BEW S3 (Bavarian Engineer Work Season 3)

    • BEW S3 (Bavarian Engineer Work Season 3)

      Servus und willkommen bei BEW oder auch mein Engineer Guide S3

      , ich hatte ja schon im Post Engineers in Season 3 etwas zu den Engineers geschrieben. Jetzt ist meine Theorie auch durch Einiges an Praxiserfahrungen erweitert worden. Hier nun meine Erfahrung und Einschätzungen der Gilde mit den Jungs, Mädels und Streichholz-Barbies.

      Ich fange mal mit dem Text an den ich schon in anderen Thread gepostet hatte und Ihn hier nochmal als meine Grundlage einfügen, jedoch haben sich einige Dinge und Ansichten geändert, sowohl positiv wie auch negativ.

      Heute mit dem Stand vom 18.04.17 muss ich sagen das sich durchaus einiges geändert hat (auch an meinen initialen Einschätzungen) und ich nun auch auf einen ganzen Schwung Spiele und Erfahrungen Zugriff habe.


      Die NEUEN S3 Engineer's sind schon recht geil.


      Es sind halt schon einige sehr sehr massive Änderungen bei den Minis dabei, es sit wohl die Gilde die das krasseste Overwork erhalten hat. Ich sehe aber alles als sehr sehr positiv, gerade weil SF einen Faktor herausgenommen hat der dem Gegenspieler schon extrem den Tag verhageln konnte aka Floor Bolt.

      Gerade Hoist finde ich nun schon als sehr sehr stark, die Änderung an True Replication ist halt schon ordentlich, weil 4 mal "Blasted Earth" die Runde legen zu können ist halt schon ne Option, oder auch ein zweites Modell mit "Tooled UP" oder ein weiter Spacko mit "Long Bomb" oder oder oder.... Was halt auch echt geil ist das sein GB Symbol nun auch nicht ehr auf 3 Hits liegt sondern auf 2 und das momentous T auf der 1 ist auch pretty decent!

      Balista hat auch einen ganz neuen Charm bekommen und das mal untertrieben zu sagen.

      Bei der neuen Mother bin ich mir noch nicht so sicher, da fand ich die alte sehr sehr Geil deshalb ist die neue noch etwas ungewohnt.

      Den neuen Mainspring finde ich auch sehr sehr krass, der 3/4 Kick und "Long Bomb" sind schon mal ne echte Ansage.

      Vet. Velocity hat ja gar keine Änderung erhalten und die normale Velocity hat nen Buff mit Akrobatik erhalten.

      Ich denke zu Ratchet brauch ich nicht wirklich viel schreiben, der ist halt schon mal ne echte Ansage geworden.

      Wer mich als Änderung aber am meisten beeindruckt hat ist der Colossus, da ich den vorher nicht mal situative als interessant fand, jedoch ist er jetzt schon ne ganz andere Ansage. Unexpected Arrival und Singled Out sind halt mal echt was gescheites auf der Basengröße. Dazu ein fußballerisch interessantes Playbook und so dinge wieClose Control und Long Legs machen das schon richtig interessant. Was halt einfach immer noch nicht so geil ist sind seine DEF 2 und Arm 2, da ist dann auch Though Hide nur ein wenig Augenwischerei. Grundlegen ist er aber recht fix und hat halt auch 2 Inch Meele Zone. Er passt halt auch recht gut in den "Short Distance" Fußball style der Engineers. Er ist halt von kommt nicht aufs Feld zu einer echten Option geworden.

      PinVice ist mit ihren Änderungen schon auch weiterhin bei mir die Sehr gerne gewählte Captain option, wobei sich hier noch zeigen wird ob Ihr das Reanimate besser steht als die 4 HP mehr die sie hatte. Was mir selbst auf jedenfalls besser gefällt ist die DEF 5 anstelle der DEF 4 ARM 1. Weil es einem auch die Option gibt ein Team mit einer gescheiten DEF auf die Platte zu bringen, was richtig gut am Ball ist.

      Ich denke da an sowas wie PV, Hoist (der sich Nimble replicated), Velocity, Mainspring, Salvo und dann noch Ratchet. Vor allem sind dann auch die Optionen da mal Richtig DMG zu machen, Da man ja PinVice mit Deletion und Tooled Up Buffet kann und sie dann schon auf 3 Erfolge 4 DMG macht, oder 3 momentous und nen < .

      Genauso wie man mit Ballista auch eine durchaus passable Art des Ranged DMG hinbekommen kann, die auch noch gescheit mit dem Ball spielen kann. Die Engineers sind auf jeden Fall für viele Leute bestimmt um einiges interessanter geworden als sie es in Season 2 waren. Ich selbst fand Sie in S2 schon sehr nice und auch sehr stark unterschätzt, jetzt werden sie wohl in S3 von einigen Leuten etwas mehr liebe bekommen.

      Wenn ich die Zeit und die Motivation finde werde ich Wohl einen Thread dazu aufmachen und auch einiges an Berichten schreiben, da Sie auf jeden Fall in der ersten Zeit meine Haupt Gilde werden.

      Greets Alex




      Grundlegen haben Sich hierzu schon einige Sachen bestätigt und andere sind leider nicht so gekommen wie ich es gehofft habe.

      Ich fange nun einfach mal mit meiner Einschätzung der einzelnen Figuren an:

      Captains:

      Ballista :
      Ist wohl einer der Spieler die eine der krasseren Änderungen erfahren hat. Fangen wir mal mit den Changes an. Er hat eine Änderung seines Movement Stats von 4/6 auf 5/8 bekommen, welche ihm im Gameplay auch sehr sehr gut steht, ansonsten ist seine Stat.-Line identisch geblieben. Er hat einige Neuerungen in seinem Playbook bekommen die ihm auch sehr sehr gut stehen er macht jetzt 2 netto Hits einen >> was bei Counter-Attacks sehr gut ist, auf 3 netto Hits nicht mehr nur den Momentous >> sonder auch noch zusätzlich 2 DMG. Hat aber sein KD in der oberen Spalte nicht verloren. Bei 4 netto Hits macht er nun entweder 3 DMG oder oder kann sein Play Minefield (hat bei uns schon den Beinamen "Vorsicht Mine!" bekommen) Momentous triggern. Er hat auch noch auf seine 6 netto Hits eine sehr gute Änderung bekommen und zwar 4 DMG wo vorher in der oberen Spalte nichts war und Momentous 3 > in der unteren anstelle von 3. Alles in allem eine starke Verbesserung des Playbooks. Bei seinen Character Plays hat er Second Wind und Deadbolt behalten und Flurry gegen Minefiled getauscht. Minefield (Vorsicht Mine!) ist eine abgeschwächte Version des S2 Legendary Plays, es betrifft nun nur noch eine 4" Aura und versucht keinen Schaden mehr auf Repositioning. Bei den Character Traits gibt es keine Änderung, er hat Though Hide und Mom Inspiration behalten. Final ist nur noch die Änderung des Legendary, welches Ihn insgesamt auch in eine andere Richtung bewegt, da er mit dem 4/10er Kick halt auch eine ungemeine Bedrohung des Tores darstellt.

      Durch dieser Veränderungen ist Ballista eine absolut gute Auswahl als Captain, aus meiner Sicht ist er aber weder besser noch schlechter als PinVice nur anders. Er bietet durch seine Optionen (Minefield, Deadbolt, Second Wind, sein Playbook und auch Momentous Inspiration) und auch sein Legendary die Möglichkeit einen sehr gutes "Control Game" zu spielen.


      PinVice :
      Die führende Dame der Gilde hat im Vergleich zu Ballista eher marginale Änderungen erhalten, wobei sie sich durchaus bemerkbar machen. Bei Ihrer Stat.-Line hat Sie Ihre Def 4 und Arm 1 gegen Def 5 und Arm 0 getauscht, was Ihr auch einfach viel besser steht. Das Playbook ist identisch geblieben. Ihre Character Plays haben eine minimale aber positive Änderung erhalten, sie machen nun nur noch 2 Punkte DMG anstelle von 3. Bei den Hitpoints hat sie sehr ordentlich eingebüßt und zwar von 16 HP auf 11 runter, dafür gäbe es bei den Character Traits was neues, sie hat Reanimate erhalten und passt damit nun zu Hoist und oVelocity. Ansonsten ist die Rückseite der Karte identisch geblieben. Grundlegen ist sie bis auf die -5 Hitpoints auch einfach nur besser geworden und mit Ihr gehen immer noch absurde Ballkombination und auch Shenanigans bei den Repositionings die dem Gegner mal sehr sehr schnell zum schwitzen bringen.
      Sie biete einem Spieler absurde Dinge zu tun, wie z.B. die 4DMG Blast Earth AOE's oder auch die Doppelaktivierung wie sie sonst nur durch Linked gegeben wird. Sie kann selbst auch unendlich geniale dinge mit dem Ball und Ihrem Legendary abziehen und damit auch Bedrohungsreichweiten auf das Tor erreichen wie es sonst kein 2. Spieler im Game kann. Sie steht im Gegenzug zu Ballista für ein eher aggressiveres Spiel als er und sie selbst kann nur durch ihr eigenes DMG Potential Bedrohung schaffen und ist daher auf andere Spieler im Team angewiesen um Board Control zu schaffen.

