Wie würde eine Infanterieliste aussehen?

    • Wie würde eine Infanterieliste aussehen?

      Hi,
      ich liebäugle ja schon "längere" Zeit (seit den ersten konkreten Spoilern, also nicht allzu lang eigentlich) mit den Grymkin als 2. Armee, weil die abslut meinen Geschmack treffen. Leider fehlte bislang das Geld dafür. Dank Weihnachten und einiger ebay Verkäufe rückt das aber nun in greifbare Nähe :D

      Sie sind ja nun schon eine kleine Weile draußen, d.h. die Listen dürften sich mehr gefestigt haben als direkt zum Release. Wie etwa eine Menagerie Beast-Liste aussieht, konnte ich in den neueren Beiträgen nun sehen. Sehr interessant. Aber um mich zu entscheiden, ob ich Bump spiele oder Menagerie (leider reichts erstmal nur für eins davon), wollte ich gern mal wissen: wie sieht eine recht gute Infanterieliste für die Grymkin aus?
      Wie würdest ihr eine 75 Punkte Liste bauen für Bump in the Night?

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    • Da ich mich noch nicht so gut mit der Fraktion allgemein auskenne: weißt du noch, wie die Liste komplett aussah? (also mit Beasts und allem drum und dran)

      Mein normaler Gegner hat sehr oft sehr gern Fernkampf-Listen. Heißt ich müsste es irgendwie schaffen, den Mad Caps, wenn möglich die Imps und die Slayer irgendwie zu beschützen, bis die ankommen.
      Das klingt irgendwie anstrengend (gerade mit dem KoN zusammen, der an sich schon nicht unbedingt der einfachste Caster ist). :D

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    • Der legt halt nen kompletten Wolkenschirm vor seine Armee.
      Chargen ist dann nicht mehr und auch wenn es mittlerweile viel Beschuss gibt der Wolken ignoriert, gibt es immernoch mindestens genauso viel, der es nicht tut und dann einfach aufgeschmissen ist.
      Außerdem hast du immernoch nen paar Crabbits zum Shieldguarden dabei.

      Die Liste müsste ungefähr so ausgesehen haben:

      conflictchamber.com/#ce201b_-0…4h5h7h7hlhbhjhbhjhihihehe

      Grymkin Army - 72 / 75 points
      [Theme] Bump in the Night

      King of Nothing
      - Crabbits (2) [7]
      - Crabbits (2) [7]
      - Frightmare [9]
      - Rattler [8]
      - Rattler [8]
      Glimmer Imp [0(4)]
      Hollowmen (max) [13]
      - Lantern Man [0(3)]
      Hollowmen (max) [13]
      - Lantern Man [3]
      Mad Caps [4]
      Mad Caps [4]
      Neigh Slayers (max) [12]
      Neigh Slayers (max) [12]


      Das ist so das, woran ich mich noch erinnere. Das ist denke ich auch das wesentliche, das übrige ist vermutlich recht variabel.

      An der Stelle beschwöre ich mal den @babadook
      Reap what you sow

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    • Moin,

      Ja, da fehlen nur noch Eilish Garrity & Longfellow als weitere Free Solos in der Liste oben. Die List kannst du quasi 1:1 auch mit jedem anderen Caster spielen, aber wenn es viel gg. Beschuss geht, bieten sich die OW und der KoN am meisten an. Die OW ist sicherlich auch ein wirklich gute Wahl. Vermutlich ist es dann vom genauen Matchup abhängig was besser ist.

      Die Battlegroup beim King ist ansich komplett variabel, da kannst du spielen, was du willst, aber bei Bump Listen würde ich persönlich von den Heavies abraten, da sie ansich erst mit Corpse Tokens wirklich Sinn machen.
      Ich persönlich würde die Frightmare wohl ersetzen, da ich sie nicht wirklich in der Liste brauchte und würde sie vermutlich durch die Sisters & 2x Cask Imps oder einen Gorehound & Trapperkin austauschen. Ein weiterer Rattler wäre sicher auch eine interessante Idee.
      Ist aber eine persönliche Sache. Der Ragegear spielt schon fast einen Frightmare-Spam. Das ist wirklich dir überlassen. Es gibt momentan einfach noch nicht DIE Liste. Aber meine obige Liste ist auf jeden Fall gut zu gebrauchen.
    • babadook schrieb:

