Fishermen Guide

    • Fishermen Guide

      Hallo

      Da ich jetzt schon etliche Spiele mit den Fishermen gemacht habe, dachte ich mir, ich mache mir einmal die Mühe und verfasse einen Guide zu den jeweiligen Figuren und möglichen Strategien, mit dem Ziel, dass Neueinsteiger sich etwas besser zu recht finden und nicht so einen langen, traurigen Weg gehen müssen, wie ich es tat.

      Jede Figur bekommt einen eigenen Post, indem ich auf ihre Möglichkeiten, ihre Rolle auf dem Feld und ihr Playbook eingehe.
      Beginnen werde ich mit den Season 1 Modelle. Dabei wird die Reihenfolge CPT, Maskottchen und der Rest sein. Danach werde auch noch auf die Union-Spieler eingehen, welche man bei den Fishermen aufstellen kann.

      Wenn euch etwas gefällt, oder auch nicht, oder wenn ihr etwas mehr wollt, dann schreibt das einfach hier rein.


      Mfg Iceman
      Casterkills Reckoner : 16

      Armee: Menoth
      WM Spielstatistik:
      Win : 304,5 (301)
      Lose :92,5 ( 91 )

      WM MK II
      Win:(9)10
      Los:(14)15
    • Season 1:

      Shark

      Als der Captain der Fishermen war Shark immer dabei und lässt in meinen Augen keinen Wunsch offen. Wenn das Fishermen-Maskottchen etwas schlechter als alle anderen ist, so ist Shark einer der besten, oder vielleicht der beste Captain im Spiel.

      Seine Stats sind schon alleine überzeugend. 7/9 Move TAC 6 Def 4 Rüstung 1 4/8 Kick und 4/6 INF; dazu ignoriert er Abzüge durch Gelände und hat 2 Zoll Reach. Das alleine macht ihn schon zu eine Naturgewalt. Dazu kommt noch die Tatsache, dass er alleine auf 21 Zoll ( 9Move, 4 Tidal Surge, 8 Range) das Tor bedroht.

      Sein Playbook ist auch mehr als okay. MOM Dodge auf der 1 ist für den Fishermenstil sehr brauchbar (und ja da ist auch noch ein Schaden). Oftmals rent Shark mit Ball und genug INF irgendwo rein, haut das Ziel 2-3 mal, holt sich darüber das MOM, dodged dann raus und macht die Bude. Der Tackle auf 2 ist auch gut, 2 Schaden oder Gut & Strings auf 3 oder 2 Schaden sind auch gut, auf 4 MOM Push Dodoge, 5 KD oder 3 Schaden und auf 6 Tidal Surge.

      Shark ist in meinen Augen der einzige Fisherman, der mal ein Ziel umhauen kann, wenn es nötig ist. Allerdings sollte das Ziel schon angewirkt sein, oder ein Maskottchen sein, oder Shark sollte es mit Freunden gangen können. Ziele sind Cosset, Chisel und ähnliche Puppen.
      Wenn ein Ziel etwa 8-10 Lebenspunkte hat, und Shark es mit vollem INF von 6 angreifen kann und er stabil 3 Treffer gegen dieses Ziel macht, dann kann man über einen Angriff schonmal nachdenken.

      Zum Legendary- Play von Shark kann man wohl nicht viel mehr als:MEGA sagen. Man kann dem Gegner einfach fast eine Runde klauen, wenn man es schafft das ganze Team in den 16 Zoll Donout vo Shark zu bekommen. Bei seiner Geschwindigkeit und Beweglichkeit sollte dies durchaus machbar sein.

      Kommen wir nun zu den 3 Character-Plays von Shark:

      1) Quick Foot: Für 2 INF +2 +2 Move Reichweite 4 Zoll. Dies ist zwar nich billig, kann aber den Unterschied zwischen Tor und nicht Tor machen. Allerdings ermöglicht Shark durch dieses Play es auch eben auch anderen Modellen ihre Reichweite um 2 Zoll zu erhöhen. Richtig eingesetzt ist dieser Spruch defintiv sehr gut und keine sinnlose, oder sehr situative Fähigkeit.

      2) Gut & Strings: Auf 3 Treffern im Nahkampf kann Shark seinem Gegner -4-4 Move und -1 DEF geben. Dies ist kombinierbar mit seinem Legendary Play. Wenn ein Ziel -8-8 hat, dann bewegt es idr gar nicht mehr ( wenige Ausnahmen rennen dann noch einen Zoll ;) ) Wenn das Ziel dann keine anderen Möglichkeiten der Fortbewegung hat, dann ist die Aktivierung idr im Arsch, weil man nichts sinnvolles tun kann, außer aktivieren und gleich den Gegner wieder machen lassen.
      In einer perfekten Welt bekommt Shark 2 Gegner in Reach, welche aber beide kein Reach haben und verpasst beiden Gut& Strings. Dann kommt das Legendary und 1/3 des Teams zappelt hilflos im Netz und wird relativ sicher nicht mehr ganz so viel in dieser Runde zum Spiel beitragen.

      3) Tidal Surge: Dies ist der Spruch von Shark mit dem meisten Upside. Man kann natürlich ein eigenes Modell 4 Zoll Dodgen lassen und es damit retten und/oder in Position bringen. Tidal Surge geht aber auch auf Gegner. Damit kann ich mir einen Gegner ranholen, wegschubsen, ihn an den Rand stellen, damit ich ihn vom Feld pushen kann, ihn für den Push vorbereiten, ihn in schwieriges Gelände stellen usw. Die Möglichkeiten sind endlos und mit 3W zum treffen sind die Trefferchancen dieses Spruch auch ziemlich gut. Wenn man es sicher machen möchte, dann kann man ja auch noch Bonus Time nutzen.

      Durch seine 3 Plays und seinen enorm guten Stats ist Shark der Motor, der Vollstrecker und das schweizer Taschenmesser des Teams. Die Amis spielen in ihren Sportarten gerne das Spiel: Welches Team ist am abhängigsten von seinem Superstar? Bei Guildball wage ich es jetzt einfach mal zu behaupten, dass die Fisherman am abhängigsten von ihrem Superstar Shark sind, denn er ist einfach der beste Spieler des Teams. Wenn man Shark gut einsetzt, dann hat man sehr gute Chancen auf den Sieg. Anders herum ist es quasi unmöglich zu gewinnen, wenn man Shark nicht ins Spiel bekommt, da man ohne ihn einfach viel zu viel Potenzial verschenkt.

      Wann will Shark aktivieren und was will er machen:
      Dies kommt immer schwer darauf an, ob man den Ball hat oder nicht. Hat man den Ball, sollte man den Zug damit verbringen ihn auf Shark oder einen anderen Striker zu passen, damit dieser als letztes die Bude machen kann. Hat man nicht den Ball, sollte man Shark relativ viel INF geben und ihn als letztes auf ein Ziel jagen, an dem er sehr viel MOM generieren kann. Der Plan dahinter ist es, durch das MOM in der nächsten Runde die INI zu bekommen, Shark wieder voll zu machen, ihn in das andere Team zu sagen, am besten den Ball zu holen und auch noch die Bude zu machen. Wen es sich anbietet und man genug bekommt sollte man in Runde 2 auch gleich das Legendaryplay ziehen, um Shark zu schützen und das andere Team zu lähmen. Dazu kommt ja noch, dass man im Fishermen in einer perfekten Welt in Runde 2 sein drittes Tor geschossen hat und das Spiel dann endet.

      Auf jeden Fall sind diese Doppelaktivierungen (letzter einer Runde und erster in der nächsten Runde) das, was Shark wirklich stark macht. Seine Reichweite und Beweglichkeit sind einfach zu krass, um den Ball wirklich vor ihm zu verstecken und wenn Shark am Ende von Runde 1 und am Anfang von Runde 2 jeweils eine Bude macht, und dazu das Legendaryplay ziehen kann, dann sieht es schon sehr gut aus und dan darf Shark auch gerne mal verprügelt werden. IDR sollte dies dann egal sein, weil man dem Gegner schon so zugesetzt hat, dass der Verlust von Shark nicht mehr ins Gewicht fällt. Den mit -4-4 Move kann sich der Gegner ja auch nur schwer vor den anderen schnellen und mobilen Fishermen schützen. Die können dan den Ball holen und die dritte Bude machen.

      Combos mit Shark:

      Shark plus irgendwer aus deinem Team: Mit Tidal Surge und Quickfoot kann ich jedem Modell meines Team +2 +4 oder +6 Bewegung geben, je nach dem wie ich es brauche/ es die Situation möchte.

