Gibt es Regeln von Cyriss für das Rollenspiel?

    • Interessant - in unserer Runde wechselt der Spielleiter immer durch - es muss also jeder Spieler einmal leiten. Und im nächsten Abenteuer bei dem dann mein SC wider dabei war haben wir gleich am Anfang sowas als Gegner vorgesetzt worden. Wusste aber nicht dass die von Cyriss ist ;) (Hab das Monsternomicon nicht)

      Und für alle die es interessiert: Ich hab das bei meinen Abenteuer so gemacht dass ich die MK III Karten von Tabletop verwendet habe und ein paar Anpassungen fürs Rollenspiel vorgenommen habe:
      LP im RPG = LP Tabletop + Stärke auf der Karte
      INI-Wert = DEF-Wert auf der Karte
      Puncture: Macht immer 3 Schaden statt automatisch einen
      Enigma Foundry: Bauen ist eine schnelle Aktion, daher kann sie nur zwei Modelle pro Runde bauen. Ein Modelle auf kleiner Base bauen kostet 1 Seelenmarker, eins auf mittlerer zu bauen 3 statt einem wie auf der Karte steht
      -> Wurde allerdings natürlich nur für die Kämpfe verwendet, andere Interaktion zwischen Spielern und Cyrissanhängern gabs aber auch nicht
      Verbesserungsvorschlag von den Spielern: Für die Foundry noch sowas wie "Bauteilmarker" verwenden da sie sonst noch zu stark ist. Die Foundry kann mit einer Anzahl an Marker den Kampf beginnen bzw. könnte ich auch auf dem Tisch Vorräte mit Ersatzteilen platzieren zu denen sie sich dann B2B stellen muss um zu bauen - das muss ich mir noch überlegen.
      Ansonsten hat der Kampf allen gut gefallen - der war fordernd aber nicht unschaffbar. Cyriss hat da den Vorteil dass man als SL einige Supporteinheiten einbauen kann die die Gegnermodelle wieder reparieren bzw. neu erschaffen. Damit reicht dann einfach reinrennen und draufhauen nicht aus (was bei unserer unleashed Gruppe oft der Fall ist ;) )

      Habe allerdings nur Infanterie verwendet - keine Jacks und keinen Caster.
    • Die Foundry, die 3 Seelen in einen (dicken) Körper stopft macht inhaltlich keinen Sinn. Jeder Körper wird nur von einer Person kontrolliert, da ist kein Platz für mehr als einen Seelencontainer und mit mehreren Seelen würden die Körper nicht funktionieren.
      Die Variante "sie muss irgendwo die Teile für einen Körper finden" ist von der Balance besser und ergibt auch vom Story Standpunkt deutlich mehr Sinn.

      Die Eiserne Jungfrau hat übrigens rein gar nichts mit der Convergence zutun. Im Gegenteil, die Dinger widersprechen den meisten, wenn nicht sogar allen Grundprinzipien der Fraktion. Mal abgesehen davon, dass sie schon hunderte Jahre vorher gebaut wurden.
      Außer natürlich, sie hat im Monsternomicon einen komplett anderen Hintergrund bekommen, das Buch hab ich gerade nicht da zum Überprüfen

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    • Die Spieler haben auch gemeint ich soll es beser so machen dass das bauen eines großen Körpers eine volle Aktion verbraucht, so dass die Foundry in der Runde nur diesen einen großen Körper bauen kann. Und das kostet weiterhin einen Seelenmarker, eben die Seele die da reinkommt.

      Für eines der nächsten Abentuer hätte ich auch eine Hintergrundfrage bzw. Meinung von euch.

