Angepinnt Cygnar Einsteigerguide MK3

    • Cygnar Einsteigerguide MK3

      Willkommen im Königreich – Anfänger-Guide Cygnar

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      Das Königreich von Cygnar

      I.Die Fraktion – Hintergrund, Stärken & Schwächen
      II.Die ersten Schritte als neuer Cygnar Spieler – die Battlebox & darüber hinaus
      III.Warjacks, Units, Solos – Die Armeen Cygnars im Überblick



      I.Die Fraktion-Hintergrund,Stärken & Schwächen


      Der Hintergrund

      Cygnar ist das zweitgrößte Königreich in West Immoren. Es ist sehr zentral gelegen und wird von mehreren Nationen, darunter Khador (dem größten Königreich West-Immorens) im Norden, dem Protektorat von Menoth im Süd-Osten und dem Skorne-Imperium im Osten umringt. Zusätzlich grenzt Cygnars Reich an die Scharde-Inseln an, der Heimat der untoten Crx. Dies sorgt dafür, dass Cygnar quasi ständig in Kriege verwickelt ist und überfallen wird. Da Cygnar jedoch die fortschrittlichste und wohlhabendste dieser Nationen ist und zusammen mit der Unterstützung mehrerer kleinerer Reiche wie zum Beispiel Ord, konnte es sich bisher immer gegen die Aggressoren zur Wehr setzen und sich diesen stellen. Nicht zuletzt durch die Streitigkeiten um die Thronfolge bedingt musste dieses einst so glorreiche Reich den Aggressoren immer mehr Boden überlassen. Jedoch ist noch lange nichts entschieden und die Kämpfe sind eben erst in die entscheidende Runde gegangen.


      Stärken und Schwächen

      Cygnar hat bis auf die Armor sehr gute Grundwerte. Von Speed bis zur Defense liegen wir hier im Top Bereich und brauchen uns vor den Nachbarstaaten nicht zu verstecken. Lediglich in Sachen Armor und Haltbarkeit hinken wir ein bisschen hinterher. Diese Grundwerte spiegeln sich natürlich in den erhöhten Punktkosten unserer Modelle wieder, weshalb wir meist mit weniger Modellen zurechtkommen müssen als unsere Gegner. Cygnar ist also durchaus als Elitearmee zu bezeichnen.
      Allerdings kaufen wir mit den doch recht hohen Punktkosten nicht nur sehr gute Grundwerte ein sondern auch ein sehr hohes Maß an Flexibilität. Diese erlaubt es uns auf das Spiel des Gegners zu reagieren, diesen via Fernkampf (welchen kaum eine Fraktion besser beherrscht als Cygnar) und dem gezielten Entfernen von einzelnen Schlüsselmodellen aufzuweichen und anschließend im Nahkampf zu zerstören.
      Eine weitere Stärke Cygnars ist das Buffen der Armee. Unsere Warcaster sind Meister darin unsere Truppen in allen Bereichen, egal ob SPD, MAT,RAT,DEF oder ARM, zu verstärken. Oft ist das die Hauptaufgabe unseres Warcasters (außer am Leben bleiben natürlich ;) ) Zu erwähnen ist hier unser Signature Spell ‚Arcane Shield‘ welcher sowohl auf Infanterie als auch auf Jacks gelegt werden kann und satte +3 Armor gibt. Aus diesem Grund sind für uns Armeen oder Modelle welche unsere Buffs durch Sonderregeln wie z.B. „Blessed“ ignorieren deutlich nerviger als für andere Fraktionen.

      II. Die ersten Schritte als neuer Cygnar Spieler – die Battlebox & darüber hinaus

      Herzlich willkommen in den Reihen Cygnars! Mit dem Kauf der Battlebox hast du den ersten Schritt in die richtige Richtung gemacht. Folgende Gedanken sollen dir den Start erleichtern und dir darüber hinaus Anregungen für den Ausbau deiner Armee geben.