      Shark plus Jac plus Tidal Surge: Shark kann sehr gut den Crowdpush per Tidal Surge vorbereiten. Wichtig dabei ist allerdings, dass das Modell schon aktiviert hat. Wenn die besagte Puppe 9 Zoll vom Rand weg ist ( von jedem RAND) und Jac sie im Nahkampf angreifen kann, dann kann man sie so rauspushen. Dafür muss das Tidal Surge treffen, Jac muss an den Typ rankommen und 2 Treffer im Nahkampf machen, was ein MOM Push ist. Somit ist die Figur jetzt noch 4 Zoll vom Rand weg und Jac nimmt sein Heroic Play und schiebt das Püppchen in die Fans. Oh Voila 2 Punkte für die Fishermen und ein Typ, welcher von hinten wieder reinkommen muss. Dies mag auf den ersten Blick recht teuer erscheinen ( 3 Inf für Tidal Surge, Jac braucht auch noch mindestens einen Punkt INF, muss vllt rennen oder braucht 2 Attacken also sind wir schon wieder bei 2-3 INF plus der Punkt MOM für das Heroic), ist es trotz der 4-7 INF plus dem Momentum aber wert. Weiterhin bekommt man den Punkt MOM ja wieder, weil man einen Takeout hat.

      Jetzt wird sich sicher die Frage gestellt, warum ich soviel INF für einen Takeout benutzen sollte.
      A) Mit diesem 4-7 INF kannst du jedes Modell bekommen, auch Modelle, die für Fishermen nicht umzuhauen sind ( Jajaja Clone usw lassen wir jetzt mal weg)
      B) Ich fand es am Anfang auch nicht gut und viel zu teuer. Aber man darf 2 Sachen nicht unterschätzen. Zum einen kommt die Puppe irgendwie hinten wieder raus und ist somit ziemlich sicher out of Position. Zum anderen hat man zu dem Zeitpunkt eine neue Siegeschance geschaffen, indem man nur noch 2 Buden machen muss und dazu noch ein Maskottchen verhauen muss. Dies wird vo Gegner gerne unterschlagen, da Fishermen eben nicht so dafür bekannt sind, dass sie dich verhauen. Wenn man aber diese 2 Punkte hat, dann muss der Gegner unter Umständen ganz anders spielen, als er dies vorher hätte müssen. Man gestaltet durch diesen Push seinen Gameplay einfach flexibler und möglichweise kann man ja nochmal einen Push machen und somit gewinnen. 9 Zoll von jedem Rand ist gar nicht so wenig und das Spiefeld wird auf einmal sehr klein für den Gegner. Natürlich geht das nur an der Stelle wo auch Jac ist.

      Allerdings kann man diesen Pushplan auch mit Shark alleine machen. Dies hat den Vorteil, dass das Ziel noch dran sein kan, weil Shark es alleine machen kann und man dem Gegner keine Aktivierung Zeit gibt, um seinen Jungen zu retten. Nachteil ist, dass der Gegner jetzt schon in 5 Zoll um die Kante sein muss. Tidal Surge drauf, dann 4 Zoll an die Kante ran und ihn per Push Dodge das letzte Zoll vom Feld schicken. Allerdings braucht man für das Push Dodge 4 Treffer, daher wird Shark das Ziel vermutlich chargen müssen, um sicher die 4 Treffer zu machen.

      Das war es erstmal mit Shark. Ich hoffe es gefällt euch so und ich werde mich bemühen, auch den Rest so ausführlich zu machen.

      Mfg Iceman
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    • Salt:

      Salt hat sich in S3 sehr verändert. Dazu kommt noch die Tatsache, dass sein Text nicht so lang war. Daher mache ich ihn komplett neu, da das einfacher ist.

      Die Profilwerte:

      Move 7/9 Tac2 Kick 2/4 Def5+ Arm 0 1/3 Inf 7 Lebenspunkte

      Salt ist immer noch schnell, hat aber nun einen besseren Kickwert. Dies und die Tatsache, dass Maskottchen jetzt Icy-Sponge Marker haben UND nur noch einen Siegespunkt bringen, wenn man sie ausschaltet haben ihm sehr gut getan.
      Dazu kommt noch, dass Tapin jetzt eine Grundregel ist. Der kleine Otter steht somit, wenn er auf die Bude schießt immer in Tapin Range ( Corsair Legendary ausgenommen) und trifft daher immer schon auf 3+.

      Kommen wir nun zu seinem Playbook. Dies ist 2 Spalten lang und entspricht somit seinem Tacwert.

      1: 1 Schaden oder Mom Dodge
      2: Tackle oder WTG

      Das Playbook ist beim Otter egal, da er so selten jemand haut. Ein Opfer für den Otter wäre nur jemand, andem er sein WTG per Playbook machen kann, ohne ihn zu chargen. Dieser jemand müsste allerdings keine Armor haben, am Boden liegen und von vielen Fishermen umzingelt sein, damit Salt sicher seine 2 Treffer macht. Also ist das Playbook egal ^^.

      Sonderregeln:

      WTG: Ist wie in S1 und S2, dh immer noch SUPER! Für einen Punkt Inf ein 4 Zoll Dodge, mit welchem Salt aus allem Ärger rauskommt, den er so haben kann, wenn man ihn nicht gerade mit 3 Mann zugestellt hat.

      Loved Creature: Diese Regel wurde verändert. Wenn Salt Schaden bekommt. erhalten alle anderen FRIENDLY GUILD Modelle +1 Tac bis zum Ende der Runde. dies gilt allerdings nicht, wenn Salt Schaden durch einen Freestirke/ Parting Blow bekommt.
      Diese Regel ist okay, allerdings wird sie kaum noch zum tragen kommen, da man den Otter entweder nicht schlägt, um ihm Schaden zu machen. Schlägt man ihn aber doch, dann wird man es am Ende des Zuges machen, damit die Sonderregel keine Auswirkungen mehr hat oder aber man gewinnt, indem man den Otter vom Feld haut. Die Loved Creature Regel ist in meinen Augen von keinerlei Bedeutung.

      Der Otter agiert immer noch genauso mit Jac, wie er es immer getan hat. Wenn Jac in 10 Zoll zu Salt ist, darf Salt, wenn Jac aktiviert einen 7 Zoll Dodge auf Jac zu machen. Wichtig dabei ist, dass dieser Dodge nicht direkt auf Jac zu sein muss. Somit kann der Otter Bonuswürfel für Jac oder andere Spieler im Nahkampf generieren oder eben dem Feind Würfel klauen.

      Aber was macht den Otter in S3 nun so gut. Dazu kommen wir nun.

      Punkt 1: Man kann den Otter jetzt super aggressiv spielen und ihn überall reinstellen und nerven lassen. Denn niemand will ihn schlagen. Es ist total unattraktiv den Otter zu hauen, vor allem zu Beginn des Zuges. Dies liegt, wie oben schon gesagt, zum einen an der Tatsache, dass er nur noch einen VP bringt, zum anderen an Loved Creature. Jede Attacke in den Otter ist quasi Verschwendung und bringt kaum etwas für das Spiel. Somit kann der Otter einfach rumrennen un Leute nerven, Würfel bringen oder klauen. Stand Salt früher meist hinten vor dem Tor, so ist er nunoftmals mitten drin.

      Punkt 2: Der Otter ist jetzt aufgrund von Tap in und seiner unfassbaren Geschwindigkeit, plus der Tatsache, dass sein Verlust faktisch kein Verlust ist, eine richtige Tormaschine. Wenn man den Ball vom gegner zugeschossen bekommt, kann man mit dem Otter über 7(Dodge zu Jac)+9(rennen)+4(dodge nachdem er den Ball bekommen hat)+4(WTG)+4(Schussreichweite) also 28 Zoll eine Bude machen. Dazu braucht man nur noch Jac und 3 Inf auf dem Otter. Mit Shark könnte man dem Ganzen noch 6 Zoll hinzufügen, braucht das allerdings nicht machen.

      Man Bewegt Jac nach vorne und dieser holt dann den Otter 7Zoll ran. Dabei muss man nur darauf achten, dass Jac am Ende seiner Bewegung noch in 10 Zoll zu dem Otter ist. Dann passt man den Ball auf den Otter und lässt ihn 4 Zoll nach vorne dodgen. Somit hat der Otter sich schon 11 Zoll bewegt, ohne am zug gewesen zu sein. Mit 11 Zoll ist er irgendwo Nah der Mittellinie und kann von da nun seine 17 Zoll Torgefahr ausspielen. Im besten Fall hat man 2 Punkte Momentum, damit man den Torschuss noch boosten kann. Da Salt nur 4 Zoll weit schiest ist er immer in Tapinreichweite. Also trifft er immer auf 3+, es sei denn der Gegner stellt ihm das Tor zu.
      So hat man im schlechtesten Fall mit Bonus Time immer ein 2W6 auf die 4+ Tor ( Torhüter mal außen vor gelassen, denn da wird man diesen Move whs nicht machen), welche 75% Trefferchance hat; bei 3W6 auf 3+ sind es 96,6% Trefferchance. Somit macht der Otter, je nach Chance in 3 aus 4 oder in 96 aus 100 Fällen die Hütte. Verhindern kann man das eigentlich nicht, da der Otter zu fix unterwegs ist und sich aus allem raushalten kann.