      Wie ich schon bei Ballista geschrieben hatte, finde ich sie, weder besser noch schlechter als Ballista und eine absolut valide Auswahl als Captain.


      EIN oder ZWEI Captains:

      Hier kommt nun die die Frage ob einen oder zwei Captains im Roster, diese Frage kann man eigentlich mit ist egal beantworten. Wenn ein Spieler sicherer mit einem Captain ist und der Meinung er kann mit dem Captain und dadurch mit mehr Optionen im Team in alles reinspielen so ist diese Aussage vollkommen valide und was die Optionen angeht bietet einem dieses mehr als nur genügend, die Spielerauswahl ist so mannigfaltig das man das auch machen kann.


      Mascots:

      Mainspring:
      Mainspring hat auch einige Änderungen bekommen und auch hier sind es aus meiner Sicht nur positive. Die Schabe des Grauens hat anstelle von Ihrem 1/4er Kick nun einen 3/4er Kick erhalten und dazu dann auch noch +1 Hitpoints. Es hat Super Shot verloren und dafür das neue Long Bomb (jetzt +0/+4 Kick when making a Pass und der Pass kann nicht mehr Intercepted werden) erhalten, was einem in der Kombi mit seiner 6/8er Bewegung ermöglicht den Ball sehr schnell durch die eigenen Reihen oder nach vorne zu bringen. Overheat gibt es auch noch, jedoch hat es was sehr sehr cooles dazu gewonnen und das ist Launch Control. Launch Control erlaubt einem einmal pro turn Long Bomb und nen Pass for free zu machen (hier ist nun auch durch die Lawyer's Guild Klargestellt das Mainspring das nutzen kann auch wenn er keinen Ball hat), jenes bedeutet das man mit Mainspring jede Runde quasi bis zu 2 Influence geschenkt bekommt.

      Ich bin mir bewusst das einige Leute Mainspring als das bessere Mascot ansehen, ich jedoch nicht, Mainspring ist auf jeden Fall das offensichtlichere Maskottchen der beiden. Was es aber auf jeden Fall ist, es ist das anfängerfreundlichere Maskottchen.

      The Mother:
      Weiter geht es mit der Mutti, auf den Release hatten sich ja einige schon in S2 wie Kinder auf Weihnachten gefreut (inkl. MIR!) und jetzt hat Mutti für S3 ein Paar neue Sachen gelernt. Die Stat.-Line ist identisch geblieben, genauso wie ihr Character Play "Burrow" und ihre Hitpoints. Jetzt kommen wir zum spannenden Teil der Rückseite der Regelkarte, hier hat sich einiges getan. Der Spider Nests Character Trait wurde ordentlich auf den Kopf gestellt, angefangen mit nur noch 4 Inch Placingreichweite anstelle von 6 Inch. Die max. Anzahl bleibt bei 3. Die wohl entschiedenste Änderung ist das -1 Würfel auf TN -Tests solange man in einem Inch um die Nest-Marker ist! (WOHOO) Eine weitere entscheidende Sache ist das euer Gegenspieler die Nest-Marker nicht mehr entfernen kann und auch nicht auf den Markern die Bewegung beenden. Der Character Trait Webbing ist ganz neu und ermöglicht euch wen die Mother aktiviert einen Ball ohne Besitzer in zwei Inch um einen Nest-Marker direkt an die Mother zu legen und den Marker zu entfernen, jenes ist ohne Reichweitenbeschränkung.

      Grundlegend ist die Mother nicht so obvious wie Mainspring, jedoch ein absolut starkes Mascot und meiner Meinung nach sogar das stärkere der beiden, sowie ein sehr guter Freund von Hoist ;)
      Seit geraumer Zeit ist sie mein absolutes #1 Mascot in der Gilde und ist es in S3 geblieben, die Marker sind einfach die absolute Hölle für den Gegner.

      EIN oder ZWEI Maskottchen im Roster:
      Jenes ist aus meiner Sicht recht easy zu erklären und zwar mit einem NEIN. Die Begründung hierzu ist auch nicht so schwer und wird wohl auch den meisten Spielern verständlich erscheinen. Bevor Ihr einen zweiten Slot in ein Mascot steckt sollte man eher über den zweiten Captain gehen oder einfach die vielen Optionen im Roster ausnutzen die euch die Engineer Spieler geben.

      The Team:

      Colossus:
      Auch Colossus hat leider keine Änderung der Stat.-Line erhalten, ich hatte da auf eine Änderung des Influence Stats auf 2/4 gehofft und auch keinen Change in den Hitpoints. Ergab aber im Playbook eine kleinere Anpassung, er kann und mit 4 Netto Hits momentous sein Character Play Unexpexted Arrival triggern. Seine beiden Charakter Plays Ramming Speed und Smashed Shins sind beide verschwunden und er hat Unexpected Arrival(welches er nur via 4 Netto Hits momentous im Nahkampf triggern kann) und Singled Out(auch jenes kann er nur im Nahkampf triggern, zwar macht er jenes schon auf einen Netto Hit, leider ist es aber nicht momentous).Auf der Rückseite seiner Karte hat er gewisse dinge beibehalten wie z.B. Close Control, Light Footed und Though Hide. Colossus hat aber auch noch zwei neue Traits dazu bekommen, der eine ist Long Legs, welches Ihm ermöglicht in seiner Aktivierung einen Ball in within 2 Inch an sich snapen zu lassen, was durchaus interessant und auch situativ stark sein kann. Jetzt kommen wir zu meiner Meinung nach enttäuschenden Änderung, er hat auch noch Stoic bekommen, jenes ist mit seinen Def Stats 2/2 leider nicht so wirklich geil und sorgt auch dafür das Close Control auch nur semi-geil auf ihm ist. Aus meiner Sicht hätte er eher noch Sturdy gebraucht anstelle von Stoic (just my 2 cents). Das farming von Momentum immer noch sehr gut an Ihm zu bewerkstelligen und selbst Modelle die eine etwas weiter hinter im Playbook enthaltenes KD haben können es an Ihm anbringen.

      So hier nun ein kleines Update zum Colossus, ich habe Ihn nun doch schon einige male auf der Platte gehabt und finde Ihn wesentlich besser als ich Ihn am Anfang gehalten habe, wobei er erst auf Grund des nervigen Fisch Packs auf die Platte gekommen ist, er macht sich durch seine 2 Inch Melee wirklich sehr gut gegen Fische oder andere Teams mit viel 2" melee und auch Close Control ist ein Skill der gegen die Fische , die Alchemisten und auch einzelne Modelle wie Seasoned Brisket nicht zu verachten ist. Wenn man Ihn neben einen Nestmarker und in Cover stellt ist er mit seinen Arm 2 auch not to shabby, weil es einfach mal minus 2 Netto Hits und minus 2 Würfel sind. Er eignet sich mit seinem 4/6er Kick und 6/8 Move auch sehr gut um als Slingshot Turret in position gebracht zu werden. Unexpexted Arrival ist auch was was einige Teams ganz schön durcheinander bringen kann. Grundlegend immer ein Spieler der es wert ist in den Roster zu kommen. Jedoch sollte man wissen wann man Ihn auf die Platte stellt und wann er besser auf der Bank bleibt.

      Colossus ist ein Human und Mechanica Player


      Compound:
      Der Prinz Charming der Gilde hat keinerlei spielrelevante Änderung ausser das er nun auch als Human und Mechanica zählt erhalten. Zu seiner Einsatzfunktion kann man wohl sagen das Rush Keeper immer noch eine verdammt starke Geschichte ist und das er auch weiterhin eine richtig gute Influence Batterie für das Team darstellt. Er ist aus meiner Sicht auch weiterhin eine vollkommen valide Option im Team, vor allem weil es ja auch dank Tap-In mehr Mascots gibt die scoren können (wie z.B. der dreckige Otter) und auch mehr Spieler die nicht mehr von der maximalen Reichweite her scoren wollen. Seine Counter Charge Fähigkeit ist auch sehr gut genauso wie auch Horrific Odour. Bei Compound sollte man auch immer mal im kopf behalten welche Modelle man entsprechend mit Ihm zusammen stellen kann, wie z.B. Hoist oder Veteran Velocity.