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      Die Battlebox – Was habe ich bereits?
      Dein erster Warcaster ist Major Beth Maddox (oder auch Maddox1). Maddox hat solide Verteidigungswerte, ist also nicht so leicht zu treffen und an sich nicht schlecht gepanzert. Man muss sich mit ihr also nicht dauernd im letzten Eck verstecken, direkt in der ersten Reihe möchte sie jedoch auch nicht stehen.
      Maddox hat eine solide Nahkampfwaffe welche bei einem Pasch zum Treffen zusätzlich zum normalen Schaden einen Schadenspunkt im Cortexsystem eines getroffenen Warjacks verursacht. Ihre Sonderfähigkeit ‘Quick Work’ erlaubt es ihr eine Fernkampfattacke durchzuführen sofort nachdem sie ein gegnerisches Model im Nahkampf besiegt hat.
      Maddox hat jede Menge Spells um ihre Armee zu supporten, was sie zu einem guten Allround-Caster macht. Mit ‘Assail’ kann ein Warjack um +2“ Movement schneller gemacht werden und sein Sturmangriff kostet keinen Fokus mehr. ‘Dauntless Resolve’ gibt befreundeten Warrior Modellen in einer Einheit +3 Armor und Tough, was die Einheit deutlich zäher macht. Während Maddox den Spell ‘Onslaught’ auf sich aufrecht erhält erhalten befreundete Modelle in ihrer Control Range Pathfinder während diese einen Sturmangriff ausführen-sprich werden nicht von schwierigen Gelände verlangsamt. Gerade bei Cygnar wo die Optionen Warjacks Pathfinder zu geben sehr rar sind ist das extrem gut. Mit ‘Snipe’ können Truppen oder Warjacks 4“ weiter schießen. Ist vielleicht nicht sonderlich spektakulär aber in vielen Situationen ungemein praktisch. Abgerundet wird die Spell Liste durch den Schadenszauber ‘Electrical Blast’ welcher zusätzlich zum ohnehin guten Schadenswert gegnerische Warjacks ‘disrupted’ wenn er diesen Schaden macht (Warjacks welche unter ‘Disruption’ leiden erhalten keinen Fokus durch Power Up und können keinen Fokus zugeteilt bekommen).
      Captain Beth Maddox´s Feat, welches sie 1x pro Spiel aktivieren kann verleiht den Truppen in ihrer Control Range +3 Power auf deren Waffen und verleiht diesen Beat Back, wodurch gegnerische Modelle nach einem Treffer zurückgestoßen werden können und das Model anschließend zu diesen aufschließt. Dieses Feat verleiht deiner Armee für diesen einen Zug einen ungemeinen Stärkeschub und ist zudem sehr nützlich um den Gegner aus Szenariozonen zu drängen.

      Des Weiteren hast du in jedem Fall noch folgende Modelle erworben:

      ‘Lancer’: Der Lancer ist deine erste Arc Node. Das bedeutet dass du durch diesen Zaubersprüche wirken kannst, solange dieser nicht im Nahkampf ist. Typisch für Arc Nodes ist er eher defensiv ausgelegt, kann sich dank seines Schildes und seiner Fähigkeit ‘Set Defense’ welche die Abwehr gegen Sturmangriffsattacken erhöht, also für einen Light Warjack recht ordentlich verteidigen.

      ‘Firefly’: Der Firefly ist ein Light Warjack welcher tendenziell eher für den Support ausgelegt ist. Dank seiner Fähigkeit ‘Ionization’ wird der Schaden welcher durch Elektrische Waffen (Cygnar hat davon jede Menge) an gegnerischen Modellen in der Nähe des Firefly verursacht wird erhöhrt. Zudem hat der Firefly auf seiner Schusswaffe die Sonderregel ‘Lightning Generator’ was es einem erlaubt bis zu 3 Blitze vom getroffenen Model auf andere Modelle in der Umgebung überspringen zu lassen. Das ist eine super Möglichkeit um Figuren mit hohen Defensivwerten auszuschalten.

      ‘Ironclad’: Der Ironclad ist der Heavy Warjack in Maddox´s Battlegroup. Er ist dank seines sehr guten ‚MAT‘ Wertes in der Lage die meisten Gegner zuverlässig im Nahkampf zu treffen. Das und sein Power 18 Hammer (was schon ein sehr ordentliches Arbeitsgerät ist) machen ihn zu einem sehr guten Frontkämpfer, zumal das Gesamtpaket für 12 Punkte wirklich genial ist.