      Am besten macht man diesen Move als letzte Aktivierung in der Runde. Denn so hat der Gegner nur noch eine Figur, welche den Otter angehen kann. Weiterhin kann man den Otter einfach da stehen lasssen, wo er ist, denn er hat durch das Tor 4 VP gemacht und einen Punkt Inf geholt. Wird er jetzt umgehauen, so gibt man nur einen VP ab. Weiterhin muss man keinen echten Spieler in eine blöde Position stellen, wo er nächste Runde umgehauen werden kann, sondern man hat nur seinen Otter committed. Bekommt der Gegner ihn dann ist das so. Schafft er es aber nicht, was ja mit Def5 7 Lebenspunkte ja auch mal passieren kann, so steht der Otter da weiter rum. Im nächsten Zug greift dann wieder die Loved Creature Regel. Entweder der Gegner haut ihn um- Gut dann habe alle Fisherman +1 Tac oder er wartet, sodass sich der Otter retten kann, wenn er wollte. Das ist auch gut, denn so bekommt der Gegner keinen Punkt.

      Fazit: Salt ist unfassbar stark geworden. Dies liegt an Tapin, Icy Sponge, seinem verbesserten Kickwert und der Regel, dass Maskottchen nur noch einen VP bringen. Wenn man den Ball bekommt, dann kann man ihn einfach reinballern lassen und das Tor machen lassen. Ich gebe zu, dass ich davon zunächst nicht so überzeugt war (warum weiß ich nicht mehr. Wahrscheinlich weil ich es noch nicht gesehen oder durchdacht hatte). Dann habe ich es allerdings mal gesehen und war sofort hyped. Es gibt wirklich keinen Grund es nicht zu machen, da Salt eine Win Win Situation herstellt. Das Schlimmste ist, wenn er die Bude nicht macht. Das ist aber für alle anderen Figuren genauso schlimm und diese bringen dann 2 Vp, Salt nur einen. Dazu kann man den Rest des Teams besser in Position stellen und muss niemand "opfern" damit dieser die Bude macht. Diese Tatsache sehe ich als weiteren großen Vorteil am Ottertor an.

      Wenn man die Chance auf das Ottertor hat, dann IMMER versuchen. Zwar muss man dafür Jac mitnehmen, aber das sehe ich in keiner Art und Weise als Nachteil an, da Jac ja auch kein schlechter Spieler ist und selbst eine Menge fürs Team mitbringt.

      Der Otter ist defintiv ein Gewinner von S3 und hat durch diese unfassbar weite Toroption Tentacles wohl in S3 auf die Bank verbannt, wie es Tentacles mit ihm gemacht hat, als er neu war. Denn alleine das Tor zu machen ist so gut, dass ich nicht weiß, was Tentacles im Spiel noch machen soll, um das auszugleichen. Man beschneidet sich in meinen Augen einfach zu hart selbst, indem man auf diese Option verzichtet und Tentacles ins Team nimmt. Das ist defintiv schade, aber leider die Wahrheit.

      Mfg Iceman




      Mfg Iceman
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    • Angel:

      Sie ist der Rookie des Teams und gehört zu den besten Strikern im Spiel. Angel strahlt aufgrund ihrer Geschwindigkeit, Reichweite und Genauigkeit so gut wie immer Torgefahr aus. Wen man sie anpasst und sie dann 4 Zoll Richtung Tor dodgen lässt, so kann sie, wen sie etwas zentral steht, locker die Bude machen ( 10 Zoll schießen mit Super Shot, 8 Zoll Rennen und die 4 Zoll Dodge). Das macht sie schon ziemlich gut, zumal man bedenkt, dass sie mit Hilfe von Shark noch 6 weitere Zoll Bedrohnungsreichweite bekommt ( Quick Foot und Tidal Surge).

      Dazu bringt sie einiges an Sonderregeln mit:

      Sie ignoriert Abzüge für schwieriges Gelände.

      Dazu hat sie das oben erwähnte Super Shot, was sie auf 5/10 Kick bringt und Nimble, was ihre Def auf 6 anhebt. Mit TAC4 Def 5Rüstung 0 und 12 Lebenspunkten bringt sie etwa das mit, was andere Spieler auf dieser Position auch an Werten haben.

      Kommen wir nun zu ihrem Playbook:
      Ihr Playbook ist 4 Felder lang, da sie einen TAC-Wert vo 4 hat:
      1= 1 Schaden oder MOM Tackle
      2= Doppel Dodge oder MOM Push Dodge
      3= 2 Schaden
      4= MOM Doppeldodge

      Dazu kommt, dass Angel im Gegensatz zu fast allen anderen Fishermen, außer dem Otter kein Reach hat. Dies macht es anderen Figuren möglich, auf Angel mit Counterattacks zu reagieren.

      Wenn man sich Angel so ansieht, dann scheint es auf den ersten Blick nicht viel zu geben, was man an ihr kritisieren kann. Sie bringt mehr INF mit, ist stark am Ball und kann auf eine sehr gute Distanz ein Tor schießen, selbst wenn sie dabei auch mal engaged wird, hat sie mit Super Shot immer noch 4W6 für den Schuss und wird somit ziemlich wahrscheinlich das Tor treffen. Auch hat sie durch den MOM Tackle auf der 1 keine Probleme den Ball zu bekommen und danach, wenn sie in Reichweite ist, auch wieder ein Tor zu machen.

      Allerdings sehe ich Angels Schwachstelle im Spiel ohne Ball, wen es darum geht MOM für das Team zu holen.
      Sie hält nicht so viel aus, und wenn man sie richtig schützen möchte, dann braucht sie zum einen Nimble. Denn ihre Def ist in S3 zwar auf 5 hochgegangen, aber Def 5 12 Lebenspunkte ist auch nicht die Welt

      In meinen Augen ist ihr wahres Problem ihr Playbook, wenn es gegen Modelle geht, die NICHT den Ball haben.
      Im Mittel hat ein Modell DEF 4 und Rüstung 1( das ist der ungefähre Durchschnittswert bei Guildball) und wie im Satz zuvor erwähnt nicht den Ball.
      Gegen ein solches Modell macht Angel kein MOM, weil sie nur einen Treffer macht und das Ergebnis, welches sie dort wählt kein MOM bringt. Der Schaden ist für Fishermen immer die schlecheste Option.
      Dazu kommt noch das Problem, dass ihr Reach fehlt und jedes Modell auf sie reagieren kann. So kann man sie dann potenziell per Counterattack KD schicken, oder ihr aber wieder den Ball klauen.

      Das nächste Problem an ihrem Playbook ist, dass sie erst auf 2 Ergebnissen etwas hat, womit sie sich wieder aus dem Nahkampf lösen kann oder sich in Reichweite zum Tor bewegen kann. Hier ist aber das Problem, dass sie diesen 2 Treffer aber mathematisch nicht machen wird, wenn das andere Modell 4/1 hat. Also braucht man Glück, Bonus Time oder muss Angel vorher Hilfe schicken, dass sie mit TAC Würfel bekommt.

      Was man mit Angel in S3 jetzt tun kann ist folgendes: Man kann sie jede Runde einem Punkt Inf. versorgen und sie nach vorne gehen lassen. Ziel ist es, sie möglichst in Tap In Reichweite zu bekommen. Mit dem Punkt Inf kann man sie entweder rennen lassen, oder aber sie, nach Möglichkeit in Deckung stellen und ihr zusätzlich Nimble geben.
      In Runde drei ist sie dann nach 3x bewegen in Tapinreichweite und kann ab da anfangen sie für Snapshots zu benutzen. Mit 4W6 auf die 3+ hat man eine gerundete Chance von 88,88% um die Hütte zu machen. Dazu könnte sie ja noch Supershot und Bonus Time nutzen.

      Fazit:

      Angel ist ein gutes Modell mit dem man ohne Frage viele Buden machen wird. Gerade für Neueinsteiger ist sie eine solide Wahl und man wird viel Freude an ihr haben, weil sie verhältnismäßig einfach und geradlinig ist.
      Je mehr man sich aber mit dem Spiel befasst, desto verzichtbarer wird Angel für das Fishermen-Team.
      Dies liegt an ihrem Playbook, welches wie oben schon erläutert wurde, Schwächen gegen Puppen ohne Ball hat, an ihrem fehlenden Reach und an der Tatsache, dass es noch einen Striker namens Sakana gibt, zu welchem wir später kommen.

      Vor wenigen Wochen war ich noch der Ansicht, dass es nicht ohne Angel geht. Dann habe ich einige böse Niederlagen erlitten, in welchen ich zu passiv gespielt habe, was natürlich an mir lag, aber auch der Team zusammenstellung geschuldet war. Ich habe mir schwer getan, Angel auf die Bank zu setzen, da sie halt ein gutes Profil hat und viel mitbringt. Danach muss Shark so hart in den Gegner rein, dass Angel ihm idr nicht folgen kann, weil sie es von der Mobilität oftmals gar nicht schafft. Ich tauschte dann Angel gegen Sakana und ab da lief es einfach besser, ohne das mein Team aber wirklich an Torgefahr verloren hat. Dazu muss man sagen, dass Sakana noch nicht eine Bude geschossen hat, er aber sehr solide Momentum generiert, welches mir dabei hilft, das Spiel zu meinen Gunsten zu gestalten.