      Hoist aka der Schweizer Armee Roboter:
      Der Onkel Hoist hat auch ein sehr kräftiges Rework bekommen. Fangen wir mal mit der Stat.-Line an die ist identisch geblieben. Beim Playbook kann ich nur Halleluja und Amen sagen, das hat ein ordentliches Rework erhalten. Auf 1 netto Hit hat er nun in der unteren Spalte ein momentous Two es vorher insgesamt nur 1 DMG zur Auswahl gab, bei zwei netto Hits haben wir nun entweder den allseits beliebten momentous >< oder das einfache GB Symbol, da gab es vorher auch schon den mom >< und das mom T (was aber nun auf der 1 sitzt), bei 3 netto Hits sind wir 1 DMG > momentous unten (vorher kein momentous) und bei 2 DMG oben (vorher das GB Symbol). Bei vier netto Hits haben wir nun oben das doppelte GB Symbol (vorher 2 DMG) und unten immer noch den momentous <<, bei 5 netto Hits haben wir oben 3 DMG wo vorher das doppelte GB Symbol war und unten haben wir nun nen momentous 2 DMG >< wo es vorher nur den momentous 2DMG < gab. Also kann man recht easy sagen das sich das Playbook mal ordentlich verbessert hat. Sein Character Play heißt zwar immer noch True Replication, hat sich aber Grundlegend verändert, angefangen mit den Kosten, die nun 0 sind und der Reichweite die nun nur noch 6 Inch ist, bis hin zu dem Faktum das es nun nur noch Friendly non-Captain Models targeted und das er es nun jede Runde machen kann. Was einfach gigantisch gut ist. Er kann in der ersten Runde z.B. Blast Earth von Ratchtet replicated und wird von jenem dann auch mit Tooled Up versehen und dann mal richtig Aua austeilen, er kann aber auch Burrow von der Mother replicaten und hat eine Art Where'd They Go? mit eingebauter Bonusattacke, das ganze braucht zwar etwas Vorarbeit, jedoch ist Planung grundlegend etwas was der Engineer von HEUTE brauch. Man kann aber auch Tooled Up, Smached Chins, Horrific Odour und co replicaten. Auf der Rückseite hat sich bei den Traits nichts verändert, ausser das er nun durch die Änderung von True Replicate kein Drained mehr hat und somit keine 5 Influence mehr haben kann.
      Grundlegend sehe ich den Herren aktuell als must have in Gilde.

      Fazit : Wer Ihn nicht im Roster hat hat die Gilde nicht verstanden!

      Locus:
      Locus ist der Neuzugang der Engineers aus Season 3. Er bringt erst mal viel neues mit in die Gilde, angefangen mit 2 Komplett neuen Character Plays : Destructive Impulse (kostet 2 und macht 2 DMG und einen ranged Push in ANY direction) und Remote Control (kostet 2 und er kann einen "Free Ball" in 6 Zoll um ihn rum so behandeln als ob er ihn in seinem Besitz hätte und damit kann er quasi 4/12 kicken). Sein Playbook ist ein absoluter Momentum Heaven, er hat alle seiner 5 Kolumnen als momentous Resultate zur Hand und unter anderem gibt es das momentous KD auf der 1 oder so Sachen wie T> auf der 3, er hat aber auch 1-3 DMG in seinem Playbook. Seine Werte sind für viele Leute wohl erst mal unterdurchschnittlich, da er nur mit 4/6 Bewegung, TAC5, DEF 3 und Arm 2 (ist hier jedoch höher als der Durchschnitt), mit 15 HP und Reanimate und Stoic steht er schon recht ok dar. Sein Trait Gravity Well ist schon wieder etwas ganz neues im Game, ein Modell welches Ihn engaged wird bis zu 2" an ihn heran gepushed und ist damit ein perfektes Opfer für eine Counter Attack... Peng KD oder auch das Auf max. Range gehen und dann weiter dodgen (und Locus nur als Sprungbrett nutzen) geht dank dem Trait auch nicht wirklich gut. Auch hier ist die WWW Meinung und auch die aus Windy City eher sehr schlecht über Ihn, ich jedoch finde Ihn richtig gut, er verlangt aber wie auch viele andere Engineer Modelle eine eher etwas mehr Skill. Meine Erfahrung mit ihm ist das er ein sehr gutes Centerpiece welches auch gut in der Lage ist gegnerische Spieler unter Kontrolle zu bringen und dementsprechend auch Bord Control mitbringt.



      Ratchet:
      Ratchet hat auch eine recht massive Änderung erhalten und ist vom, sobald die Mother released ist muss ich ihn nicht mehr spielen in S2 zu einem echten Monster und aus meiner Sicht Pflichtpick geworden. Seine Stat.-Line hat zwei Änderungen erhalten, die Hochsetzung seiner Bewegung von 5/7 auf 5/8 und eine Erhöhung seines TAC's von 4 auf 5, der Rest ist identisch geblieben. Bei dem Playbook des Herren sind auch massive Veränderungen aufgetreten. Seine Ergebnis auf einen netto Hit ist be 1DMG geblieben, bei zwei netto Hits hat sich in der unteren Spalte ein momentous > eingefunden wo vorher das momentous T war und oben findet sich immer noch die 2 DMG. Bei drei netto Hits haben wir oben das momentous T wo es vorher nichts gab und unten momentous 2DMG mit einem > anstelle des momentous >>. Auf vier netto Hits wo vorher unten die 3DMG waren ist nun ein KD. Bei fünf netto Hits (hier war in Season 2 schon der WRAP) befindet sich nun oben momentous 1DMG mit >> und unten die 3DMG. Grundlegend sind das keine weltbewegenden Änderungen jedoch passen sie aus meiner Sicht recht gut zu seinem TAC 5 und helfen ihm auch mal etwas Schaden zu machen, vor allem weil er ja auch selbst Tooled Up hat, oder es von Hoist bekommen kann ;) .
      Bei seinen Character Plays hat er hat Fixer als Play verloren, hat es aber als Character Trait bekommen, es ist nun for OPT for free, jedoch removed er nun nur noch die Conditions. Long Bomb hat er behalten, die ist aber generell anders geworden (jetzt +0/+4 Kick when making a Pass und der Pass kann nicht mehr Intercepted werden) und wie ich finde viel besser. Blast Earth hat er behalten und es ist auch noch genauso wie in S2. Auf der Rückseite der Karte hat sich auch einiges getan, angefangen mit dem neuen Character Trait Fixer (siehe weiter oben in der Beschreibung). Des weiteren hat er nun Creation (Mainspring) als Heroic Play bekommen und es kostet damit nur noch einen Punkt Momentum, jedoch hat er sein Heroic Overclocked auch behalten, jenes hat aber eine massive Änderung erhalten, das Mechanica Modell erhält nun nicht mehr am Ende seiner Aktivierung die Taken Out Condition, sondern kann nun einfach for free rennen oder chargen. Alles in allem ist er damit aus meiner Sicht ein genauso wie Hoist ein must have im Roster, wenn nicht sogar wie auch Hoist in den ersten 6 Spielern. Warum ist das so, ich sehe ihn wegen der Option des Board Control wegen Blast Earth, der Option Conditions von Mechanica for free zu removen und Overclocked als must have. Als Bonus bekommt man einen Spieler der auf mit 4 W6 auf 10 Inch nen Pass spielen kann und unter anderem auch PinVice Overclocken und mit Tooles Up versehen kann. Hierdurch charged sie for Free und macht dank Deletion auf einem netto Hit 3DMG oder auf drei netto Hits momentous 1DMG mit nem < oder 4DMG und das ist schon eine DMG Kategorie wie sie nicht unendlich oft im Spiel vorhanden ist.

      Salvo:
      Mit Salvo kommt der nächste Engineer dran der einen ordentlichen Change vollzogen hat. Bei ihm finde ich die Veränderungen nicht nur beim Spieler besser sonder auch viel wichtiger für den Spielspass als Gegner, hier hat Steamforged aus den Fehlern andere Firmen sehr schnell gelernt und etwas was dem Gegner total den Tag versauen kann aus dem Spiel genommen (wie sie es ja auch bei Midas getan haben). In seiner Stadt.-Line haben sich bei ihm drei dinge geändert, er hat einen 3/8er Kick bekommen wo vorher der 3/6er stand. Er hat auch wie Ratchet TAC 5 erhalten und die damit verbundene Anpassung des Playbooks und als drittes hat er auch einen Boost auf der Influence Seite bekommen in dem er nun 2/4 hat anstelle von vorher 2/3. Beim Playbook haben sich folgende Dinge geändert. Er hatte vorher bei einem netto Hit entweder einen < oder 1DMG, im neuen ist der < nun momentous. Auf zwei netto Hits machte er in S2 noch einen << oder ein momentous T (welches er auch beibehalten hat) , der << ist nun auch momentous geworden. Bei drei netto Hits hat sich nichts verändert und er hat dort seinen momentous >< behalten, genauso wie auf vier netto Hits hat er auch das momentous T mit dem << behalten (was aber nun mit TAC 5 im Charge auch eher kommt. Auf fünf netto Hits hat er nun 2DMG bekommen. Bei den Character Plays hat er beide die er in S2 hatte verloren, und wie ich finde ist das nur gut für das Spiel, da Floor Bolt und Kick Bolt beide gegen gegen Gegner mit einer nicht so hohen DEF (wie z.B. Masons ) nicht so unbedingt toll für den Spass des Mason Spielers sein konnte, weil recht einfach alles auf dem Boden lag und KD war. Jetzt hat hat er anstelle der alten zwei Plays drei neue, welche alle zwei Influence kosten : Flurry (immer noch so wie in S2), Arrow to the Knee (2DMG und -2/-2 Kick) und TetherBall, aus meiner Sicht ein absoluter Burner und auch ein krasser Albtraum für den Gegner (Target free-ball is immediately placed in possession of this Model). Mit dem Play lässt sich soviel Schindluder beim Kick Off oder auch anderen Situationen machen. Bei seinen Character Traits hat der Swift Strikes behalten ( < wenn er einem oder mehr Gegnern DMG gemacht hat), hat aber Pupmped verloren. Er hat nun in S3 auch ein Heroic bekommen Locked&Loaded, welches ihm erlaubt das er ein Character Play for free machen kann. Er hat seine 14 Hitpoints behalten. Overall denke ich ist er bei mir aktuell auch im 6er enthalten, in den 9er sollte er auf jeden Fall. Sollte man aber einen weniger Ball aggressiven Spielstiel bevorzugen kann man event. auf ihn verzichten, aber das ist einfach Geschmacksache. Aus meiner Sicht ist er auf jeden Fall eine sehr gute Option vor allem weil er auch eine hohe Bedrohungsreichweite auf das gegnerische Tor mit seinem 8er Kick mitbringt. Man kann ihn wenn man die Gilde etwas besser verstanden hat auch auch Locus ersetzen, sollte man jenen bevorzugen, vor allem sobald man nur PinVice spielen will und Salvo dann nicht mehr von Momentous inspiration profitieren kann. Eine Leute werden den Vergleich/Austausch der beiden Modelle wohl erst mal nicht unbedingt verstehen, da sie auf den ersten Blich wenig gemeinsam haben, hierzu wird euch aber die Spielpraxis dann mehr bringen als ein 20K Worte langer Text von mir.