      Es gibt momentan einfach noch nicht DIE Liste.
      Naja, die gibts ja selten. Deswegen eher die allgemeine Frage, was sich bei euch so bewährt hat mit dem Bump in the Night Theme.
      Die Liste sieht auf jedenfall lustig ist. Lustiger als Beastspam (so als Gegenstück zu meinen Trollen, die ich öfter beastlastig spiele). Danke euch schonmal. Vermutlich wird es- wenn sie es werden- sowas werden. :D
      Die Old Witch ist allerdings fürs erste raus aufgrund des Preises. Die ist dann für später vorgemerkt.
    • Das ist gut zu wissen. Bevor die Modelle und Regeln draußen waren, war das schon mein Lieblingscaster. :D (das Artwork hatte mich schon)
      Sollte ich mir die Grymkin dann leisten können, werde ich es mit der Liste versuchen + den Heretic als 2. Caster dazu. Die sieht wirklich gut aus (und hat die wahnsinnigen Modelle, die ich auch gerade so interessant finde).
    • Auch wenn sie sehr lustig sind, habe ich die Mad Caps erstmal weggelassen, weil sie etwas kostenintensiv sind für ihre 8 Punkte (sie selbst + 10? Cask Imps und ich brauchte noch Farben, Basegestaltung, etc.^^). Daher sieht meine anfängliche Liste dann erstmal so aus (es gab nur 2 Frightmare und 1 Gorehound):

      - King of Nothing - 28
      - Frightmare 9
      - Frightmare 9
      - Gorehound 6
      - Rattler 8
      - Crabbits 7
      - Neigh Slayers (5) 12
      - Neigh Slayers (5) 12
      - Twilight Sisters 7
      - Hollowmen (10) 13
      + Lantern Man 3
      - Hollowmen (10) 13
      + Lantern Man 0
      - Glimmer Imp 4
      - Lord Longfellow 0
      - Witchwood 0

      Alternativ dazu hätte ich noch 2 Crabbits. Als Ersatzcaster den Heretic und den Wanderer. Die erschienen mir auch mit Infanterie ganz gut.

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    • Vom Wanderer würde ich persönlich eher abraten, er tut nicht wirklich etwas für unsere Infanterie. Der Heretic ist natürlich immer ne Macht, aber ich persönlich finde ihn besser mit Beasts.

      Die Liste ist recht solide, aber die Mad Caps fehlen mir schon sehr... Kann aber verstehen, das sie dir zu kostspielig sind. Ich selbst habe 2x Mad Caps und 4 Blister mit Cask Imps und das reicht. Mehr als 10 Stück solltest du nie zur selben Zeit benötigen, sonst machen du UND dein Gegenspieler was falsch. ;)
    • Das mit dem Wanderer muss ich (leider) so unterschreiben.
      Nach - oder vielmehr während - des Spieles gegen Babadook haben wir uns da auch lange drüber unterhalten und ich musste leider einsehen, dass der Wanderer wirklich nicht so toll ist.
      Wenn, dann wäre er wahrscheinlich besser in Dark Menagerie, aber wohl auch sehr öde, weil er da im Prinzip nichts anderes macht als Beacon und Flare zu verteilen.
      Reap what you sow
    • Candy.Trash schrieb:

      Das mit dem Wanderer muss ich (leider) so unterschreiben.
      Nach - oder vielmehr während - des Spieles gegen Babadook haben wir uns da auch lange drüber unterhalten und ich musste leider einsehen, dass der Wanderer wirklich nicht so toll ist.
      Wenn, dann wäre er wahrscheinlich besser in Dark Menagerie, aber wohl auch sehr öde, weil er da im Prinzip nichts anderes macht als Beacon und Flare zu verteilen.
      Naja Theoretisch kann er eine Wolke Legen die Pathfinder gibt und es erlaubt durch Gegner durchzumarschieren, zwar mit Freestrike aber dafür kann der S&M ja an Leichen naschen.

      Ich werde ihn nächste Woche, einige male Spielen, allerdings in DM, da ich den auch in der Biestertheme besser finde.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ragegear ()

    • Ragegear schrieb:

      Candy.Trash schrieb:

      Das mit dem Wanderer muss ich (leider) so unterschreiben.
      Nach - oder vielmehr während - des Spieles gegen Babadook haben wir uns da auch lange drüber unterhalten und ich musste leider einsehen, dass der Wanderer wirklich nicht so toll ist.
      Wenn, dann wäre er wahrscheinlich besser in Dark Menagerie, aber wohl auch sehr öde, weil er da im Prinzip nichts anderes macht als Beacon und Flare zu verteilen.
      Naja Theoretisch kann er eine Wolke Legen die Pathfinder gibt und es erlaubt durch Gegner durchzumarschieren, zwar mit Freestrike aber dafür kann der S&M ja an Leichen naschen.
      Ich werde ihn nächste Woche, einige male Spielen, allerdings in DM, da ich den auch in der Biestertheme besser finde.
      Ich denke auch der Wanderer ist eindeutig ein Beast Caster. Die DEF Werte unserer Truppen sind insgesamt einfach zu schlecht, um Star Crossed wirklich zu nutzen. Gleichzeitig will der Wanderer halt gern sein Trump Arcana threaten können, was seine Spielweise ein wenig eindimensional macht. Dennoch will ich ihn nicht verteufeln, aber wenn man ihn spielt, dann sehe ich ihn mit 3 S&Ms, 2-3 Rattlern um die DEF 13 Beasts mit Damage zu maximieren...
    • babadook schrieb:

      Vom Wanderer würde ich persönlich eher abraten, er tut nicht wirklich etwas für unsere Infanterie. Der Heretic ist natürlich immer ne Macht, aber ich persönlich finde ihn besser mit Beasts.

      Die Liste ist recht solide, aber die Mad Caps fehlen mir schon sehr... Kann aber verstehen, das sie dir zu kostspielig sind. Ich selbst habe 2x Mad Caps und 4 Blister mit Cask Imps und das reicht. Mehr als 10 Stück solltest du nie zur selben Zeit benötigen, sonst machen du UND dein Gegenspieler was falsch. ;)
      Warum genau ich den Wanderer dazugetan habe, erschließt sich mir grad nicht mehr so zu 100% :D (vermutlich wollte ich ihn einfach..)
      Aber damit habe ich neben dem King of Nothing noch 2 andere Auswahlen, die zumindest funktionieren, weil sie nicht nur hauptsächlich etwas für die Battlegroup tun. Wie gut ist relativ. Geht ja eh nicht um stark kompetitive Spiele.
      Mit 4-5x Cask Imps (also 10 Imps) und 2x Mad Caps sind das etwa 108-122 Euro. Für 8 Punkte. Und da ich noch keines der Modelle habe, brauchte ich erstmal ne kleine Basis. Dazu dann noch Basegestaltung (tolle Sachen gefunden :D ) und neues Gelände (ich hab meins schon viele Jahre und es war nie so richtig für WH/H gedacht).
      Allerdings sind die Mad Caps und dann die Witch 3 an erster Stelle auf meiner "irgendwann mal anzuschaffen" Liste. Beastlastige Dinge stehen weiter unten, dafür bräuchte ich ja dann auch wieder größtenteils komplett andere Modelle. Dafür sind allerdings meine Trolle recht beastlastig, die Grymkin sind nun quasi der Gegenpart dazu.
      Erstmal hat es gerade so für diese Anfangsarmee gereicht.

      Gegen die Mad Caps sprach auch ein klein wenig, dass ich erstmal mit Grymkin spielen wollte, bevor ich Modelle nehme, die mich potentiell selbst umbringen könnten.

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    • Gamer73 schrieb:

      Hi, die Infanterie bei den Grymkin hat ein Problem mit Gelände oder? Ich hab fast nichts gefunden, nur den Wanderer der einigermaßen was machen kann. Habe ich da was übersehen oder sind die echt so unbeweglich!
      Old Witch kann Theoretisch 7x Boundless Charge zaubern für Pathfinder im Charge, Neigh Slayer haben eh Pathfinder im Charge, aber ja die Infanterie hat keinen Pathfinder.

      Allerdings muss man auch sagen das dies für mehr Infanterie im Spiel spricht, nicht nur bei den Grymkin. Und auch sonst gibt es nicht viele Caster die wirklich diesen Nachteil aushebeln.

      Und nebenbei, kein Warbiest hat Pathfinder ohne etwas Aufwand reinzustecken (S&M Animus z.B.)
    • Candy.Trash schrieb:

      Der legt halt nen kompletten Wolkenschirm vor seine Armee.
      Chargen ist dann nicht mehr und auch wenn es mittlerweile viel Beschuss gibt der Wolken ignoriert, gibt es immernoch mindestens genauso viel, der es nicht tut und dann einfach aufgeschmissen ist.
      Außerdem hast du immernoch nen paar Crabbits zum Shieldguarden dabei.