      Ich habe noch nicht mit Shark, Angel und Sakana gespielt und ich sehe um ehrlich zu sein auch keinen Grund dafür, da die Fishermen halt idr immer 2 Striker mit dabei haben, aber alle anderen Figuren wenigstens einen 3/6 Kick haben, mit dem man zur Not noch eine Bude machen kann. Daher sehe ich keinen Grund für 3 Striker. Weiterhin überlege ich sogar Angel aus meiner Top 8 zu werfen und dafür Sakana zu nehmen. Dies muss ich aber nochmal gründlich testen.

      Edit: Ich habe Angel auf S3 angepasst. Da sich bei ihr nicht viel Verändert hat, habe ich eigentlich nur die Sachen gestrichen, welche überflüssig waren. Daher liest es sich jetzt vielleicht an der ein oder anderen Stelle etwas holprig. Dies bitte ich zu entschuldigen, da man Angel mit den Kürzungen schnell auf S3 Niveau gebracht hatte.

      Mit Shark sehe ich sie immer noch nicht.
      Bei Corsair geht was, da man in einem Corsairteam mit ihr kein Mom. machen muss. Dazu kommt eben der Tapin-Snapshotplan. Ob der gut ist, weiß ich noch nicht, da ich es noch nicht gespielt habe.

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    • Siren:

      Weiter geht es mit Siren, welche in Fachkreisen auch Mini-Obulus genannt wird. Aber dazu später mehr.
      Die junge Dame ist mit 7/9 sehr fix unterwegs, ihrer TAC 3 lässt etwas zu wünschen übrig, aber hauen ist nicht ihre Aufgabe, 3/6 Kick DEF 4 Rüstung 0 und 2/4 INF sind recht solide Werte. Allerdings muss man etwas auf Siren achten, denn sie hat nur 10 Lebenspunkte.

      An Sonderregeln bringt sie mit, dass sie +1 Rüstung bekommt, wenn sie in 4 Zoll zu Kraken steht. Dies ist zwar okay, kann man aber vernachlässigen, da man dazu eben auch Kraken spielen muss.

      Beautiful ist da schon interesssanter. Der Gegner bekommt 5 Zoll abgezogen, wenn er etwas auf Siren sprechen oder machen will. Allerdings hilft ihr das nur, wenn sie direkt anvisiert wird; gegen AoEs usw hilft ihr dieser Skill leider nicht.

      Dazu hat Siren noch Charmed Male. Dies ist eine sehr gute Regel, denn laut Jamie sind etwa 73% aller Modelle im Spiel Männer. Somit hat sie gegen sehr viele Figuren DEF 5.

      Ihr Playbook ist jetzt nicht so ein Hingucker, aber wie oben schon gesagt wurde, ist hauen auch gar nicht ihr Job.
      Allerdings hat auch Siren Reach, was etwas über das TAC 3 hinwegtröstet.

      Ihr Playbook ist wegen ihres TAC 3 auch 3 lang:
      1= 1 Schaden oder MOM Dodge
      2= 2 Schaden oder Doppeldodge
      3= Tackel oder MOM Doppelguildballsymbol, mit welchem sie ihr Seduced auslösen kann.

      Ihr Playbook ist okay, will sie aber mehr erzielen, dann muss sie chargen und die 4 Bonuswürfel mitnehmen. Sonst kann man mit ihr, wenn es nötig ist, gegen gewissen Ziele auch mal ein MOM fürs Team holen. Allerdings hat sie es gegen den DEF 4 Rüstung 1 Spieler schon schwer einen Treffer zu machen.
      Daher muss man sich die Ziele, welche Siren hauen will, gut aussuchen.

      Zu beachten ist jedoch noch, dass nur Siren und Kraken 2 Treffer in 2 Schaden umsetzen, alle anderen Fishermen brauchen, Stand jetzt, 3 Treffer dafür. Klar ist es nicht so einfach diese 2 Treffer zu machen, aber man kann die Möglichkeit im Hinterkopf behalten.

      Aber wie schon erwähnt ist hauen nicht ihr Job. Vielmehr zeichnet sie sich durch Lure und Seduced aus.
      Mit Lure kann man wunderbar Leutchen an den Rand oder in die Nähe des Randes und zu Jac holen, um sie dann vom Feld zu pushen. Es ist eigentlich niemals eine schlechte Idee Siren auf der Seite von Jac zu lassen, um sie diese Option immer offen zu halten. Auch kann Siren die Leute natürlich für Shark ranholen, damit dieser sie mit Tidal Surge und seinem Push Dodge vom Feld befördert. Wichtig bei Lure ist noch, dass es ein Repositioning ist, dh. Gelände von verringern nicht die Bewegung.

      Mit Lure kann aber auch mal ein Maskottchen, was schon dran war, ranholen und dann mit einigen Fisherman verhauen.

      Kommen wir nun zu Seduced. Wenn man das auf ein Modell spricht, macht dieses entweder einen Pass, wenn es den Ball hat oder haut ein anderes Modell. Dabei gilt zu beachten, dass das Modell für diesen Pass oder diese Attacke als Fishermen/ Freund zählt. Somit treten alle Boni und Mali in Kraft, dh wenn er Pass ankommt oder die Attacke MOM generiert, dan bekommen dies die Fishermen.

      Seduced eröffnet somit unendlich viele Möglichkeiten. Von Pass doch mal den Ball auf meinen Shark, damit der per Snapshot ne Bude machen kann, über Pass den Ball zu Siren, damit die ihn dann weiter passen kann, hinzu wie wäre es wenn der und der jetzt den und den haut und ihn vielleicht KD schickt, oder ihm Heavy Burden oder oder oder gibt.
      Mit etwas Übung und dem richtigen Gespür für die Situation kann man mit Siren eine Menge unerwarteter Sachen machen. Sie ist, ähnlich wie Shark auch ein kleiner schweizer Taschenmesser und mmn. zu gut, um sie zu Hause zu lasssen.

      Siren Problem sind allerdings ihre 10 Lebenspunkt, vor allem wen hauende Mädchen, wie zb Honour, Brisket oder Vitriol vorbei kommen. Da gehen bei Siren dann recht schnell die Lampen aus. daher muss man etwas auf sie achten.

      Combos:

      Siren und Jac, wie oben beschrieben

      Siren und Shark, wie oben beschrieben.

      Fazit: Siren ist ein sehr starkes Modell, dass ehr mit Lure und Seduced, denn durch ihr Playbook brilliert. Für mich ist sie immer gesetzt, da sie ähnlich wie Obulus ist und daher immer bedroht, da sich der Gegner niemals 100% sicher sein kann, wen sie wan wo hin holt, oder aber ob er den Ball behält oder einer seiner Leute auf einmal wen anders haut. Allerdings ist sie sehr INF-lastig und braucht, um etwas machen zu könne zwischen 2-4 INF. Bei 12-13 INF im Pool ist das nicht wenig, zumal ein Shark ja auch gerne nochmal INF hat.
      Daher muss man sehen, was man mit ihr machen kann, den ihre Aktionen sind extrem gut, aber auch sehr teuer, sodass man sich sicher sein sollte/ muss, dass ihre Aktion auch den optimalen Effekt/ Nutzen haben.
      Aufgrund ihrer Vielseitigkeit macht man nichts falsch, wenn man Siren in sein Team aufnimmt. Und rein zufällig ist sie ja auch in der Starterbox enthalten ;-).

      Mfg Iceman
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      Win : 304,5 (301)
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    • Greyscales:

      Der gute alte Greyscales ist nun an der Reihe. Seine Position ist auf dem Flügel und dort ist er auch sehr gut aufgehoben.
      Wenn man Jac und Siren auf einem Flügel hat, dann kann man Greyscales ruhig den anderen Flügel alleine machen lassen.

      Sein Profil ist gut und lässst auch keiner Wünsche offen: 5/7 Move, TAC 5, 3/6 Kick DEF +4 ARM 0 und 2/4 INF; dazu 13 Lebenspunkte Dazu besitzt er unpredictable Movement, was bedeutet, dass man ihn nur chargen kann, wenn man Reach hat UND in Base to Base mit ihm kommt. Hat man das nicht, so wird good old Greyscales dem ersten Typ, welcher ihn hauen möchte eine lange Nase zeigen und abhauen. Somit braucht man 2 Figuren um ihn zu fangen/ attackieren zu können, was ja schon ein Drittel des Teams ist. Allerdings kann das UN. MOVE. durch Pushes und Dodges umgehen. Also muss man trotzdem auf den alten Mann achten. Nichts desto trotz ist es eine sehr gute Sonderregel.