      Im letzten haben die Spieler eine (inoffizielle, von mir erfundene) Basis von Cyriss, die sie erst vor kurzem fertiggestellt haben im Auftrag des Circle zerstört. Während die Uhrwerksoldaten die Spielercharaktere beschäftigt habe sind die Wissenschaftler und Ingenieure entkommen - das heißt die Convergence weiß nun von ihnen und was sie getan haben. Der nächste logische Schritt wäre nun zu versuchen die Spielercharaktere auszuschalten damit die das nicht nochmal machen, daher ein Killteam auf sie ansetzen.
      Würde da die Convergence in so einem Fall so weit gehen andere, bessere Versionen von den vorhandenen Uhrwerkskörpern zu konstruieren um diese Aufgabe zu erledigen? Die "Standardversionen - auch mehrere davon- haben ja offenbar nicht ausgereicht. Würde mich reizen ihnen einen oder mehrere "Clockwork-Terminator" auf den Hals zu hetzen um sie auf Trab zu halten, die Spieler sollen das Gefühl bekommen zur Abwechslung mal selber die Gejagten zu sein. Jacks haben halt das Problem dass die ja nur im näheren Umfeld der Stützpunkte funktionieren während Uhrwerkssoldaten unabhängiger sind.
      Eine andere Alternative wäre es wenn die Convergence dafür Geld in die Hand nimmt und ein Killteam aus äußert fähigen Söldnern anheuert und auf die SCs ansetzt.
    • Das mit den Prototypen Körpern ist so eine Sache. Eine normale Seele braucht schon eine ganze Weile, um sich mit einem menschen ähnlichen Körper abzufinden. Lucant kommt mit seinem Körper nur klar, weil er hunderte Jahre in so einem drin steckt, Syntherion kann seinen nur weil er im Endeffekt ein hochfunktioneller Autist ist. Praktisch alle anderen sind ja sehr menschen ähnlich.
      Den Körpern bessere Stats geben, weil gute Teile verbaut sind und sie zum Beispiel unmenschlich stark machen ist dagegen kein Problem. Mit der Feinmotorik haben es die nur halt meistens net so. Was genau die richtige Schwäche sein könnte, um die Kämpfe schwer, aber nicht unfair zu machen.
      Am authentischsten ist es, wenn du das Genie der Fraktion ins Spiel einbringst. Das heißt: Wenn die Spieler nicht irgendwas sehr überraschendes tun werden die Gegner ihnen immer voraus sein. Die haben sich das meiste halt schon früher überlegt als deine Spieler. In sowas liegt eher die Stärke der Fraktion, als in "wir bauen bessere Maschinen als ihr". Das machen sie auch, aber Iron Kingdoms ist noch lange nicht unsere Zeit, wo die erstaunlichsten technischen Sachen möglich sind.

      Die "Sie kaufen Söldner ein" Variante wäre übrigens tatsächlich das wahrscheinlichste Vorgehen.
    • Dann werd ich das mit den Söldnern machen fürs nächste Mal denke ich. Ich möchte absichtlich eher eine kleinere Gruppe an Gegnern einsetzen - denn Massenprügeleien haben wir eigentlich immer - da finde ich es interessanter dann einmal eine gleich große an Gruppe zu Gegnern einzusetzen, die dann aber detaillierter ausgearbeitet sind und den Spielerchars ebenbürtig sind.
      Zitat:
      "wir bauen bessere Maschinen als ihr".
      -> Wir haben eine unleashed Gruppe da heißt es wohl eher: Wir haben Technologie und ihr primitiven Barbaren nicht (wobei die Barbaren dafür die rohe Gewalt der Natur bzw. ihrer Götter auf ihrer Seite haben) . Cyriss gegen eine unleahsed Gruppe zeigt den großen Gegensatz Technologie und Wissenschaft gegen Wildnis und rohe Gewalt was das für mich als SL besonders reizvoll macht :)
    • Danke für den Hinweis - für das ausarbeiten der Söldner dachte ich mir praktisch vollständige - auf Kampf ausgelegte - Charaktere aus dem Iron Kingdoms Buch zu machen mit der gleichen Anzahl Erfahrungspunkten wie die der Spielercharaktere. Und bei den Feat Punkten überlege ich mir da die NPC genau gleich zu behandeln wie die Spieler-Charaktere , dass die mit 3 den Kampf starten und auf die gleiche Weise zurückbekommen können. Wobei ich mir zusätzlich zu der Quelle die bisher am meisten Featpunkte zurückbringt bei unseren Runden - Gegner ausschalten - ich mir was anderes zusätzlich überlegen werde wie zum Beispiel einen Aspekt eines Gegners auszuschalten. Oder eben wie auch in dem Regelbuch vorgeschlagen wird als SL Punkte einfach so zu geben wenn es erforderlich ist.
    • @Eiserne Jungfrau: Ich hab es nochmal nachgelesen. Mein Fehler. Ich hatte mir eine Story zusammengereimt das es die ersten "fehlgeschlagenen Versuche" von Cyriss Kultisten waren eine Seele in einem Automaten zu bannen. Es waren aber Arkanisten und Nekromanten. nichts mit Cyriss.