      Die Liste müsste ungefähr so ausgesehen haben:

      conflictchamber.com/#ce201b_-0…4h5h7h7hlhbhjhbhjhihihehe

      Grymkin Army - 72 / 75 points
      [Theme] Bump in the Night

      King of Nothing
      - Crabbits (2) [7]
      - Crabbits (2) [7]
      - Frightmare [9]
      - Rattler [8]
      - Rattler [8]
      Glimmer Imp [0(4)]
      Hollowmen (max) [13]
      - Lantern Man [0(3)]
      Hollowmen (max) [13]
      - Lantern Man [3]
      Mad Caps [4]
      Mad Caps [4]
      Neigh Slayers (max) [12]
      Neigh Slayers (max) [12]


      Das ist so das, woran ich mich noch erinnere. Das ist denke ich auch das wesentliche, das übrige ist vermutlich recht variabel.

      An der Stelle beschwöre ich mal den @babadook
      Ich sehe King ebenso als guten Infanteriecaster, der seine Beasts auf eine sehr unkonventionelle Weise nutzt. Etwas in der Art:

      Grymkin Army - 75 / 75 points
      [Theme] Bump in the Night
      (King of Nothing 1) The King of Nothing [+28]
      - Crabbits (2) [7]
      - Crabbits (2) [7]
      - Crabbits (2) [7]
      - Gorehound [6]
      Eilish Garrity, the Occultist [0(5)]
      Glimmer Imp [0(4)]
      Glimmer Imp [4]
      Lord Longfellow [0(6)]
      Dread Rots (min) [7]
      Dread Rots (min) [7]
      Mad Caps [4]
      Mad Caps [4]
      Murder Crows [9]
      Murder Crows [9]
      Neigh Slayers (max) [12]
      Neigh Slayers (max) [12]
      Twilight Sisters [7]

      Alternativ nehme ich einen CageRager/ Hollowmen (ohne UA) als Specialists mit. Die Idee ist, die Crabbits als erste Welle reinzubringen um das Arcana mit vollem Effeckt nutzen zu können. Der Rest ergibt sich dann, als 2. Welle meist die Neigh Slayer / Murder Crows. Zum Schluß noch die Dreads. Mad Caps laufen eigentlich selbstständig. Mit der Liste war ich bereits auf einem Turnier.
      Als Feedback kann ich folgendes sagen:

      Vorteile: eine Menge Damageoutput im Nahkampf mit mittlerer Reichweite bei jeder Unit, die hinter einer Wolkenwand sitzen kann. Nachteil: alles recht Squishee. Durch die Maße , der vielen Spielmechanismen, die zusammenkommen ( Mad Caps-Regeln/ Cask Imp- Aktivierungen etc.) und dem Caster selbst ist die Liste schwer zu spielen / erfordert lange Spielzeiten. Man braucht eine Menge Übung, bis man mit ihr umgehen kann.
      Im Zeitraum des Paarungsprozesses wirst du vor Ortz einem Belastungs-EKG in Form unterschiedlichster Diskussionen unterzogen, während du gleichzeitig die Match-Ups einordnest.
      Es ist von größter Bedeutung, dass du die Match-Ups korrekt einschätzt, während man dich zwingt 2 Liter eines Kaffee-Abführmittel-Gemischs zu trinken und dich zufällig Umstehende überraschend anschreien: "KENNEN SIE DIESEN WARCASTER?!"


      -> ein besorgter Khadorspieler

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KomWu ()

    • Da das ganze wieder in den Bereich des Möglichen rückt, kram ich das Thema nochmal aus. Jetzt gehts mir primär um die Einheiten und viele Fragen dazu. Mad Caps mal außen vor- den lasse ich erstmal komplett weg.

      Wie sehr lohnen sich die Murder Crows? Murder Crows mit Ambush sind sicherlich eine coole Sache. Allerdings hab ich dann erstmal weniger auf dem Feld stehen und ich weiß nicht, wie gut Ambush in der "Realität" ist, da ich nie welchen hatte.
      Und wenn sie sich lohnen- vielleicht hat ja jemand Spielerfahrung mit ihnen-, lohnen sich dann 2 Einheiten mehr als eine? Vor 2 Einheiten könnte mein Gegner deutlich mehr Angst haben um seine Flanker, Waffencrews, etc., allerdings wären das dann auch 18 Punkte.