      Greyscales hat TAC, somit ist sein Playbook auch wieder 5 Spalten lang. Dazu hat er auch Reach.
      1= 1 Schaden oder MOM dodge
      2= Doppeldodge oder Tackle
      3= 2 Schaden und MOM Guildballsymbol, was Whered they go auslöst
      4= MOM Doppelguildballsymbol, was Balls Gone auslöst
      5= MOM Push Dodge

      Sein Playbook ist auch nicht von schlechten Eltern. Er holt auf einen Treffer MOM für das Team, auch gegen das Standardmodell mit 4/1. Das ist schonmal sehr gut, gerade in Kombinatio mit Reach. So muss der alte Seebär nicht ran und ist auch sicher vor Counterattacks. Die wahre Magie in seinem Playbook liegt aber in meinen Augen auf der 4 mit Balls Gone. Damit kann er etwas chargen und ihm einfach den Ball klauen. Dabei hilft dem Ziel nur Clone oder Cluttonous Mass und das haben gar nicht so viele Puppen. Close Controll wird von Balls gone umgangen, da es kein Tackle ist. Dazu kann er jetzt eine Pass auf ein anderes Modell spielen, ohne dafür Inf auszugeben. Faktisch kann er 2 Punkte Momentum mit einer Attacke machen und sogar ein Snapshotgoal produzieren. Zwar sind 4 Treffer nicht so einfach zu erreichen, aber mit Überstützung und gutem Stellungsspiel kann man den Gegner deutlich unter Zugzwang bringen. Allerdings ist der Pass mmn nur als Bonus anzusehen. Idr ist das Balls gone der Momentus Tackle ++. Wenn man die Chance hat, lässt man Greyscales etwas chargen, klaut ihm damit den Ball und hat gleich das Momentum für den Torschuss. So kann man aus 3 Punkte Inf mit ihm ein Tor machen und muss sich nicht so darum sorgen, dass der alte Seebär keinen Mom-Tackle besitzt.

      Über Whered they go muss man an dieser Stell wohl nichts weiter sagen, denn jeder weiß, was man damit machen kann. Diese Fähigkeit ist es auch, die ihn so gut macht, da er sich mit ihr aus jeder Situation retten kann, quasi überall hin oder durch kommt und auch aus ganz abstrusen Winkeln die Bude machen kann.

      Decoy ist mit S3 etwas anders geworden. Es hilft jetzt gegen die nächste Attack oder das nächste Char. Play. Das hat Vor-und Nachteile. Mit dem Decoy ist Greyscales ein noch besserer Ballträger geworden. Allerdings kann man das Decoy jetzt auch einfacher auslösen, z.B. durch Charplays, welche man über einen Playbooktreffer generiert. Alles in Allem ist es mmn jedoch ein Gewinn.

      Combos:

      Greyscales ist kein so richtig Combospieler, was daran liegt, dass er alleine gut ist. Er hilft niemandem richtig besser zu werden, allerdings braucht er auch niemanden, um das zu tun, was er möchte.
      Man kann ihn in so gut wie jede Mannschaft stecken und wird damit idr nichts falsch machen. Allerdings wird es Team geben, in denen man wohl über eine Alternative zu Greyscales nachdenken kann.

      Fazit:
      Timmmey nannte Greyscales einen Füllspieler. Ich glaube diese Aussage beschreibt ihn sehr gut. Er kann überall reingeworfen werden und wird dank seine Stats, seinem Playbook und seiner Fähigkeiten immer das tun, was man von ihm erwartet.
      Nicht mehr, ABER auch nicht weniger. Greyscales ist immer für ein Tor gut, klaut solide den Ball, ist flink und holt sicher MOM für das Team.
      Bei mir ist er idr immer recht weit oben im Rooster, was aber auch an meiner Herangehensweise an das Spiel geschuldet ist.
      Wenn man zb. einen Kontrollplan mit Fishermen hat, oder mit Corsair sogar einen Prügelplan, dann ist Greyscales vielleicht nicht so eine gute Wahl, da er für solche Pläne nichts mitbringt. Will man einfach nur Tore machen und einen soliden Winger im Team haben, dann ist der alte Seemann genau das, was man braucht.


      Mfg Iceman
      Casterkills Reckoner : 16

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    • Jac:


      Jac ist mein Lieblingsspieler im Fishermenteam, obwohl er oftmals aufgrund von mangeldem INF nicht so viel macht oder machen kann. Ein Tor hat er noch nie geschossen, da er aufgrund seiner Aufgabe immer etwas weiter hinten stehen muss und mein Tor verteidigt. Allerdings ist er für diesen Verteidigerjob auch sehr gut geeignet. Mit Reach 5/8 Movement 5 TAC, 3/6 Kick DEF 3+ Rüstung 1 und INF 2/4 lässt er keine Wünsche offen. Er ist sogar in der Lage ein Tor zu schießen, wenn er mal so weit nach vorne kommt.


      Dazu bringt Jac Resolute mit, was ihm +2 TAC auf Counterattacks bringt. Somit kommt er auf einen Counterattackwert von 7, was schon ziemlich viel ist. Dazu hat er Tough Hide und kann, wenn Salt in 10 Zoll zu Jac ist, diesen einen 7 Zoll Dodge (Salts Basemovement) auf Jac zu machen lassen. Omit kann sich Jac auch mal gerne den Otter in den Nahkampf holen, um somit Bonuswürfel für Überzahl zu bekommen. Daher kommt Jac im Nahkampf doch recht einfach auf TAC 6, was schon sehr gut ist.

      Dazu bringt Jac gerade das einzige Heroic Play im Fishermen- Team mit. Für einen Punkt MOM kann Jac alle Gegner innerhalb von 3 Zoll 4 Zoll wegpushen. Was man damit alles machen kann, habe ich zb. Bei Shark oder Siren schon erklärt, werde aber später nochmal genaustens darauf eingehen.


      Jacs Playbook ist 5 Spalten lang, entsprechend seinem TAC-Wert von 5

      1= Tackle oder 1 Schaden

      2= MOM 1 Zoll Push

      3= 2 Schaden

      4= 3 Schaden oder MOM KD

      5= MOM Tackle mit Doppelpush oder MOM Doppelpush


      Ich finde sein Playbook ist sehr stark. Takle auf der 1 ist super. Der MOM 1 Zoll Push auf der 2 ist für Jac mega. Dafür ist die dritte Spalte leer. Dies ist aber nicht so schlimm, da Spalte 4 und 5 wieder sehr gut sind. Zwar sind 4 oder 5 Treffer nicht so einfach/ oder nur durch den Charge zu realisieren, aber gerade mit der Hilfe von Salt kann man das schon mal schaffen.


      Kommen wir nun zu seinen beiden Characterplays, die da wären Goad und Ramming Speed. Die sind beide fantastisch und gerde zu gemacht für Jac.

      Mit Hilfe von Goad kann man einen bösen Jungen vom Rest der Fishermen wegholen. Jac kann zb Goad auf jemanden sprechen und dann weglaufen. Wenn der andere jetzt nichts anderes zum Verhauen hat, so muss er sich auf Jac zubewegen. Das kann unter Umständen auch einmal nicht so gut für Jac ausgehen, aber da er mit jetzt mit Corsair die besten Nehmerquailitäten hat ist es oftmals besser, als wenn zb. ein Rage eine Angel angreift. Problematisch bei Goad ist die Tatsache, dass man nur einen Würfel zum Treffen hat, da das Play nur einen INF kostet. Um eine sicheren Treffer zu machen sollte man wahrscheinlich auf Bonus Time zurückgreifen.


      Jacs zweites Play ist Ramming Speed. Mit Hilfe dieses Plays kann Jac während seines Advances ( Jog, Sprint oder Charge) jedes feindliche Modell, dessen Base er berührt 2 Zoll direkt von ihm wegpushen. Dies ist super, um Lücken in das andere Team zu schlagen und somit den Weg frei zu machen. Gleichzeit kann man, wenn man den Gegner entsprechend vorbereitet hat und er zufälligerweise 2 Zoll vom Rand weg steht vom Feld pushen. Somit ist es in der Theorie mit Hilfe von einem Punkt INF einen Punkt MOM und 2 Siegespunkte zu machen, ohne dass man dafür einen Würfel werfen muss. Dieses Play erachte ich aufgrund der Tatsache, dass es würfelunabhängig funktioniert als unglaublich stark, gerade wenn man noch die Kosten in INF zu Nutzen/ Effekt auf das Spiel Rechnung betreibt. Spontan viele mir nichts ein, wo man aus einem Punkt INF so viel Profi rausholen kann.


      Kombos aka. Jac der Meister des Pushes:

      Jacs beste Freunde sind Shark und Siren. Warum dies so ist habe ich ja schon in den beiden Artikeln zu Shark und Siren vorgestellt. Der Vollständigkeit halber werde ich dies aber hier auch nochmal kurz erwähnen.