      Wie erweitere ich meine Armee am sinnvollsten?
      Auf diese Frage gibt es natürlich keine richtige oder falsche Antwort. „Spielbar“ ist in Warmachine/Hordes alles, ich möchte jedoch nach meinen persönlichen Erfahrungen Modelle nahelegen welche zum einen gut mit Maddox funktionieren, zum anderen aber auch im späteren Spiel mit anderen Warcastern gut einsetzbar sind.


      Möchte man seine Armee um einen Warjack erweitern kann ich den ‘Stormclad’ wärmstens empfehlen. Er ist quasi Cygnars Allstar: Hat gute Defensivwerte, ein 2“ Power 19 Schwert – was durchaus eine Ansage ist- ,eine Fernkampfwaffe welche in Kombination mit der Fähigkeit ‘Assault’ sogar im Zuge eines Sturmangriffs abgefeuert werden kann und dann noch Blitze auf naheliegende Modelle überspringen lässt (Electro Leap). Um es abzukürzen: Diese Maschine will an die Front! Umso mehr freut er sich über Spells wie Maddoxs ‘Assail’ welche ihm zusätzliche 2“ Movement und einen kostenlosen Sturmangriff gewähren. Abgerundet wird das Gesamtpaket durch die Fähigkeit ‘Accumulator [Storm Knight]’ welche ihm einen Fokus bringt, sobald er innerhalb von 3“ um ein Storm Knight Model (wie zum Beispiel Maddox ;) ) aktiviert. Mit 18 Punkten vielleicht nicht ganz günstig aber der Cygnare von Welt geht kaum ohne ihn aus dem Haus.

      Entscheidet man sich dazu seine Armee erst einmal mit Einheiten zu verstärken bieten sich die ‘Storm Lances’ an. Mit 20 Punkten für 5 Reiter sind diese zwar nicht gerade billig aber dafür haben diese es wirklich in sich. Mit für Kavallerie überdurchschnittlich hohen defensiven Werten (welche sich durch Maddoxs Spell ‘Dauntless Resolve’ nochmals deutlich erhöhen) und einer hohen Geschwindigkeit kommen die Storm Lances fast immer an ihrem Ziel an und verursachen dort dank sehr guter aggressiver Werte und Fähigkeiten enormen Schaden – sowohl an Infrantrie als auch an Warjacks oder Warbeasts. Zudem sind die Storm Lances als Storm Knight Modelle in der Lage den Stormclad über dessen Fähigkeit Accumulator mit einem zusätzlichen Fokus zu versorgen.

      Möchte man für den Anfang noch keine Kavallerie sondern normale Infanteristen aufstellen sind die ‘Stormblades’ eine gute Wahl. Diese sind Cygnars Eliteeinheit und für normale Truppen schwer gepanzert. Entsprechend sind sie auch leider sehr langsam und leicht zu treffen. Erreichen sie jedoch ihr Ziel schlagen sie ein wie eine Bombe. Um deren Potenzial zu maximieren ist es zwingend erforderlich das Command Attachment, sprich deren Offizier und die Standarte, mitzunehmen. Dies verleiht ihnen im Sturmangriff die Assault Fähigkeit- welche es erlaubt noch einen Schuss auf das Ziel abzugeben bevor man die Sturmangriffsattacke darauf durchführt- und zusätzlich gibt es den Stomblades die Möglichkeit einmal im Spiel deren sogenanntes Mini-Feat ‘Iron Zeal’ zu benutzen welches ihnen zusätzliche +3 Panzerung gibt und sie immun macht gegen Knockdown. Zusammen mit ‘Dauntless Resolve’ macht dies die Stormblades sehr zäh, sodass diese den Beschuss der gegnerischen Armee überstehen und ihr Ziel erreichen sollten. Natürlich synergieren die Stormblades als Storm Knights auch sehr gut mit dem Stormclad (Accumulator).

