort: Kommt darauf an!
      Auf Beasts/Jacks finde ich ganz klar Armor besser. Die werden im Allgemeinen von Dingen angegangen die Boosten können (und zumindest in unserem Meta zudem eh schon meist MAT7 haben). Da ist ne DEF14 im allgemeinen nicht viel Wert.
      Ich habe generell das Gefühl dass die DEF als Verteidigungsmechanik auf Beasts/Jacks unter MK3 eher gelitten hat. Khador, Cygnar, Cryx laufen fast immer mit MAT7 auf ihren Jacks rum.

      10-12 Infanteristen mit DEF14+ hingegen können interessant sein, weil der Gegner so viele Boosts nicht so verteilt anbringen kann.
      Hier gilt dann aber die Oben genannte Einschränkung von Blasts und Elektroleaps und sowas.
    • Ist aus meiner eher eine Frage für welches Model.

      1. DEF

      DEF führt bei geringerem Wertzuwachs wesentlich schneller zu effektiverem Schutz. Außerdem negiert es den Schaden vollständig wenn es schützt. Nachteil ist, dass Def einfacher zu migitieren (Aiming, Back Strike, Stationary & Knockdown on Range, Boosting) oder vollständig zu ignorieren (AoE, Knockdown on Melee, Lightning Jumps, AshesToAshes, Spiny Burst, etc...) ist. Mit Ausnahme von Aiming oder Back Strike, sind der Rest aber hochqualitativere Effekte, deren Verfügbarkeit in den meisten Armeen doch eher begrenzt ist.

      Daher bevorzuge ich bei Single Wound Einheiten DEF. Vernünftige Einheiten haben MAT7, weshalb ich DEF15+ als den Gold Standard sehe.

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      2. ARM & Single Wound

      ARM dagegen ist erstens erst bei sehr hohen Werten interessant und schützt nicht vollständig:

      Über 50% Prozent Überlebenschance für Single Wound
      Treffer der StärkeARM Wert
      POW7 AoE Brot und Butter14
      POW10 Brot und Butter Schuss
      17
      POW10 Charge21
      POW12 Brot und Butter Boostable Gun23
      POW17 non Boosted Heavy lower End24



      Den zweiten Wert erreichen Single Wound Modelle meistens nur über (Mini-)Feats. Mal so als Nebenbemerkung: Wenn ne Single Wound Inf Force Barrier hat freu ich mich und gucke nimmer auf den Arm Wert, sie hat dann schon das was ich in 90% der Fälle von ihr erwarte.


      3. Arm & Multi-Wound

      Für Multi-Wound Modelle ist ARM dagegen deutlich interessanter, denn sobald es wahrscheinlich ist das man die erste Attacke(insbesondere) Charge überlebt verschiebt sich das Abtauschen doch enorm.

      Arm 17 finde ich da einen schönen Komfort Wert, da es ab da unwahrscheinlich ist, das man von Idioten einfach so niedergeschossen wird. Darunter finde ich Heavy Inf/Cav ehrlich gesagt ein wenig punktlos aus Sicht der reinen Staying Power.



      4. The Heavy Game


      Bei den Heavies ist Arm sehr dominant, da es hier darum geht die Anzahl der Attackenzu maximieren, welcher ein Heavy fressen kann, bevor er fällt. Hohe DEF ist zwar schön, aber bei einem High Quality Target, kann man sich eher nen High Quality Effekt(90% der Fälle Knockdown) leisten um DEF zu umgehen.


      Dies tut man auch, da man in der Regel nicht mehr als 5 to Hit haben möchte, da ansonsten die meisten Heeavies eher nicht den Output haben um den Gegner zu One Rounden. Wenn ein Heavy natürlich Steady hat und eine DEF von 12+ oder mehr wird es natürlich langsam wieder sexy ... Wenn sie mehr dazu wissen wollen empfehle ich Fyanna und ihre Flugshow als Ansprechpartner.

      Bei Heavies finde ich ARM 20+ schön, da müssen viele Armeen schon ein wenig Arbeiten um sich durchzukauen.


      5. Oh Caster, my Caster


      Caster brauchen aus meiner Sicht beides. Bei dem Durchschnitt von 30 Punkten den Lieschen Müller hat, finde ich die Statline DEF15/ARM15 am schönsten. Mit DEF15 muss man wenigstens einen Effekt auf mich bekommen um DEF zu reduzieren, da ansonsten der unboosteed kram eher nicht trifft und mit ARM 15 fällt man auch nicht gleich um, wenn doch mal was durchkommt. Bonus Punkte dann bitte alle auf Arm.


      6. Zusammenfassung


      Insgesamt bin ich also eher ARM-Fan und baue meine eigenen Listen auch entsprechend auf bzw. gegen ARM. So gesehen erhält auch nen eher mieser Caster der nen Damage Buff eingepackt hat zumindest noch ein wohlwollendes Nicken. DEF bevorzuge ich nur bei Single-Wound Einheiten mit Force Barrier zusammen ist das dann natürlich grossartig (wandert verträumt vom Post weg um sich erneut zu überlegen mit Sartyxen anzufangen)
    • faehrmann schrieb:

      5. Oh Caster, my Caster


      Caster brauchen aus meiner Sicht beides. Bei dem Durchschnitt von 30 Punkten den Lieschen Müller hat, finde ich die Statline DEF15/ARM15 am schönsten. Mit DEF15 muss man wenigstens einen Effekt auf mich bekommen um DEF zu reduzieren, da ansonsten der unboosteed kram eher nicht trifft und mit ARM 15 fällt man auch nicht gleich um, wenn doch mal was durchkommt. Bonus Punkte dann bitte alle auf Arm.
      Da muss ich aus Legions Sicht (wo das Caster umbringen ja Brot und Butter ist/war xD) wiedersprechen. 15/15 caster beim Gegner freuen mich immer, weil ich die relativ locker mit dem ersten def debuff anbringen kann, und ich keine besonders hohe pow brauche hinterher. lowdef/higharm und highdef/lowarm ist beides schwerer umzubringen.
      Mal ganz subjektiv.

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