      Es gibt auch noch Werte für einen NSC im NQ, der will sich dem Kult anschließen und hat deswegen auch seinen Arm mit einer mechachnischen Prothese ersetzt. Der Kult will ihn aber nicht haben.
      Den könntest du als Bösewicht mehrmals einsetzen und jedes Mal wenn man ihn wiedersieht hat er eine neue Prothese ;P
    • Ist ein bekanntes Missverständnis. Mir is gerade noch eingefallen: Ich meine quasi das gleiche Monster gab es in der alten Version des RPGs in der Witchfire Trilogy schon mal. Kann sein dass die damals, als der Fluff noch nicht so ausgereift war, doch irgendwas mit CoC zutun hatte. Ich forsch das mal nach...
    • Lakai wrote:

      Es gibt auch noch Werte für einen NSC im NQ, der will sich dem Kult anschließen und hat deswegen auch seinen Arm mit einer mechachnischen Prothese ersetzt. Der Kult will ihn aber nicht haben.Den könntest du als Bösewicht mehrmals einsetzen und jedes Mal wenn man ihn wiedersieht hat er eine neue Prothese ;P
      In dem Fall brauche ich eher "gute" Charaktere als Gegner denn die unleashed-Gruppe besteht nur aus bösen Charakteren. Das ist ein Haufen von blutrünstigen Psychopathen - und das was die Gruppe zusammenhält ist die gemeinsame Lust am kämpfen, töten, Dörfer niederbrennen usw... Der Circle heuert die Typen eigentlich nur dann an wenn es nichts ausmacht dass es keine Überlebenden gibt- Oder sie kriegen von der Blindwater Kongregation Befehle. Es sind zwei Gatorman in der Gruppe die eifrige Anhänger von Barnabas sind ( der wie wir ja wissen selber ein größenwahnsinniger Psychopath ist). Cyriss wird da dann in Zukunft als Gegenspieler versuchen einzugreifen - denn jetzt nachdem die auf die Gruppe aufmerksam geworden sind werden die anfangen Informationen darüber zu sammeln und werden dann rasch sehen was die für einen Schaden angerichtet haben-die Gruppe ist alles andere als subtil. Und der logische Schluss wäre dann dem einen Riegel vorzuschieben. Ähnlich einem Ermittlerteam das auf die Spur eines äußerst gefährlichen Serienmörders kommt :)
    • Naja Unleashed und Bordes Faction Charaktere muss nicht heißen, dass die automatisch "böse" sind. Du kannst genauso gut einen Stamm Gatorman/Bog Trogs spielen, die einfach ihr Land vor Industriellen schützen. Ist die parallele zu Land vor "Befreiung' durch böse Waldmenschen retten
    • Na, da habe ich mich weniger mit "böse" vertan. Herzen rausreißen und essen finde ich schon ziemlich böse. Aber vielleicht ist das auch nur meine menschliche Perspektive. Ein Krokodil findet das sicher ok.
      Ich hatte die Gruppen etwas stigmatisiert. eine Trollblood Gruppe, die ehrenhaft durch die gegen Streift und gegen Bedrohungen kämpft, fällt sicher nicht darunter, auch wenn die wild kämpft.
    • Ich denke unleashed bittet gut die Option eine gute Gruppe wie etwa die erwähnte Trollblood-Gruppe, die nur ihren Lebensraum schützen wollen, eine neutrale Gruppe wie etwa eine reine Söldnergruppe die im Prinzip Aufträge von jedem annimmt oder sowas wie unsere Gruppe, eine böse zu spielen. Allerdings hat bei uns schon alleine die Wahl der Rassen/Klassen der Charaktere bestimmt dass das eine böse Gruppe wird: Skorne-Asket, Tharn-Bloodtracker, Farrow Slaughterhouse, Gatorman Bonegrinder und Gatorman Soldat bzw. Kämpfercharakter wobei wie gesagt beide Gatorman Barnabas-Fanboys sind. Ich wage mal zu behaupten ein Charakter mit moralischen Werten würde in so eienr Gruppe entweder von sich aus nicht lange bleiben oder eventuell nicht lange überleben. Gründe für den Zusammenhalt bei so einer Gruppe zu finden ist übrigens nicht so einfach bei dieser Zusammensetzung. Eigentlich ist die Grupe dreigeteilt: Die beiden Gatorman haben für sich einen Grund dass beide zusammenarbeiten und sind auch vom selben Volk. Die Bloodtrackerin (mein Charakter) ist so definiert dass sie und auch ihr Stamm als Söldner arbeiten und nicht wie viele andere Tharn-Stämme dem Circle nahe sind und Befehle von denen entgegennehmen- Ähnlich wie die Farrow als Söldner von anderen Hordes-Fraktionen angeheuert werden was sie eben mit dem Slaughterhouse verbindet. Beide sind Söldner die für entsprechende Entlohnung arbeiten und spass am Kämpfen haben. Ja und der Skorne ist eben für sich als Asket und eher Einzelgänger, der ist dabei solange das seinen Charakter interessiert - er ist aber primär sich selbst und dem Skorne-Imperium loyal.