      Um die Armee nach dem Zusatz von Warjacks und Einheiten entsprechend abzurunden, sollte man nun noch darüber nachdenken, ein paar Solos einzupacken. Auch hier gibt es Modelle, welche in keinem cygnarischen Repertoire fehlen dürfen:

      Der ‘Jounreyman Warcaster’ oder kurz ‘Junior’ ist ein Warcaster welcher sich noch in der Ausbildung befindet. Um ihn mitzunehmen muss auch ein Jack für ihn ausgewählt werden, welchen er mit seinem eigenen Fokuspool versorgen kann. Dies sorgt dafür dass der Haupt-Warcaster seinen Fokus anderweitig verwenden kann. Zusätzlich bringt Junior den unglaublich guten Spell ‘Arcane Shield’ mit – welcher einem Warjack oder einer Warrior-Unit/Model +3 Armor verleiht. Selten geht man ohne Junior aus dem Haus, immerhin soll er doch noch etwas lernen ;)


      Der ‘Squire’ ist Cygnars persönliches Warcaster Attachment; er kann also in die Battlegroup eines Warcasters integriert werden. 5 Punkte ist auf den ersten Blick zwar eine ganze Menge, jedoch bringt der Squire dafür eine ganze Menge an Boni mit. Befindet sich der Squire innerhalb von 5“ um den Warcaster, so wird dessen Control Range um 2“ erhöht (was zum Beispiel die Reichweite für Maddoxs Feat erweitert) . Zudem darf der Warcaster dann 1 Mal pro Zug einen misslungenen Magic Attack Roll wiederholen. Obendrein darf der Warcaster sich am Anfang jedes Zugs einen zusätzlichen Fokus aus dem Akku des Squires ziehen, bis zu maximal 3x, dann ist der Akku erschöpft. Dieser 1 Fokus gibt dem Warcaster nochmals zusätzliches Potenzial und sollte nicht unterschätzt werden.


      Somit ließe sich deine Armee nach den ersten paar Battlebox-Spielen zum Beispiel auf diese Art und Weise sinnvoll erweitern:

      Battlebox (0 Punkte)
      *Maddox (+30 Punkte)
      Lancer (10 Punkte)
      Firefly (8 Punkte)
      Ironclad (12 Punkte)

      Erweiterung auf 10 Punkte
      *Maddox (+30 Punkte)
      Lancer (10 Punkte)
      Firefly (8 Punkte)
      Ironclad (12 Punkte)
      *Stormblades (10 Punkte)

      Erweiterung auf 25 Punkte
      *Maddox (+30 Punkte)
      Lancer (10 Punkte)
      Firefly (8 Punkte)
      Ironclad (12 Punkte)
      Squire (5 Punkte)
      *Stormblades (10 Punkte)
      Stormblade Offizier & Standarte (5 Punkte)
      Stormblade Gunner (2 Punkte)
      Stormblade Gunner (2 Punkte)

      Erweiterung auf 50 Punkte
      *Maddox (+30 Punkte)
      Lancer (10 Punkte)
      Firefly (8 Punkte)
      Ironclad (12 Punkte)
      Stormclad (18 Punkte)
      Squire (5 Punkte)
      *Stormblades (10 Punkte)
      Stormblade Offizier & Standarte (5 Punkte)
      Stormblade Gunner (2 Punkte)
      Stormblade Gunner (2 Punkte)
      Stormblade Gunner (2 Punkte)



      III. Warjacks, Units, Solos – Die Streitkräfte Cygnars im Überblick

      Warmachine/Hordes ist sehr gut ‚gebalanced‘, d.h. sowohl die relative Stärke der Fraktionen untereinander als auch die Stärke der verschiedenen Auswahlen innerhalb der einzelnen Fraktionen ist sehr ausgeglichen. Es kommt in WM/H deshalb selten vor, dass eine Auswahl (Jack, Unit, etc.) einfach nur ’schlecht‘ ist; vielmehr ist es so, dass gewisse Modelle mit vielen anderen Warcaster- und Einheitenkombinationen sehr gut harmonieren, während andere Modelle sehr speziell sind und einen spezifischen Warcaster (oder eine spezifische Einheit) zur Unterstützung benötigen.