      Velocity:
      Nun kommen wir zu normalen Version von Velocity. Velocity hat die gleiche Stadt.-Line und Anzahl an Hitpoints behalten. Bei den Character Plays hat sie auch Nimble (+1DEF) behalten und hat noch Acrobatics bekommen (2" Dodge für 1 INF), wodurch sie noch beweglicher wurde und nun auch einfacher aus dem Nahkampf kommt, sollte sie engaged sein. Die Rückseite ist auch identisch geblieben, also sie hat noch Close Control und Reanimate als Traits. Sie ist damit ein Strikter der mit dem 4/8er Kick recht gut Tore machen kann und eine Gesamtbedrohungsreichweite von 18Inch auf das gegnerische Tor hat (ohne eine Attacke oder eine momentous Teamaction gemacht zu haben) was schon sehr solide ist, sie kann damit auch in Position gebracht um mal nen Snapshot zu machen. Grundlegen finde ich ist sie ein sehr guter Striker der sehr sehr beweglich ist und die vom Movement Shenanigans den die Engineers machen können nur profitieren kann.

      Veteran Velocity:
      Nun kommen wir um letzten der Engineer Spieler, mit Veteran Velocity, bei Ihr hat sich absolut gar nichts geändert, was aber nichts schlechtes sein muss. Ich finde sie schon stark, vor allem nachdem ich mich nun nicht mehr entscheiden muss ob ich Vet. Velocity oder Velocity spielen will, da ich beide im Roster haben kann. Sie ist aus meiner Sicht immer noch eine Toolbox , mit der man jedoch umgehen können muss. Ich hatte die Dame eigentlich schon fast komplett abgeschrieben und habe sie nur dank einigen Chats mit dem @Timmay wieder auf die Platte gebracht und bin absolut positiv von Ihr überrascht. Sie kann DMG wie eine bekloppte raus hauen, auch wenn jener nicht momentous ist, jedoch gibt es Momente im Spiel da ist das ziemlich egal, weil da MUSS ein Modell einfach von der Platte. Smashed Chins ist ein Charakter Play welches die kickenden Teams wie die Pest hassen und Fly Keeper ist auch eine sehr nette Angelegenheit. Ob man Sie in einem "Double Captain Roster" stellen kann oder sollte ist fraglich, in einem "Single Captain Roster" ist sie wohl zumindest bei mir mit dabei.









      Fortsetzung in Post 2



      Greets Alex
      https://www.facebook.com/BavarianEmpire

      Julfest 2012 one of the most important beings of my life left us, and she leaves a big crater in my heart!! R.I.P. MINI May you travel to well grounds and your GODS. we hope you are now in good company!

      Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von nighty_s ()

    • Union Slot Optionen:


      Hier kommen noch die Beschreibungen und auch Ideen zu den Union Slots.


      Als erste mal die Aufzählung der Optionen die man als Engineer Spieler überhaupt hat, angefangen mit Averisse&Greede, Decimate, Gutter, Harry the Hat und Rage.

      Averisse&Greede:
      Fangen wir mal mit A&G an. Die beiden Sind wohl auch der Union Slot der mit das meiste Rework erhalten hat, was aus meiner Sicht auch nötig war, da sie nicht wirklich gut für das Game im competative play waren. Man musste die beiden einfach dabei haben um nicht in Hintertreffen zu sein, sollte der Gegner Sie dabei haben. Die neue Inkarnation ist aus meiner Sicht schon echt richtig stark aber nicht mehr unbedingt zwingend. Die regeln der beiden sind schon sehr spannend und machen sich auch bestimmt in den Teams gut, aber sicheraktuell besser in Teams die keine + 18er Goalthreat haben als in Teams in denen das vorhanden ist. Das Playbook, die Stat.-Line und auch die Hitpoints und Though Hide von Averisse sind identisch geblieben, er ist also immer noch der gleiche gute Spiele geblieben, und solange der Kleine Scheisser noch an ihm dran hängt hat er nun auch noch auf jedem Resultat was er austeilt einen Tackel dazu. Gerede hingegen habt Eineige krasse Änderungen erhalten. Fangen wir mal bei beider Stadt.-Line an: Sein Movement ist von 4/5 auf 4/6 hoch gegangen, sein TAC ist nun bei 7 anstelle von 5, er Kickt nun auch 4/6 anstelle von 4/4, seine DEF ist bei 5 geblieben, genauso wie sein ARM bei 0, und zum Schluss gibt es dann noch seinen Influence Wert, der ist von 1/4 auf 1/1 herunter gesetzt worden. Sein Playbook ist immer noch 8 lang und hat nur drei Änderungen erhalten, er hat einen << bei vier netto Hits erhalten und jenes zusätzlich zu der Option 3DMG momentous zu machen (es ist die einzige Trefferanzahl bei der er zwei Ergebnisse hat) und die Momentous GB und Doppel GB Symbole sind beide nicht mehr momentous. Seine Character Plays sind auch gleich geblieben (Where'd They Go? und Rapid Animal). Eine weitere Änderung ist das er nun einen Icy Spenge Token erhalten hat und das seine Hitpoints von 4 auf 7 hochgegangen sind. Jedoch hat er auch noch seinen Trait Defence Support verloren und bleibt damit bei seiner DEF 5. Sein 1/1er INF Wert mag auf den ersten Blick etwas täuschen, jedoch kann er solange er in 6 Inch um Averisse ist die Influence nutzen welche auf jenem liegt.
      Jetzt mag sich der eine oder andere sicherlich fragen, aber wieso soll ich die beiden nun spielen?! Man hat ja bis dato nur einen Teil des Shenanigens gesehen den die beiden so drauf haben. Im Gegensatz zu Season 2 kann ich Gerede nun nicht mehr nur am Anfang meiner Runde sondern einfach irgendwann in der Aktivierung von Averisse detachen, dem kleinen Mistkerl kann ich dann auch den Ball geben wenn der noch auf Averisse war. Gerede kann dann auch einfach noch seine komplette Aktivierung machen (die er gleichzeitig mit Averisse macht. Somit kann ich entspannt mit dem A 7 Inch rennen und dann Gerede detachen und nochmal 6 Inch rennen und von da aus dann 6 Inch weit kicken (und da geht noch viel viel mehr). Grundlegen sind die beiden eine Starke Auswahl, jedoch bin ich mir noch nicht sicher ob ich die a) bei den Engineers brauche und b) haben will. Was aber sicher ist, das die beiden schon ein gewisses "Know How" des Games voraussetzen da sie sonst wohl ein vergebener Slot sind. Gesamt kann man dank der Klarstellung bzw. Bestätigung des Lawyers Guild Members TheLieutenant im Steamforged Forum sogar noch weiter kommen. weil man einen INF auf den Halbling legen kann und er damit 4INF zur Verfügung hat auf 24 Inch und 4,6 mm Bedrohungsreichweite auf das Tor kommt. Nachdem hier nun Hauptsächlich von dem Goal Threat gesprochen wurde möchte ich hier noch anmerken das der DMG Output der beiden auch alles andere als zu verachten ist.

      Decimate:
      Decimate ist 1:1 genauso geblieben wie sie in Season 2 war, das heißt sie ist immer noch schnell wie der Blitz und kann im Nahkampf Momentum wie bekloppt generieren. Die Frage die man sich stellen sollte ist wohl eher ob man sich einen Spieler mit 3/6er Kick leisten will (weil die meisten Spieler der Engineers ja doch eher mit 4/6 daher kommen). Die Plays und Anatomical Precision sind auch identisch geblieben. Ich denke in einem Pin Vice Team kann Second Wind interessant sein, jedoch stelle ich dann mit auch ein Modell auf was nicht vom Heroic und dementsprechend auch vom Legendary betroffen werden kann. Tendenziell ist Decimate nicht unbedingt das Modell was ich hier unbedingt in meinen Roster nehmen würde, just my 2 Cents.