      Jac kann aber alleine schon Modelle sehr weit pushen. Mit Hilfe von Ramming Speed bekomme ich für einen Punkt INF ein Modell zwei Zoll gepusht. Weiterhin macht Jac auf 2 Treffer einen weiteren 1 Zoll Push. Dazu kommt das Heroic Play, womit ich das gleiche Modell, welches ja zufällig genau 3 Zoll von Jac weg steht, nachdem ich es mit den zwei vorherigen Fähigkeiten belegt habe, nochmals 4 Zoll weit pushen kann. Das alleine sind schon 7 Zoll Push für die Kosten von 2 INF und einem MOM. Allerdings hat Jac den einen Punkt MOM „selbst verdient“ da er ihn über sein 2er Playbookergebnis geholt hat. Somit ist das Spielfeld für alle anderen Modelle gerade 7 Zoll kleiner geworden und das von jeder Kante aus. Dazu kommt jetzt noch Tidal Surge von Shark und Tisch wird auf einmal zu jeder Kante 11 Zoll kleiner. Wenn jetzt noch Siren dazu kommt, muss man auf diese 11 Zoll nochmal das Basemovement jeder Figur draufrechnen. Auf einmal ist der Bereich, in welchem das Modell nicht mehr gepusht werden kann, nur noch sehr klein und das Spielfeld ist schlagartig sehr eng geworden.


      Jetzt werden sich viele Leute sicherlich fragen, ob es sich lohnt so direkt auf diese Pushes zu spielen. Denn es ist mit Jac, der 2-3 INF( renne oder nicht) braucht, Siren 2-3( je nachdem ob sie für Lure rennen muss oder nicht) und Shark ( 3-4 siehe Siren rennen oder nicht) schon wieder bei 7- 10 INF. Ein Fishermen kann mit Angel am Anfang bis zu 14 INF. Wenn ich jetzt die Hälfte bis 2/3 des INF einer Spielrunde für 2 Siegespunkte und einen Punkt MOM ausgebe, stellt sich zu Recht die Frage nach der Effektivität dieser Aktionen, immer unter dem Gesichtspunkt, dass man in der Theorie aus Punkten INF ein Tor schießen kann.

      Ich gehörte eine Zeit lang auch zu den Leute, für welche das rauspushen keinerlei Option ist, muss aber mittlerweile sagen, dass man, wenn man die Chance hat, sich auf diese Art und Weise eines Modells zu entledigen, diese auf jeden Fall nutzen sollte. Dies hat mehrere Gründe. Zum einen eröffnet man sich eine ganz neue Siegesoption. Fishermen sind locker in der Lage 2 Tore zu machen. Schafft man es nun recht früh einen gegnerischen Spieler vom Feld zu pushen, so braucht man dann entweder noch ein drittes Tor oder aber nochmal so einen Push, oder aber einen möglichen Maskottchenkill. Gerade Shark kann diesen Kill mal machen und es rechnet niemand damit, dass der Fisher auf einmal einen Verlust machen will. Dies liegt einfach daran, dass Fishermen der Prototyp des Ballpielteams sind.

      Der andere Punkt ist die Tatsache, dass das vom Feld gepushte Modell wieder von hinten rein kommt und somit idr. Out of Position ist. Als Fishermen muss man das Spiel ja deutlich in die Häfte des Gegner verlagern, es sei denn man spielt ein Controll-Team mit Corsair (ob das geht bleibt noch abzuwarten). Dieser Out of Position Faktor ist auf keinen Fall zu unterschätzen und ist fast genauso gut, wie die neue Winoption.


      Dazu kommt noch, dass man mit etwas Glück den Push ja auch sehr günstig haben kann/ ihn mit Jac und Siren auf einer Flanke und Jac als Kicker provozieren kann ( Jac geht vor kickt den Ball ganz nah an den Rand, Gegner kommt holt den Ball, Siren holt ihn auf Chargereichweite von Jac, Jac greift an und schubst ihn vom Feld) Natürlich kann der Gegner den Ball nicht holen, um dem Push zu entgehen, aber dann ist Jac in der Lage den Ball zu holen und ihn nach hinten zu schießen. Daher würde ich immer zu nem Push raten, wenn man den Gegner damit raus bekommt und die Pushes auf jeden Fall als wichtigen Teil der Strategie der Fishermen ansehen, da sie dies so gut wie kaum ein anderes Team können.

      Weiterhin funktioniert sein Heroic auch sehr gut mit Sharks Legendary-Play. Shark nutzt es und danach ballert Jac in den Haufen der Jungs rein, welche getroffen wurden und schiebt sie alle weg. Wenn ich 4 Zoll weniger Move habe ( oder vllt sogar noch mehr) und dazu noch 4 Zoll gepusht werde, dann komme ich nicht mehr so richtig weit.


      Fazit: Jac ist in meinen Augen ein Must have in jedem Team, weil als einziges Modell die Option auf den Push vom Feld richtig ermöglicht/ die tür dafür so weit aufmacht, wie es kein anderer Fishermen tut. Wie oben beschrieben braucht er dafür nicht zwangsläufig Hilfe. Selbst in einem Striker Team, was 3 Buden machen will, kann man ihn durchaus nehmen, um Leute wegzublocken, Wege zu öffnen, den Ball zu holen oder sich im Zweifel einfach verhauen zu lassen. Mit Jac im Team macht man, ähnlich wie es bei Greyscales der Fall ist, wenig falsch und man wird immer solide Ergebnisse/ Leistungen von ihm bekommen.

      Mfg Iceman
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    • Kraken:

      Kraken ist der Bigguy der Fishermen. Sein Profil ist für einen Bigguy ziemlich normal:
      4/6 Move, Tac 5, 2/6 Kick, Def3+, Rüstung 0, 1/3 Inf mit 20 Lebenspunkten und Tough Hide.

      Sein Playbook ist entsprechend seines Tac-Werts 5 Spalten lang:

      1= 1 Schaden oder Mom. KD
      2= 2 Schaden oder 2 Zoll Push
      3= Tackle oder Mom. Guildballsymbol, was Harpoon auslöst
      4= 3 Schaden oder 2 Zoll Momentus Push
      5= Mom. Doppelguildballsymbol, was Release the Kraken auslöst.

      Krakens Character Plays sind Drag und Release the Kraken.
      Drag holt den Gegner aus 6 Zoll 6 Zoll direkt an Kraken ran. Release pusht den Gegner 6 Zoll direkt von Kraken weg; dazu geht er KD und bekommt 3 Schaden, welche aber idr. egal sind, es sei denn das Modell stirbt dadurch.

      Krakens Playbooks beginnt zwar stark, aber danach ist es unglaublich leer. Auf der 1 dem Mom. KD zu haben ist großartig. Danach ist die 2 aber unglaublich leer, es sei denn man braucht mal 2 Schaden auf 2 Treffern, was sehr selten vorkommt. Mit S3 hat er einen Doppelpush dazu bekommen. Das hilft ihm aber in meinen Augen auch nicht so richtig weiter. Klar wird er dadurch zu einem noch besseren Counterattacker, aber machen wir uns nichts vor: Man wird ihn nur angreifen, wenn man sich davor irgendwie schützen kann. Idr wird das per Kd passieren. Für Kraken wäre es bessere gewesen, wen er einen Zoll Momentus Push bekommen hätte

      Ebenso leer ist die 3. Der Tackle ist mir zu weit hinten und Kraken will idr. ja auch niemals den Ball haben, weil er damit nichts anfangen kann. Zusätzlich ist es nur ganz selten sinnvoll, wenn man den Gegner ranziehen kann, sobald man sich schon im Nahkampf befindet. Sicherlich gibt es dafür Situationen, aber diese sind besonders abgezählt. Die 4 ist genauso leer wie die 2, weil man als Fishermen oftmals einfach keinen Schaden haben will. Schaden ist für Fishermen eigentlich immer das schlechteste Ergebnis. Mit S3 ist auch hier etwas passiert. Es gab einen Zwei Zoll Mometus Push dazu. Dieser ist zwar ein echt gutes Ergebnis, liegt aber auf 4 Treffern. Also wird man dieses Ergebnis nicht sehr oft erzielen, es sei denn, dass man Freunde dabei hat oder anders Hilfe bekommen hat.

      Die 5 ist zwar sehr gut, vor allem weil man hier wieder anfangen kann andere Leutchen in Position zu holen und sie dann vom Feld zu schubsen. Das Problem ist aber, dass Kraken das Release nicht sprechen kann und somit darauf angewiesen ist, 5 Treffer im Nahkampf zu verursachen.

      Gegen das Standardprofil Def 4/ Rüstung 1 braucht Kraken 12 Würfel, um die 5 Treffer zu machen. Das Problem ist aber, dass er im Charge nur auf 9 Würfel kommt. Gegen Def 2+ und Def 3+ Rüstung 1 Modell kann er das im Angriff schaffen. Wenn der Gegner Def 4 hat, dann hat Kraken schon einen halben Trefer zu wenig. Kommt dazu noch Rüstung ist es fast unmöglich die 5 Treffer zu machen. Daher kann man nur sehr selten auf diese 5 Treffer spielen.