      Die folgende Übersicht unterteilt die Auswahlen der cynarischen Einheiten in die Kategorien ‚häufig‘, ‚gelegentlich‘ und ’selten‘. Auswahlen, die ‚häufig‘ vorkommen, laufen mit den meisten Warcastern sehr gut und sind für Neueinsteiger besonders empfehlenswert; Auswahlen, die ‚gelegentlich‘ oder gar ’selten‘ gespielt werden, benötigen oft einen speziellen Listenbau, damit sie gut funktionieren, und sollten im Allgemeinen erst mit einer gewissen Erfahrung mit der Fraktion erworben werden, um Enttäuschungen zum Hobbyeinstieg zu vermeiden.


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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Averru ()

    • Zum Thema Einstieg: Was ist mit denen von uns, die eine All in One Army Box aus MK-II im Schrank haben und anfangen wollen mit Cygnar.

      Habe demnach:
      Siege
      Squire
      Junior
      Avenger/Centurion/Hammersmith
      Defender/Ironclad/Centurion
      Stormguard
      Gunmages + Adept

      -Ich denke die Starterbox MK-III lohnt sich für mich nicht
      -Ich überlege über einen zweiten Defender und nen Stormclad zu erweitern
      -Außerdem würde ich gerne nen kleinen Jack für den GunMage-Caiptn holen.

      Was meint ihr? LG
    • R111mem schrieb:

      Zum Thema Einstieg: Was ist mit denen von uns, die eine All in One Army Box aus MK-II im Schrank haben und anfangen wollen mit Cygnar.

      Habe demnach:
      Siege
      Squire
      Junior
      Avenger/Centurion/Hammersmith
      Defender/Ironclad/Centurion
      Stormguard
      Gunmages + Adept

      -Ich denke die Starterbox MK-III lohnt sich für mich nicht
      -Ich überlege über einen zweiten Defender und nen Stormclad zu erweitern
      -Außerdem würde ich gerne nen kleinen Jack für den GunMage-Caiptn holen.

      Was meint ihr? LG
      Wenn du die MKIII Box kaufst hättest du einen weiteren Caster (Maddox) einen weiteren Ironclad (den du mit dem Defender/Cyclone/Ironclad-Kit upgraden kannst) oder den du zu Galant aufrüsten könntest. Der Firefly ist für später sowieso eine gute Investition.
      Aber ob du die Box sich lohnt, kommt meiner Meinung nach ein wenig darauf an, ob du Maddox spielen willst. Wenn ja, dann lohnt es sich. Wenn nein, dann nicht wirklich.

      Ich würde dir auf jeden Fall empfehlen, die Jacks zu magnetisieren. Wenn du das nicht willst, würde ich den Centurion und den Ironclad oder Defender bauen (für Siege auf jeden Fall den Defender).
      die Stormguard... naja sind eher mau und die Gun Mages in MKIII imo auch nur mittelmaß. Aber spielen und das spiel lernen kann man damit auf jeden Fall.

      Und was die Erweiterungspläne angeht; das kommt meiner Meinung nach auf den Caster an, den du spielen willst. Wenn du erstmal Siege spielen willst, kann der Stormclad noch warten, wobei der Stormclad der beste Beatstick ist den Cygnar zu bieten hat und deswegen schon nicht verkehrt ist.
      Der 2. Defender lohnt sich, wenn du tatsächlich weiter Siege spielen willst, oder über Sloan nachdenkst.
      Was die light Jacks angeht, da kannst du bei Cygnar den Firefly, Hunter und Charger durchaus spielen, wobei der Charger nicht unbedingt an einem Jack Marshal hängen sollte.

      Was momentan super (und das bei fast allen Castern) läuft ist die Kombination aus Storm Lances und Firefly (am Junior).

      Ich glaube, wenn du einen Caster im Blick hast oder dir eine bestimmte Spielweise besonders gut gefällt, können wir dir bessere detailierte Tipps und Hinweise geben.

      Ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiterhelfen
    • Danke @Stormbringer für die Tipps!

      Ja, ich habe die Jacks alle magnetisiert (bzw. Bin noch dabei Lanzentechnische Übergewichte zu stiften ;P )

      Ich hatte den Ironclad bisher gar nicht auf dem Schirm als "guten" Jack. Von daher war ich bisher davon ausgegangen, dass an dem Chassi fast immer die Defenderteile sein werden. Was sind seine Stärken? Der hat Power und Knockdown (wobei ich letzteres wahrscheinlich auch guter anderswo im CygnarBereich finde)...
      Warum sollte ich den Ironclad aus der Starterbox magnetisieren? Damit könnte ich maximal Defender und Cyclone parallel spielen, oder hat das noch mehr Vorteile?