      Gutter:
      Die Dame hat in S3 ihre zweite Änderung erfahren, jede haben sehr viele das auch als nötig gesehen. Ihre Stat.-Line ist identisch geblieben, das bedeutet sie ist immer noch schnell, sie hat immer noch 2 Inch Nahkampfreichweite, genauso wie sie auch Scything Blow und Chain Grab (jetzt aber anders ans in S2). Sie hat auch weiterhin 14 Hitpoints. Ihr Playbook hat ein wenig Re-Work bekommen, auf einen und zwei netto Hits gab es keinerlei Änderugen (da sind immer noch der momentous 1DMG und der >) in der unteren Spalte sind bei 3 netto Hits weiterhin die momentous 2DMG zu finden, jedoch hat ist oben das momentous double GB Symbol (ist nun die einzige Option Chain Grab zu triggern) aufgetaucht, wo vorher ein T war. Wenn man vier netto Hits würfelt hatte man vorher unten das momentous GB Symbol und damit Scything Blow und oben ein KD (welches auch in S3 noch an der gleichen stelle ist), jetzt ist unten ein T. Auf fünf netto Hits mach Gutter nun ein momentous GB Symbol und damit Scything Blow. Bei den Charakter Plays ist Scything Blow genauso geblieben wie es war, jedoch kann man Gutter nun ohne sich nen übermäßigen Kopf zu machen auch in Alchemisten droppen, da ja Midas sein True Replication aus Season 2 verloren hat und es bei Hoist ja verändert wurde. Chain Grab hat nun eine Reichweite von 6 Inch und wird nur noch durch das doppelte GB Symbol im Playbook getriggert. Bei den Character Traits hat hat sich Life Trinker etwas verändert , es gibt nur noch 1 Hitpoint wieder wenn man einen Playbook DMG macht und nicht mehr durch Scything Blow. Abschließend kann man wohl sagen das Gutter immer noch ein starker Spieler ist, jedoch leidet sie in Gilden ausserhalb der Union unter der Änderung von Tooles Up, da man sie ja im Organised Play nicht mehr zusammen mit Rage nehmen kann. Ich sehe sie in ner Ähnlichen Position wie auch Decimate und damit nicht wirklich als Erste Wahl bei den Engineers.


      Harry "The Hat" Hallahan:
      Hier kommen wir wohl zu dem Model bei dem viele in Season 2 sagten WER? und nun ist er wie der Phönix aus der Asche entstiegen. Seine Stadt.-Line hat nen 5/7er Move, TAC 4, 2/6er Kick, DEF 3, ARM 1, 2/4 Influence und 2 Inch Nahkampfreichweite. Das ist eine Stadt.-Line mit der man sehr gut leben kann. Sein Playbook ist ein wahrer Momentum Regen und kann einem sehr gut beim Repositioning des Gegners helfen, da es viele momentous Pushes und auch ein KD enthält. Sein Playbook sieht wie folgt aus 1= 1DMG oder m>, 2=2DMG oder m>>, 3=T oder mKD, 4=m2DMG>>, 5=3DMG und 6=m3DMG+KD oder m3>>. Er hat zwar nur TAC4 aber hat als Character Trait Zugriff auf Crazy und wenn er das nutzt hat er ein Playbook welches eines kürzer ist als sein TAC Wert lang. Seine Character Plays sind Molotov, welches Ihm noch etwas mehr Board Control gibt, als zweites hat er noch Goad, was auch die Bewegung von Modellen einschränkt. Beide Plays kommen zwar nur mit Kosten von jeweils 1 Influence daher und damit auch immer nur einem Würfel , jedoch kann man da ja mit Ballista z.B. und Momentous Inspiration schneller an Momentum kommen (auch ohne den Ball) als andere Teams und dann mal ein Goad mit Bonustime machen. Er hat in Season 3 19 Hitpoints mit dem Icy Sponge auf 12 Hitpoints, hierdurch kann man Cruz auch mal entspannt nutzen ohne gleich in der nur nich 4 Hitpoints Ecke zu sein. Seine beiden anderen Charter Traits sind Rising Anger, was wohl schon in vielen Spielen dazu geführt hat das Ghast (Morticians) wohl schon einige Spiele nahezu unbeschadet überstanden hat und sollte ein Gegner Harry wirklich DMGen sollte er schauen das er ihn auch in einer Runde vom Tisch nimmt (was mit Arm1 und 19HP nicht so easy ist), da er dem Gegner sonst wohl nicht nur 2 sondern mindestens 4 Momentum gibt. Des weiteren hat Harry noch "Inspiring Hat" und hier wird es sehr sehr interessant: 4 Inch Aura "While within this Aura, other friendly models spend less MP to make Teamwork actions." Hiermit kann der Engineer Player halt schon sehr gut Influence mit dem Ball in Momentum umwandeln und sammeln und trotzdem Teamwork Actions machen, was auch wieder zu unglaublichen Repositionings und Movement Shenanigans führt.


      Rage:
      Der letze Union Spieler den es gibt ist Rage, zu dem muss man denke ich nicht so wahnsinnig viel schreiben, der kennen die meisten Leute und jeder sollte einschätzen können was er kann und das ist Lock machen, mit seiner 8 in Threat ist er sehr berechenbar , jedoch kann man ihn ja mit Pass'n'Move oder Gove'n'Go um 4 Inch weiter bewegen, wobei ,man ehrlich sein sollte und Pass'n'Move wesentlich besser ist als Give'n'Go, da Rage nur 2/6 Kickt und er nur 1 Influence haben kann. Er hat leider eine sehr harten Nerf erhalten in dem man Tooled Up auf "friendly Guild model" beschränkt hat, Aus jenem Grund ist er aus meiner Sicht auch aktuell nicht mehr wirklich eine Option für die Engineers.






      Mein Fazit und meine ersten Ansätze in Season 3 mit den Engineers:
      Engineers in S3 sind wohl die Gilde die das größte Re-work aller Gilden erhalten haben, jenes lag durchaus auch an dem Gehäule was in vielen Foren abgelaufen ist, ich selbst fand sie nicht schlecht in Season 2, jedoch tut die S2 hier wohl nicht mehr viel zur Sache, deshalb hier nun der Sprung zu S3.

      Bei den Engineers handelt es sich mit durchschnittlich 3,5 Würfel*(der stinkende Fisch kommt hier nur auf 3,0 Würfel) zum kicken um das Team was die beste was die Anzahl der durchschnittlichen Würfelanzahl beim Kicken geht, jedoch nur eine Reichweite von 6 Inch*(hier kommt der stinkende Fisch jedoch auf 6,36 Inch). Man kann bis auf das Maskottchen ein Team aufstellen was einen 4/X er Kick hat und damit extrem sichere Pässe und Kicks zu performen und dadurch auch Momentum zu generieren, jenes ist aus meiner Sicht auch eines der Dinge die man niemals ausser Acht lassen sollte, wenn man die Gilde erfolgreich spielen will.

      Das nächste was die Engineers ausmacht ist Ihr sehr guter und vor allem einfacher Zugriff auf ein Tackel-Playbook Resultat genauso wie auf >/>> , </<< und auch >< , die meisten Resultate sind dann auch noch momentous.

      Duch den Schweizer-Armee Roboter Hoist ist das Team auch unheimlich flexibel und man kann wichtige Character Plays mehrfach im Team haben, aus jenem Grund ist auch Ratchet in meiner momentanen Planung ein "MUST HAVE", weil es einem die Möglichkeit gibt in Runde eins bis zu vier "Blast Earth" zu legen und dem Gegner dadurch :

      a)das Vorrücken zu erschweren

      und

      b) dem Gegner auf einem einzelnen Modell (kann auch ein Maskottchen sein) bis zu 8 DMG verpassen oder um einiges mehr in der Gesamtsumme auf mehrere Gegner (der Spass kosten zwischen 7-8 Influence).

      Durch das Tooled Up von Ratchet kann man mit recht vielen der Modellen auch mal ordentlich DMG im Nahkampf machen, wobei man das:

      a) nicht unbedingt muss

      und

      b) je nach Spielweise auch nicht unbedingt will.

      Die Engineers sind ein Starkes Team mit sehr viel tiefe geworden (auch wenn hier die Vögel Windy City anderer Meinung sind, gerade was PV, Locus und VetVelo angeht), jedoch brauchen sie auch wie in Season 2 einiges an Vorarbeit und sind damit nicht unbedingt das einsteigerfreundlichste oder das am einfachsten zu spielende Team. Es sind nunmal keine Fishermen oder Butcher, die doch einem wesentlich klareren "Roten Faden" folgen.

      Plays wie Tether Ball von Salvo oder auch Remote Control von Locus ermöglichen auch den Ball an sehr schwer zu erreichenden Positionen zu recovern und sorgen auch dafür das der Gegner den Ball nicht mehr so einfach an einer X-beliebigen Stelle zu töten.
      Die Engineers sind wohl auch eines der Teams was bei Repositioning und dem daraus resultierenden Stellungsspiel ganz oben mitspielen wird.