      Am Ende hat Kraken in seinem Playbook Mom. KD auf der 1, was in meinen Augen viel zu wenig ist, um es ins Team zu schaffen. Auf Release kann man, wie oben schon erwähnt nicht so richtig spielen. Also bleibt noch Harpoon.
      Klar ist das ganz okay, das Problem ist allerdings, dass es Siren gibt und das man die sehr gerne im Team haben will. Siren holt den Gegner zwar nicht immer sichere 6 Zoll ran, sondern nur sein Base-Movement, aber dafür kann sie Lure auf 8 Zoll sprechen und sie bewegt sich normal weiter, als Kraken es mit sprinten kann, was dazu noch einen Punkt Inf. kostet.

      Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass Kraken ehr defensive Aufgaben hat. Dies sorgt dafür, dass er mit Jac in direkter Konkurrenz um einen Platz im Team kämpft. Kraken hat aber keinerlei Defensivmechanismen, Jac hat einen ganzen Sack voll ( Goat, Heroic, Ramming Speed, Pushes usw). Dazu öffnet Jac auch noch die Gegner vom Feld push Variante, was ihn unbeschreiblich wertvoller macht als Kraken.

      Ein Fehler an Kraken ist für mich, dass der sein Release nicht für Inf. wirken kann. Wäre das der Fall, wäre er eine Option, so ist er es allerdings nicht. Dazu kommt noch, das Kraken nur ganz selten Mom. für das Team holt, weil sein Playbook es einfach nicht hergibt. Er hat eben nur diese 3 Ergbnisse, welche Mom. erzeugen, das erste ist aber nur beim ersten Mal sinnvoll, das zweite ist fast nie eine Option, welche man nehmen möchte und das dritte schafft er nur sehr selten, da er keine 5 Treffer im Nahkampf macht.

      Ich sehe Kraken nur brillieren, wenn er 2 Gegner in den Nahkampf verwickeln kann, welche beide schon dran waren, von denen keiner Reach hat, dass Kraken sie so stellen kann, dass er beide verwickelt, aber nicht die Überzahl hat. Dann kann Kraken sie beide mit 2 Inf. KD schicken. Das ist sein Moment. Aber wie man schon merkt ist dies eine sehr konstruierte Situation.

      Fazit: Kraken sitzt bei mit idr auf der Bank oder verlässt das Regal nicht mal. Im Fishermentorschießteam hat er keinerlei Platz, weil er dafür nichts macht und das Spiel schon zu Ende sein soll, bevor er überhaupt etwas gemacht hat.

      Dazu sehe ich nicht, wie Kraken jemals an Jac vorbei kommen will. Man kann höchstens mal beide zusammen spielen, um sein Tor zu verteidigen.

      Mit S3 ist ja vieles passiert. Allerdings hilft das Kraken nur bedingt weiter. Man darf nur noch einen Unionspieler haben. Das wird wohl Gutter oder A&G.
      Die nächsten 3 Plätze im Kader gehen an Corsair, Shark und Salt. Da man jetzt beide Sirens haben darf, tut man das auch. Nun bleiben noch 3 Plätze im Kader offen. Jac will man defitiv haben für den Ottertortrick. Wieder ein Platz weg. Greyscales ist einfach zu gut, um ihn nicht zu nehmen. Somit streiten sich jetzt Sakana, Angel, Tentacles und Kraken und bald Hag um den letzten Platz im Kader. Tentacles ist raus, da man keine 2 Maskottchen spielen möchte, denn dies bringt keinerlei Mehrwert. Sakana ist weit vor Angel und Kraken, weil er unglaublich flexibel ist.
      Daher hat es der gute Kraken, obowohl er nur besser geworden ist, in meinen Augen immer noch sehr schwer, das Licht der Platte zu sehen.
      Natürlich hilft er beiden Sirens und macht sie besser. Aber die Sirens sind schon ohne sooo ULTRAKRASS, dass sie seinen Buff einfach gar nicht brauchen.
      Durch sein neues Playbook kann Kraken jetzt immerhin mit etwas Rückenwind ein Modell vom Feld schubsen, was 4 Zoll vom Rand weg ist. Dafür muss er im Nahkampf mit ihm sein, den 2-Zoll-Push bringen, hinterher laufen und wieder den 2-Zoll-Push bringen. Das ist gar nicht so schlecht. Aber leider kann das Jac auch wieder einfach so, ohne zu würfeln.

      Obwohl Kraken nur besser geworden ist, bin ich immer noch enttäuscht von ihm. Was ich denke, was er braucht, habe ich in dem S3 Karten Veränderungsthread geschrieben. Vielleicht passiert ja nochmal was bei ihm. Allerdings fürchte ich, dass es für ihn ähnlich ablaufen wird, wie es in S1 und S2 lief... er wird das Regal bewachen. Mittlerweile kann man ihn aber wenigstens für Pikupgames mal wählen.



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    • Season 2:

      Corsair:

      Der einbeinige Pirat ist zurück und sinnt mit großer Wahrscheinlichkeit auf Rache an Ox für sein fehlendes Bein. Allerdings wird es für Corsair nicht einfach sein, Spielzeit zu bekommen, denn er steht als einer von zwei Teamcaptains in direkter Konkurrenz zu Shark. Shark ist eine Naturgewalt, vielleicht der beste Captain im Spiel, auf jeden Fall aber gehört Shark unter die Top 2-3 Captains zur Zeit bei Guildball.

      Allerdings will ich Corsair nicht von vorn herein aufgeben, weil er es zum einen verdient hat getestet und gespielt zu werden, zum anderen ist es auch langweilig immer nur Shark zu spielen. Allerdings befürchte ich, dass Corsair Shark für Turniere nicht verdrängen wird ( reines Bauchgefühl stand jetzt).

      Corsairs Statline ist okay und man hat erstmal keinen Grund zur Klage:
      4/6 Move ist zwar langsam, aber wenn man ehrlich ist, dann hat man nichts anderes von dem einbeinigen Piraten erwartet. Tac 6 ist gut, vor allem da sein Playbook nur 5 Spalten lang ist. 3/6 Kick ist Standard, Def 3+, Rüstung 1 und 4/6 Inf sind auch in Ordnung. Dazu hat Corsair 18 Lebenspunkte und Reach.

      Weiter geht es mit seinen Traits. Er besitzt Tough Hide, Sturdy und Close Controll. Damit bekommt er immer einen Schaden weniger, und ignoriert jeweils den ersten Tackle und das erste KD gegen sich. Das sind alles ganz gute Sonderregeln, aber irgendwie ist nichts dabei, was mich richtig vom Hocker haut. Klar ist es schwerer ihm den Ball abzunehmen und ihn zu Boden zu schicken, aber nach meiner Ansicht wird Corsair nicht ganz so oft den Ball haben und auch ehr etwas defensiver/ weiter hinten agieren, sodass ihm diese Regeln nicht so oft hilfreich sein werden.

      Weiter geht es mit seinem Playbook. Dies ist wirklich klasse, weil es schon damit losgeht, dass Corsair ein Brewerplaybook hat, dh. es ist nur 5 Spalten lang, sein Tacwert ist aber 6.

      1= Mom Tackle oder 1 Schaden
      2= Mom KD oder 2 Schaden
      3= Mom 2 Schaden und ein 1 Zoll Push oder 1 Zoll Dodge
      4= Mom Guildballsymbol, was Harpoon auslöst oder 3 Schaden
      5= Mom 3 Schaden und 1 Zoll Push oder 2 Schaden und ein 2 Zoll Push