      Ich würde gerne erstmal bei Siege bleiben und das Spiel ausgiebiger lernen...
      Dann würde ich Cygnar gerne Jack-Heavy spielen, was mit Squire, Junior und Power Up wohl gut geht?!
      Außerdem fände ich vom Modell her die Caine Reihe sehr interessant (Aber das wäre in späterer Instanz)
      Was hängt man in MK3 an einen GunMage Captn?
    • Der Ironclad ist sehr gut, weil er sehr günstig ist, immerhin 5 Zoll vorwärts kommt und Knock Down als Spezial Angriff mitbringt und ansich ein Heavy ist. Ich würde einen mit dem Kit magnetisieren um einmal Ironclad/Defender und einmal Ironclad/Hurricane bauen zu können. Dann kann man mehr Teile fest kleben. Für den Hurricane habe ich einfach magnete in die Schauben am "Unterarm" gesetzt.
      Der Hurricane ist auch die Antwort auf die Frage was man dem Gun Mage Captain anhängt. Viel boosten kann der ohnehin nicht (zufällige Schusszahl macht das ohnehin wenig planbar), aber mit Snipe (von Captain) kann er oft zielen, über Jack Marshal kann er dann, wenn er Zielt nochmal +2 Pow auf seine Schüsse bekommen und bekommt magische Schüsse. Das ist ansich eigentlich eine gute Sache, wenn man die Gun Mages ohnehin mitnimmt.
    • Nur zur Info:

      In der Box ist der Gun Mage Officer. Der GunMage Captain ist ein Solo, an welches man allerdings keinen Jack hängen kann.
      Der Kauf des Solos lohnt sich aber, da man den eigentlich immer gebrauchen kann (auch wenn er leider nicht in jede Liste passt).

      An den Gun Mage Officer würde ich nur Cyclone oder Sentinel hängen, da beie mehrere Schüsse haben, die von dem JackMarshal profitieren können.
      Ansonsten sieht man die GunMages allerdings selten. Wobei ich die z.B. zur Zeit in meiner Siege Liste habe, wo sie richtig Laune und Arbeit machen.
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      Simple rules do not make for a simple game. Simple minds make for a simple game.


      WM/H Battlereporter ID: 3468-4601
    • Hi, also die Trencher gegen quasi mit ALLEM! Die sind einfach gut. Die drehen meiner Meinung nach mit Haley3 (wegen Cloudwall) und Stryker3 (mit Fury) nochmal besonders auf aber gut sind die immer.
      Puh...Tempest Blazers. Also ich hatte die in meiner Haley1 Liste, da hat man die auch das ein oder andere Mal gesehen. Manchmal mit Caine2 soweit ich weiß. Die haben auf alle Fälle ein deutlich kleineres Spektrum das die abdecken müssen als deren Brüder mit Lanze ;)
    • Nix zu danken:)
      Also grundsätzlich is das absolute Geschmackssache. Ich persönlich mag einfach die max trencher Unit am liebsten :D
      Aber Maxwell Finn is cool sowie der trencher Buster, sprich: die Solos.
      Die weapon attachments haben absolut Daseinsberechtigung, ebenso das UA. In einer sehr populären Sloan Liste wird mit min trencher +UA und 3xwa gezockt-nur um ein Beispiel zu nennen
    • Ich hab gestern mal das gesamte Trencher-Boot (Full Unit + UA + 3x WA, Finn, 2x Trench Buster) mit der Haley3 gespielt. Zwar leider verloren, aber ich war ziemlich zufrieden damit.

      Die Tempest Blazer habe ich in MK3 noch nicht auf dem Tisch gehabt. Überlege aber, die mal zu einem Caster mit Snipe (Stryker1, Caine1, Sturgis oder Maddox) zu packen. Über die Flanke können die dann im Support schon ziemlich viel nerven.
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      WM/H Battlereporter ID: 3468-4601