      Ich habe selbst auch schon in vielen Spielen festgestellt das es unendlich schwer ist einen Engineer Spieler an einem Ort zu fixieren da es sehr viele Optionen gibt aus dem Nahkampf zu kommen. Die wohl grösste Schwäche der Engineers sind wohl die fehlende Menge an 2Inch Nahkampfreichweite, da sie nur auf Colossus und Compound gildenintern darauf zugriff haben.

      Bei den beiden Captain sind beide mehr als nur eine valide Option, sie sind beide richtig gut.

      Mit Ballista geht man den Schritt Richtung mehr ranged DMG durch Character Plays und auch den Weg des Control Games. Das Legendary von Ihm ist schon ne echte Macht, er kann damit selbst aus 10 Inch nen Tor machen und Modelle die im Weg stehen einfach KD schicken, dann dodged er 4 Inch vor und steht mit seinem Legenday und event. auch noch Minefield 6 Inch vom Goal entfernt und kann von da auch noch nen Snapshot Goal machen, bedeckt das die +0/+4 nur in der Aktivierung halten, der Rest jedoch bis zum Ende des Turns. Das sorgt dafür das man mit Ballista als Captain je nachdem wie man will entspannt auf 3 Goals oder auch 2 Goals und 2 Take Outs spielen kann. Hier ist man mit der entsprechenden Aufstellen sehr schnell in der Lage aus der Control Position den Schalter um zu legen und dann sehr aggressiv aufs Tor zu gehen und die benötigten Tore zu machen.


      Pin Vice ist als Captain wohl ein Schritt mehr in Richtung Tooled Up und Meele Take Out anstelle von Ranged DMG abseits von Blast Earth, sowie noch mehr Ball Shenanigans, was ja alleine durch Well Oiled Machine und Mechanical Heart nahegelegt wird.

      Gibt man ihr 6 Influence, ist sie in der Lage mit Tooled Up und Deletion mit 5 Attacken und einem Average von 3 netto Hit 20DMG zu machen, da Tooled Up nur 4 Inch Reichweite hat kann sie Ratchet auch gleich noch Overclocken, wodurch es wohl auch entspannt mehr als 20 DMG werden.

      Grundlegend kann sie auch unendlich weit über den Tisch tanzen und dodgen dank Ball und Melee Attacks.

      Sie ist aber der schwieriger zu spielende Captain im Vergleich zu Ballista.

      *die Fischarmen wurden hier als Referenz verwendet, da sie im allgemeinen den Ruf haben "DAS"Fussball Team
      schlecht hin zu sein und natürlich auch zu stinken


      Kommen wir mal zum Poster Ansatz, hier wird die Meinung bestimmt mit dem einen oder anderen differieren.

      9er Roster:

      Ballista
      Pin Vice
      Mother
      Hoist
      Ratchet
      Locus
      Velocity
      Veteran Velocity/Compound
      Colossus


      Mich interessiert auch eure Meinung zu dem ganzen hier, also tobt euch ruhig aus.
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    • Spiel 1 Engineers S3

      Engineers vs. Alchemists (wird wohl in S3 mit Union in der ersten Zeit auch der häufigste Gegner werden)

      Meine Aufstellung ist :

      Pin Vice
      Mainspring
      Hoist
      Ratchet
      Salvo
      Velocity

      Gegen:

      Midas
      Flask
      Vitriol
      Katalyst
      Calculus
      Mist


      Ich bekomme das Spiel nicht meh so ganz auf die Reihe weil ich weder Notizen noch Bilder gemacht haben(was leider für die Spiele 1-4 zutrifft, ich gelobe aber Besserung und werde Bilder machen).


      Runde 1

      Ich muss den Ball treten und Midas received den Ball, Kick Off mache ich mit Salvo weit nach rechts und scatter auch noch einiges weiter nach rechts so das er nicht mit der ersten Aktivierung an den Ball kommt, weil er sich zu zentral aufgestellt hat. Er bewegt Midas vor und holt mit Lure of Gold Vitriol hinter her (er war sich zu diesem Zeitpunkt der Play Tether Ball nicht bewusst) und bring jene in Position das sie den Ball in der zweiten Aktivierung holen kann. Ich recovere den Ball mit Salvo der rennt und Tether Ball nutzt, schieße den Ball dann in Richtung meiner Spieler, wo ich sicher sein kann das er nicht dran kommt, komme aber an keinen meiner Spieler.
      Er schaut ob er mit Vitriol an den Ball kommt schaft es aber nicht und entscheidet sich mit Katalyse zentral vor zu gehen. In meiner Aktivierung gehe ich mit Mainspring den Ball sicher und dank Launch Control passe ich den Ball zu Velocity und Dodge mit ihr vor. Flask geht vor und legt seine Wolke. Als nächste kommt Ratchet der Einfach mal 2 Blast Earth in den Weg legt und Flask Die ersten beiden DMG macht. Bei ihm kommt nun Calculus die eine Poison AOE legt. Ich Bewege Hoist der auch noch mal ein Blast Earth legt und damit Vitriol den Weg zu Velocity weiter erschwert. Er nimmt dann als nächste Mist und bringt jenen schon in Position für das Slingshot Goal. Dann stelle ich Pin Vice in Position für die nächste Runde. Nun kommt Vitriol die auch in Position gestellt wird und dann geht die Velocity Rakete ab, sie rennt 8 Inch vor, dodged mit Acrobatics auch noch mal 2 weitere vor und schießt dann dank dem Home Crowd Momentum das erste Goal. Der Kick geht zu Midas scattert auch direkt neben ihn und snaped dann an seinen Fuss.

      (In Runde 1 haben wir den Fehler gemacht und schon mit neuen Influence Regel des Initiative Rolls umgangssprachlich Home Crowd Regel genannt gespielt, die gibt es aber erst ab Turn 2, weil erst ab da ein Initiative Roll gemacht wird und vor dem Spiel ein Starting Roll gemacht wird. Wir hatten das Spiel am Montag Mittag nach dem SteamCon gemacht, da waren die Regeln leider gerade erst kurz online.)

      Runde 2

      Mit einem Momentum (+1 gegen +0) gewinne ich den Ini-wurf leider nicht. Er lädt Midas ordentlich auf und aktiviert den auch als erstes und charged Mainspring um dort einiges an Momentum auf zu bauen und nach 3 Attacken weg zu dodgen und frei zu stehen, sein Legendary und Super Shot zu zünden und das Tor zu machen. Snared auf Hoist, Ratchet und Pin Vince und ein Spielstand von 4:4. Er dodged dann noch etwas in die Mitte um Snapshot Passig zu stehen.
      Goal Kick Richtung Pin Vice (scatter geht etwas weiter als PV snaped aber noch direkt zu ihr). Nächste Aktivierung ist dann Pin Vice die dann erst mal Mechanical Heart an wirft und auch Well Oiled Machine. Passt dann den Ball zu Hoist, welche den Token auch gleich nutzt um den Ball wieder zu PV zu spielen und die dodged dann auch erst mal vier Inch vor und cleared die Condition, charged den Flask und bekommt ein Crowded Out durch Vitriol, schafft es aber trotzdem einiges an Momentum zu farmen und weg zu dodgen und dann selbst das zweite Goal für die Engineers zu machen. Spielstand 8:4
      Der Goal Kick geht dann zu Vitriol, geht aber etwas an ihr vorbei, was aber kein Problem ist da sie selbst als nächstes aktiviert und den Ball nach vorne bringt und (weil man neue Spielzeuge ja ausprobieren muss) passt den Ball zu Midas der mit Bonus Time ein Snap Shot Goal macht und sein Legendary dadurch nochmal an den man bekommt, jedoch keine weiteren Modelle erwischt. Spielstand 8:8

      Der Goal Kick geht Richtung Hoist und Ratchet, soll aber bei Hoist landen, was er auch tut. Der aktivierten passt den Ball zu Ratchet und dodged auf 6 Inch Entfernung zu ihm , Ratchet nutzt gleich seinen Oil Token und paar den Ball zurück zu Hoist, welcher gleich nochmal 4 Inch weiter nach vorne geht und dann erst mal seine Snared Condition cleared. Meinem Gegner kommen soglangsam die Gedanken auf das es nun vorbei sein könnte. Ich ziehe Hoist dann noch 7 Inch weiter vor (2+4+7= 13 Inch) und komme mit ihm aber dann gerade so noch nicht ans Goal, dann fällt mir auf das ich ja in 6 Inch um Velocity stehe und replicate mit Acrobatics und dodge noch 2 ich weiter womit ich dann nur noch 4,5 Inch vom Goal weg bin und damit mit ihm das letzte Goal machen kann.
      Spielstand 12:8

      Mein Fazit zu dem Spiel, bekommt er den Ball nach dem Anstoß, kann das auch genau andersrum ausgehen. Aber was mit Hoist und Pin Vice für ein Ball Shenanigans drin ist ist absolut abnormal. Ich finde die Spielweise einfach absolut genial, macht unendlich Spass. Ich finde es Schon sehr ordentlich was man mit PV und Hoist für Reichweiten aufbauen kann, ist aber sehr Spielfehler anfällig denke ich.