      Dread Rots oder Hollowmen? Beide haben ihre Vorteile. Die Hollowmen können sich "regenerieren" und sind passable Schützen mit Eyeless Sight, relativ hoher Threadrange und Combined Attacks. Die Dread Rots sind tough, sie entfernen Modelle aus dem Spiel (hallo Cryx ;) ) und man wirft dem Gegner einen Haufen Modelle ins Gesicht.
      Auch in Hinsicht, dass man die Hollowmen in der Dark Menagerie nicht benutzen kann, die Dread Rots aber auch da nützlich sind.
      Da meine Kriegskasse nicht unerschöpflich ist, läuft es vermutlich auf 2 dieser Einheiten hinaus (nur ganz evtl. eine 3.). Würde es daher Sinn machen, sich vielleicht jeweils 1x Hollowmen und Dread Rots zu holen und die zu spielen? Oder wären 2x Rots oder 2x Hollowmen besser?
      Wie sind denn eure Spielerfahrungen, was diese beiden Kern-Einheiten angeht?
      Achso wie genau funktioniert eigentlich die Bag Man Fähigkeit der Dread Rots, wenn sie bereits einen Token haben? Können sie dann keine Modelle mehr RFP'n oder bekommen sie nur keine weiteren Token, die anderen Effekte der Fähigkeit bleiben aber?

      Über die Neigh Slayers brauchen wir nicht reden, davon gibts auf jedenfall 2 Einheiten. Zum einen wegen Armor Cracking und zum anderen weil ich sie einfach nur toll finde. Die Modelle sind mit ein Grund Grymkin zu wollen. :D
    • Wie @Totoro schon sagt, ist es schwer zu verallgemeinern. Es ist immer sehr abhängig welchen Lock du spielst. Aber generell würde ich dir erstmal eine Unit Hollowmen und eine Unit Dread Rots empfehlen. Denn in Bump wirst du sicher Hollowmen spielen. Mit der Stelzen Oma spiele ich gerade aber nur einmal max Hollow + Laterne. In den Staaten wird wiederum gerade eine Liste mit 3x max. Dread Rots unter ihr diskutiert...

      Falls du DM spielst, macht sich eine min. Unit Dread Rots manchmal auch ganz gut um 1x Copse mit deiner Death Knell von denen zu sammeln und zweitens ein bisschen Druck auch auf runden Zonen auszuüben. Ich bin ein bisschen weg von dem reinen Beast Brick in DM.

      Neigh Slayer sind auf jeden Fall immer gesetzt.

      Murder Crows können gut sein. Besonders wenn der Gegner das Ambush übersieht/vergisst/verharmlost. Weil du das Pray schon legen musst, bevor sie ambushen kann der Gegner aber schon ganz gut vorhersehen auf welcher Seite du rein kommst. Ohne Prey ist es dann doch nur noch POW11 als Gang. Mit Prey habe ich schon eine TEP mit denen raus genommen. Muss man halt wissen ob man dafür 9 Punkte bezahlen möchte.

      Wie du siehst ist alles irgendwie Möglich.

      Ergo:
      - 1x Dread Rots
      - 1x Hollowmen
      - 1x Neigh Slayer

      kann man so kaufen.
    • also ich spiel zwar kein Grymkin, aber gelegentlich dagegen.

      Meine beiden Factions waren CoC und Khador im CiD grad erst am Sonntag.

      Die Mad Caps... ein son Ding hat ernsthaft 8Platten aus meinem Beast-09 rausgehaun, was mich durchaus beeindruckt hat.

      Hollowmen:
      Hm... gespaltene Meinung. Definitiv nur mit der Laterne :)
      Ihre Effektivität ist etwas schwammig für mich weil ich 2x dagegen gespielt hab und beide male im entscheidenden Moment mit 9-10 Combined eine Doppel 1 geworfen wurde XD
      Aber allgemein mag ich die Jungs, besonders gegen Cloudwall und Solos picken.

      Die Kürbise sind unglaublich wichtig. Allein für die Corpsetoken oder um im eigenen Zug einen Freestrike zu provozieren, zu sterben und daa gräßliche Heal-All Arcana zu zünden.
      Weaponmaster sind das auch oder?

      Ambush:
      ... ok ich unterschätz es jedes Mal!!!
      CoC kann extrem wenig dagegen machen und verliert fröhlich eine TEP im Charge...
      Und Khador:
      Ambush = 1x Toter Forgeseer und Toter Kovnik.
      Danach die Demolischer gut beschäftigt. Die Ambusher beschäftigen etwas. Egal was und das ist extrem nützlich!

      Edit:
      Und ja, @nicci ist der übeltäter gegen mich ;)