      Greets Alex
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    • Spiel 2

      Engineers gegen Union

      Engineers mit :

      Ballista
      Mother
      Hoist
      Ratchet
      Salvo
      Velocity

      Union mit :
      Roy Blackheart
      Coin
      Gutter
      Mist
      Averisse and Greede
      Rage

      Der Startwurf geht dieses mal an mich und ich bekomme den Ball zugekickt.

      Der Kicker ist Blackheart, er tritt den Ball nach halb links vorne und der scattert etwas weiter in die 4.

      Runde 1

      Mein Plan ist auch dieses mal den Ball mit Salvo zu holen, gesagt getan. Salvo rennt vor bleibt in 8 zu Ballista stehen und sicher sich den Ball mit Tether Ball, danach passt er den Ball zu seinem Captain. Dann ist mein Gegner dran, er schnallt erst mal den Halbling wieder an Averisse und rennt dann mit dem 7 Inch vor. Als nächstes aktiviere ich Ballista der den Ball an Hoist passt (welcher auch gleich 4 Inch nach vorne dodged) und nach vorne Rennt, der Mine Field anwirft und dann mit Deadbolt den Blacky auf den Boden schickt und dem die ersten 3 Platten drückt. Er bewegt dann als nächstes Coin vor und legt Bag of Coffers auf Gutter. Dann aktiviere ich die Mother und gehe mit der ein wenig vor und lege den 1. Nestmarker auf etwa 7 Inch von meinem Goal weg auf die Flanke auf der Mist und Gutter stehen. Er rennt dann mit Rage press vor. So langsam muss auch ich an die eingemachten/wichtigen Bewegung ran also Replicate ich mit Hoist Blast Earth, passe den Ball zu Ratchet (welcher auch 4 Inch Dodged ) und renne vor und lege ein Blast Earth so das ich Blacky noch clippe und Ihm die nächsten 2 Platten machen und nebenbei auch noch mehr Momentum aufbaue. Er bewegt dann Gutter recht zentral vor da er merkt das er mit Ihr wohl an nichts mehr dran kommt. Meine nächste Aktivierung ist Ratchet welcher den Ball zu Veocity passt und einen Jog nach vorne macht und dem Blacky gleich nochmal eine mit Blast Earth einschenkt (da waren es schon 7 DMG) und dank Momentous Inspiration was für die Firmenkasse tut. Er merkt das es wohl nichts mehr mit Momentum wird und auch nichts mit der Initiative und aktiviert Blacky, welcher auch erst mal nen Shadow Like Dodge macht und dann aufsteht, mehr ist mit seinen 4 Influence leider ;) nicht drin. Dann kommt meine Letzte Aktivierung und ich bewege Velovity mit einem Jog vor und passe den Ball wieder zu Ballista, welcher ausserhalb der Reichweite von Mist steht und in Charge Reichweite von Blackheart. Er rennt dann mit Mist etwas vor und es scheint so das er sich auf ein Runde 2 Goal vorbereitet.

      Runde 2

      Die Initiative geht recht deutlich an mich und ich lade den Ballista mit 6 Influence voll und aktiviere den auch als erstes. Ballista nutzt erst mal Deadbolt und legt den Blacky wieder auf die Planken und macht ihm die Platten 8,9 und 10 sowie mein erstes Momentum. Dann kommt der Charge auf Blacky und meine Würfel zeigen im Charge mal exzellentes KUNG-FU in dem Sie keine einzige 1 zeigen und ich 10 Hits lege, hier nochmals sorry an meinen Gegner und entscheide mich für momentous 3 DMG > und 1 DMG , ich kaufe eine Attacke und würfle dieses mal sogar eine 1 und mache Blacky seine letzten beiden momentous Schaden mit nem >> und und nehme den 4 Inf Blackheart vom Tisch bevor er aktivieren konnte. Meinem Gegenspieler kommen dabei einige nette Kosenamen für mich und Ballista in den Sinn, welcher er auch gleich aussprechen musste, er bemerkte aber auch das er nicht gedacht hätte das da soviel DMG bei rumkommt von den Engiees. Ballista zündet nun noch sein Legendary und ballert auf das Tor und hat Averisse und Coin im weg stehen und schickt die auch noch KD und macht das Tor und dank Knee Slider kann ich Ihn dann auch noch in eine sichere Position bringen. Damit war die Ballista Aktivierung aus meiner Sicht doch sehr erfolgreich es war ein 6VP und 5 Momentum Aktivierung, was will man mehr.
      Der Goal-Kick geht zu Gutter welche auch gleich aktiviert und den den Ball zum Mist passt, welcher von seiner Position aus auf den Torschuss gehen kann, Gutter macht Give'N'Go und bringt sich in eine bessere Position von der aus sie Ratchet chargen kann. Gesagt getan 7 von 9 Würfel zeigen eine 3 oder mehr und damit ist der momentous Scything Blow und momentous 1DMG auf Ratchet und gesamt 3 Mometum auf dem Konto meines Gegenspielers. Als nächstes mache ich eine Quasi leer Aktivierung mit der Mother die nur einen weiteren Nest-Marker legt. Ich habe aber mal elegant übersehen das Rage auch an den armen kleinen Ratchet kommt und der aktiviert auch gleich und zimmert ihm 12 DMG und generiert dabei auch noch 4 Momentum, dabei lässt er Ratchet gerade so auf einer Platte stehen und mit Bleed. Ich aktiviere dann Ratchet lege Tooled Up auf Hoist und dann noch ein Blast Earth auf Rage und Gutter die ich mit ein wenig Dusel auch beide mit jeweils nur einem w6 treffe, er aktiviert Coin und gibt BoC auf Averisse. Salvo ist dann vom meiner Seite her dran und der hatte aber kein Influence bekommen und ich positioniere ihn ein wenig neu für die kommende Runde. Er denkt sich wohl in diesem Moment bevor er mir das Goal gleich noch zubaut mache ich nun mit dem Mistkerl mein Goal, was er auch hinbekommt und den Mist dann noch in eine bessere Position dodged. Spielstand 6:4 Ich bin aber dank dem Goal-Kick in der lage den Ball zu Velocity zu spielen und die aktiviert auch gleich und macht das Slingshot Goal. Spielstand 10:4 er hat nur noch Averisse und Greede, die shaken KD und geht mit denen an Velocity dran, wo er den Halbling auch detached und mit der ersten Attacke momentous Single Out auf Velocity legt und Ihr dann mit dem Halbling nochmals zwei Attacken mit 10 Würfeln ins Gesicht. dabei kommen dann jeweils 3 momentous DMG bei rum. Ich habe nur noch Hoist der dann noch einen Tooled Up Blast Earth auf Gutter und Rage legt und beide trifft. Sein Goal Kick legt er auf Gutter.

      Runde 3 Spielstand 10:4

      Der Ini-Wurf ging die runde sehr deutlich an die Union. Ratchet stirbt an Bleed und kommt von der likes Seite wieder genauso wie Blackheart von der Mitte.

      Spielstand 10:6

      Ich denke ich gehe auf das Take out uns schaue mir den besten Target dafür aus und das scheint Rage zu sein, der schon 5 DMG bekommen hat. Dazu lasse ich Ratchet etwas in die Mitte mit seinem Jog ziehen (den er nach dem Take Out umsonst bekommt. Er will sich scheinbar Velocity annehmen und dann das Tor mit Mist machen. Gesagt getan, er gibt also wieder 3 Influence an A und G bekommt auch noch einen, die aktivieren auch gleich als erstes und die erste Attacke von Averisse ist dank Gang Up auch gleich wieder erfolgreich und der nimmt wieder das momentous Singles Out und dann kommen wieder die Attacken den elenden Halblings und leider trifft der auch die kommenden 3 Attacken immer recht gut und macht gesamt 9DMG und umgeht damit auch Reanimate. Neuer Spielstand 10:8. ich erkenne das er mit Gutter nicht an das Tor kommt damit kann ich nun meinerseits mit Ratchet weiter von der Seite rein ziehen. Ich schaffe es noch ein Blast Earth auf Rage und Tooled Up auf Ballista. er rechnet nicht damit das ich Rage in meiner nächsten Aktivierung bekommen kann und geht deshalb mit Gutter Richtung Mist und passt dem den Ball zu, der Dodged so hin das ich nicht an ihn rankommen kann. Also aktiviere ich Ballista welcher dann erst mal Deadbolt auf Rage legt und da waren es nur noch 6 Health und KD, dann charged Ballista den Rage und momentous 4DMG > rein und die nächste Attacke erlöst ihn dann von seinem Elend und ich gewinne das Spiel mit 12:6

      Mein Fazit:

      War nicht unbedingt mein bestes Game, ich habe einige Spielfehler gemacht, aber das ist wohl einfach mit Season 3 so, das man am Anfang noch Fehler macht. Ich habe aber festgestellt was was da auch als Melee DMG möglich ist. Die neuen Playbooks stehen den Engineers schon extrem gut. Sie brauchen aber schon sehr viel Set-Up um richtig rund zu laufen.


      Greets Alex
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    • Spiel 1 und 2 sind nun auch eingetragen.
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    • Danke für die Berichte und deine Überlegungen zu den einzelnen Modellen.

      Normalerweise kicke ich zu Beginn des Spiels immer mit meinem Captain, um (Ballista) zentral zu positionieren, aber die Variante sich mit Salvo gleich zurück zu holen ist natürlich ne klasse Idee.

      Ich sehe Vieles genauso und würde ähnlich spielen (Wenn das mein Skill irgendwann zulässt).

      In meinem Roster würde ich 2 Änderungen vornehmen:

      Als Mascot spiele ich Mainspring, finde die Synergie mit Ratchet einfach zu gut. Ausserdem braucht er kein Influence und spielt richtig gut Fußball.

      Den Union-Slot besetze ich mit Rage, der macht zuverlässig etlichen Schaden und ist bzgl. Influence neutral, da er den einen, den er braucht mitbringt. Die Engineers spielen in Faction so gut Fußball, dass man m. E. Harry nicht braucht.

      Meine erste Mannschaft:

      Ballista
      Mainspring
      Salvo
      Ratchet
      Hoist
      Velocity

      Ersatzbank:

      Pin Vice
      Compound
      Rage

      Ich freue mich wie ein Schnitzel wenn meine Gilde nächste Woche aus England ankommt.

      Gruß GadrAl
      Living Guild Ball Fanatic
      “We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” - George Bernhard Shaw
    • h3m3 schrieb:

      Gibt kein Momentum für den Initiative-Verlierer in Runde 1, falls du das mit Homecrowd meinst.
      Danke, das wissen wir mittlerweile auch, das Spiel wurde aber am Montag nach dem SteamCon gemacht und da waren wir noch nicht zu 100% eingelesen. Das hätte ich event. noch dazu schreiben müssen.

      Aber danke für den Hinweis, ich werde das im Bericht bearbeiten.

      Greets Alex
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    • Gadr´Al schrieb:

      Danke für die Berichte und deine Überlegungen zu den einzelnen Modellen.
      Als Mascot spiele ich Mainspring, finde die Synergie mit Ratchet einfach zu gut. Ausserdem braucht er kein Influence und spielt richtig gut Fußball.

      Den Union-Slot besetze ich mit Rage, der macht zuverlässig etlichen Schaden und ist bzgl. Influence neutral, da er den einen, den er braucht mitbringt. Die Engineers spielen in Faction so gut Fußball, dass man m. E. Harry nicht braucht.



      Ich freue mich wie ein Schnitzel wenn meine Gilde nächste Woche aus England ankommt.
      Freut mich wenn es dir taugt.

      Das mit Mainspring kann ich verstehen, ich habe ja auch geschrieben das ich beide gut finde und habe den ja auch in meinem 1. Spiel selbst auf die Platte gestellt, jedoch habe ich in weitern Spielen festgestellt das ich die Mother schon spassiger finde, gerade gegen Fussballspielende Teams aber auch wegen Hoist und True Replication.

      Bei Rage bin ich hingegen ganz anderer Meinung, ich sehe den eigentlich nicht wirklich bei den Engineers weil er mir a) zugschlecht mit dem Ball umgeht b) nicht in MEIN System passt c) halt eine sehr eingeschränkte Reichweite hat und mir das Momentum um ihn nach einem Pass zu bewegen zu schade ist d) Tooled Up nicht mehr auf mein Team geht e) ich garnicht mal unbedingt auf Take Outs spielen will

      Mich interessieren da aber deine Erfahrungen die Du mit ihm machen wirst, wäre nice wenn du das dann mal schreiben könntest.

      Gruß Alex
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    • Meiner Erfahrung nach braucht Rage Setup, ab einem bestimmten Level an Erfahrung.
      Gefühlt kann man dies nicht gut ,oder zumindest nicht ausreichend oft gewährleisten (bei Engineers).
      Damit steht er zumindest für mich,80% des Spiels rum und macht wenig.

      Außerdem finde ich den Hut und Avarisse and Greed um ein vielfaches interessanter. Meinen Slot würde einer von beiden bekommen.
      Eskalation als Lifestyle.
    • So, ich hab endlich alles durch. Danke für die sehr umfassende Zusammenfassung. Sehr schön erklärt.
      Die Spielberichte habe ich jetzt noch nicht gelesen.

      Colossus will ich noch nicht abschreiben. Er hat eine wichtige Eigenschaft die den anderen Engis fehlt: 2" melee. Ich denke gegen Fische die voll 2" melee spielen können, könnte das hilfreich sein.
      Was dann aber wiederum bestätigt das Colossus ein Nischenspieler ist.

      Gutter ist Definitiv eine Option die man testen sollte. Ohne Tooled Up macht Sie eher durchschnittlichen Dmg, hat dafür sehr gute Bordcontrolle durch die ganzen 6" Chaingrabs.

      A&G finde ich jetzt richtig super. Was vllt daran liegt das ich Sie in S1 und S2 einfach nur Spielschädigend fand. Die Option Greede während der Aktivierung zu dropen und Greede endlich mal richtig einzusetzen, statt ihn einfach nur hinten am Tor stehen zu haben, finde ich einfach nur geil

      Decimate seh ich wie Rage jetzt eher weniger bei den Engis, was daran liegt dass die meisten Playbooks bei den Engis geändert wurden. Damit sind sie nicht mehr so auf das Playbook von Decimate angewiesen.
      Da Rage sein Tooled up nicht mehr an die Engis geben kann, und er mit seinem einen Influence meist nur rumsteht, da seine 8" einfach ausgemessen werden kann, find ich Compound einfach besser hinten stehen zu haben.

      The Hat ist definitiv eine Option die man in jeder Gilde die Ihn spielen kann auch mal testen sollte. Wie du schon geschrieben hast sind die vergünstigten Teamwork actions sehr geil. Allerdings muss er dafür in 4" sein. Dies erfordert halt richtiges Stellungsspiel oder kommt nicht so oft zum tragen wie man das gerne hätte. Er bringt Schaden und Bordcontrolle mit. Alles in allem ein super Komplettpaket.
      Sollte ich irgendwas dazu geschrieben haben was du oben schon so erwähnt hast, so schreibt das bitte meiner schlechten Konzentration heute morgen zu.

      Alles in allem bin ich gleicher Meinung und bedanke mich für deine Arbeit und Zeit die du in diesen Post gesteckt hast.
      [x] nail here for a new monitor
    • Wow! Super Berichte und Einschätzungen der Spieler.
      Ich bin gerade, auch wegen der Berichte, ganz begeistert von den Engineers. (Spiele Brewer) die Minis haben mir immer gut gefallen und auch die Idee mit den Holz Robotern. Habe jetzt auch ein Spiel gesehen und bin ganz begeistert. Mal sehen was die Zukunft bringt... habe ja noch kein zweites Team...
    • rockingbluetroll schrieb:

      Wow! Super Berichte und Einschätzungen der Spieler.
      Ich bin gerade, auch wegen der Berichte, ganz begeistert von den Engineers. (Spiele Brewer) die Minis haben mir immer gut gefallen und auch die Idee mit den Holz Robotern. Habe jetzt auch ein Spiel gesehen und bin ganz begeistert. Mal sehen was die Zukunft bringt... habe ja noch kein zweites Team...
      Freut mich wenn es dir taugt. Ich bin nur leider bis dato noch nicht dazu gekommen mehr zu schreiben, aktuell hat sich auch mein Fazit zu Compound und Colossus geändert hat, das werde ich aber erst nach der dem kommenden WE hier komplettieren und dann kommen auch noch ein Paar Spielberichte (mindestens 3-4) dazu.

      Ich tüftle aktuell auch an nem reinen Guild Roster mit :

      Pin Vice
      Ballista
      Mother
      Compound
      Colossus
      Hoist
      Velocity
      Ratchet
      Salvo

      Der Grund sind die drecks Fische mit Ihren 2" Melee Teams.
      https://www.facebook.com/BavarianEmpire

      Julfest 2012 one of the most important beings of my life left us, and she leaves a big crater in my heart!! R.I.P. MINI May you travel to well grounds and your GODS. we hope you are now in good company!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von nighty_s ()

    • So nun sind mal die Spieler alle etwas aktualisiert worden und auch Locus ist enthalten, ich habe auch noch etwas zum 1 oder 2 Captain Roster geschrieben, habe Colossus, Salvo, Vet Velo, Compound und beiden Captains ein Rework verpasst und bei anderen etwas dazu gepackt.

      Mein Union Fazit steht immer noch so, wobei ich auch ganz klar sagen muss, ich finde man kann auch entspannt Engineers ohne Union Slot spielen und so mache ich es auch seit Ende Januar. Meinen Roster oben habe ich auch etwas angepasst und aktuell experimentiere ich wirklich wieder mit fast allen Spielern ausser Salvo den ich aktuell durch Locus ersetzt haben. Genauso wie ich auch auch das getippe mit dem Timmy die Vet Velo am testen bin, sowie auch den einen oder anderen Single Captain Roster (aber mal mit Ballista und mal mit PV.

      Spielberichte kommen die Tage auch mal wieder ein Paar.

      Gruß Alex
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    • Das kommt davon wenn man nicht alle 100% überarbeitet und nur gewisse Dinge angeht....
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