      Corsairs Playbook ist wirklich stark. Dies liegt vor allem daran, dass es in jeder der 5 Spalten ein Mom. Ergebnis hat. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass Corsair eine Maschine ist, wenn es darum geht Mom. für das Team zu holen.
      Auf der 1 ein Schaden oder Mom Tackle ist sehr gut. So bekommt Corsair quasi von jedem Modell im Spiel den Ball, sogar gegen ein Def 6 Modell. Weiterhin kann man hiermit auch gut das Close Controll von anderen Figuren ausschalten, da man nur 2x einen Treffer braucht.
      Die 2 ist mit Mom. KD oder 2 Schaden auch wahnsinig gut. 2 Treffer sind für Corsair das Standardergebnis gegen das 4/1 Standardmodell im Spiel. Danach macht er wieder mehr Treffer, weil ja die Def. des Modells sinkt, wenn es auf der Nase liegt. 2 Schaden für 2 Treffer sind auch sehr gut, denn dies haben nicht viele Fishermen ( Corsair, Kraken und Siren).
      Spalte 3 finde ich ganz gut, wenn man mal jemanden verhauen will und dafür auch Mom. haben möchte.Den Push kann man auch sehr gut dazu nutzen, um Gegner vor sich her zu schieben und vielleicht noch in Reachreichweite eines anderen Modells, damit Corsair mehr Würfel bekommt. Der 1 Zoll Dodge kann man ganz hilfreich sein, wenn Corsair sich nochmal irgendwie 1 Zoll bewegen muss, zb. um jemand neues in den Nahkampf zu bekommen und den auf die Bretter zu schicken.
      Auf der 4 liegt entweder 3 Schaden oder Mom.Guildball, welches Harpoon auslöst. Über die 3 Schaden für 4 Treffer muss man nicht so viele Worte verlieren; allerdings finde ich Harpoon deutlich besser bei Corsair, als es bei Kraken. Dies hat folgenden Grund:
      Corsair wird vermutlich immer als erstes Ergebnis Mom KD. wählen. Jeder, der schonmal gegen Brewer gespielt hat weiß wie gut und wie nervig das ist. Danach sinkt die Def des Modells und es bindet Corsair nicht mehr. Dann haut der Pirat weiter auf dem Ziel rum und erzielt vielleicht ein Harpoon. Damit kann er dannm immer vorausgesetzt es ist in Reichweite, ein anderes Modell ranholen und dieses mit der nächsten Attacke auch KD. schicken, da er seinen vollen Tacwert von 6 zur Verfügung hat. Somit kann er als Modellmagnet in der Mitte desSpielfelds funktionieren, andere Jungs zu sich ranholen und auf der Bretter schicken.
      Die Spalte 5 ist gut, aber sehr situativ. Klar könnte man jetzt wieder damit anfangen Leute vom Feld zu werfen, aber 5 Treffer sind schon echt schwer zu erreichen und dazu fehlt es Corsair zum einen an Mobilität, zum anderen will er in der Mitte des Feldes und nicht am Rand rumhängen. Daher würde ich hier wahrscheinlich immer das Mom. Ergebnis wählen und Gegner wenn es möglich ist wieder so pushen, das man, wenn es möglich ist mehr Würfel bekommt.

      Alles in allem kann man sagen, dass Corsairs Playbook sehr gut ist und sich mit dem von Shark auf jeden Fall messen kann, obwohl beide Modelle und somit auch ihre Playbooks ganz anders funktionieren.

      Nun wollen wir uns mit den 3 Characterplays von Corsair befassen:

      Auf Harpoon bin ich im Playbook und bei Kraken schon eingegangen. Daher kann ich dem an dieser Stell nichts mehr hinzufügen, da es einfach die gleiche Fähigkeit, wie bei Kraken ist. Allerdings bin ich der Auffassung, dass Corsair das Harpoon öfter nutzen will, gerade gegen Modelle mit Ball, da er einfacher an den Ball kommt,als es bei Kraken der Fall ist und diesen besser bedienen kann.

      Stand Firm finde ich nur so mäßig gut. Klar ist es nett, wenn ein Modell das nöchste KD Resultat ignoriert aber ich finde es sehr situativ. Ein sehr weißer Freund und sehr guter Warmachine Spieler ( Hust hust Cryxnoob) hat mal gesagt: Da haben Modelle so Sonderregeln, die ich niemals benutze, für welche ich aber Punkte bezahle. Stand Firm würde ich in diese Kategorie Regeln abschieben. Es gibt sicherlich Situationen und Teams ( Brewer und Engis), da ist das echt gut, aber diese werden abgezählt sein und idr. wird man dieses Play nicht oft benutzen.

      Allerdings sehe ich eine Situation wo man es brauchen kann und zwar ist das beim Freestrike. Wenn ein Modell an einem anderen vorbei muss und das zuhauende Modell hat das KD so weit vorne, dass der Freestrike es sicher auslösen wird, so kann man dies mit Stand Firm aushebeln. Also ist Stand Firm nicht vollkommen nutzlos. Dennoch sollte man diesem Play nicht so viel Beachtung beimessen oder es auf den Wert von Corsair rechnen, da es etliche Modelle gibt, gegen die es einfach nutzlos ist, da in ihrem Playbook kein KD vorkommt/ alternativ ist es so weit hinten, dass es selten erzielt wird. Fishermen sind ein klassiches Beispiel. Von den 9 Fishermen die es gerade gibt haben 4 KD ( Shark, Kraken, Jac und Corsair); bei Shark und Jac liegt es aber auf der 5 bei Tac 6/ respektive auf der 4 bei Tac 5.

      Zusammenfassend kann man sagen, dass Stand Firm das Potenzial hat sehr stark zu sein, man es in der Realität aber sehr selten bis gar nicht nutzen wird. Spielt man natürlich gegen Brewer oder Engis sind sieht es natürlich schon wieder ganz anders aus,da diese beiden Teams sehr oft ihre Gegner auf die Bretter schicken.

      Nun befassen wir uns mit dem letzten Play Rough Seas. Dies kostet 2 Inf hat eine effektive Reichweite von 12 Zoll ( 6 Zoll plus 6 Zoll sprinten, dann liegen die Infkosten aber bei 3 Punkten). Es hat nur einen Effekt auf ein Modell, welches den Ball hat. Trifft man dieses Modell so verliert es den Ball und Corsair bekommt ihn. Diese Fähigkeit finde ich ziemlich gut, da man damit so Sachen wie Close Controll oder dieKarte, die man spielen kann, wenn man den Ball verliert, umgehen kann.
      Mir persönlich stellt sich allerdings die Frage, ob es nicht besser ist, das Modell per Harpoon ranzuholen und sich den Ball dann per Attacke zu holen. Dies hat natürlich alles Vor- und Nachteile. Will Corsair den Ball danach aufs Tor schießen oder passen, so würde ihn das rangeholte Modell daran hindern. Um dies zu umgehen müsste man es erst wegpushen oder in Corsairs Fall vermutlich KD schicken.

      Idr wird man es wohl so machen: Hat man genug Inf übrig kommt das Modell ran, wird vom Ball befreit und auf die Bretter geschickt. Allerdings kostete dies, wenn man den Ball dann noch passen oder schießen will 5!! Punkte Inf. Dafür generiert man bei der Aktion auch noch 2-3 Punkte Mom, je nach dem ob man das Tor trifft/ der Bass ankommt.

      Hat man schon Mom/ braucht keins mehr, so kann man für 3 Punkte Inf sich den Ball holen und danach passen oder aufs Tor schießen, generiert dabei aber auch nur einen Punkt Momentum. Wahrscheinlich wird die Spielsituation zeigen, wie man es am besten machen sollte, da mir beide Optionen gleich valide erscheinen und die Trefferchance für Harpoon und Rough Seas dieselbe ist, da beide Plasy 2 Punkte Inf.kosten; ergo hat man bei beiden 2 Würfel zum treffen.

      Nun fehlt an Werten und Fähigkeiten nur noch Corsairs Legendary Play. Sein Play besagt, dass alle Modelle innerhalb von 6 Zoll ( auch er selbst) plus 1/ plus 2 Kick und Close Control bekommen. Close Control ist für ihn selbst egal, da er es schon hat, für alle anderen Modelle ist es gut, da diese Regel kein anderer Fishermen hat.

      Jetzt stellt sich aber die Frage, was man damit machen kann. Denn so einfach wie Sharks Play ist die One Leg Stance nicht nutzbar.
      Das einfachste ist natürlich, dass Corsair mit dem Ball voreiert, sein Legendary zündet und so eine Bude macht. Im besten Fall war es das letzte Tor und das Spiel ist um. Dann war das Legendary Play natürlich Bombe, weil man hat ja das Spiel gewonnen. Machen wir es einfach: Dies wird nicht oft passieren. Denn Corsair ist einfach zu langsam und zu unbeweglich, um so ein Tor zu erzielen. Also ist Option 1 nur so mäßig gut.

      Kommen wir zu Option 2. Corsair stellt sich in eine gute Position, um dann andere Spieler mit Hilfe seiner Aura besser zu machen. Die können dann da rein rennen und in der Aura besser das Tor treffen. Das klingt auch alles schön und toll.... Problem: Ja richtig der Gegner ist nochmal dran und wird ziemlich sicher entweder Corsair wegschieben, weglaufen lassen usw. oder aber den Ball vom Ballträger holen. Tut der Gegner das nicht, dann gewinnt ihr auch mit den Glücksbärchis gegen ihn und dieser Guide ist obsulet. Also ist Option 2 auch irgendwie Käse, da der Gegner sie mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit irgendwie versuchen wird, auszuhebeln. Weiterhin wird er ziemlich sicher irgendwas haben und seien es nur einfache Pushes, um dies zu erreichen. Von so Sachen wie Lure oder Puppetmaster will ich gar nicht anfangen.

      Nachdem Option 1 und 2 irgendwie doof sind muss jetzt jedoch nicht Trübsal geblasen werden, denn es gibt ja noch Option 3, welche sich Snapshot nennt:

      Snapshoot scheinen mit die beste Option zu sein, wie man das Legendary Play von Corsair optimal nutzt. Dies hat folgenden Grund. Corsair wird ziemlich sicher niemals der Typ sein, welcher das erste Tor für die Fishermen schießen wird. Da gibt es andere Kandidaten,wie z.B. Sakana, Greyscales ( allerdings nur bedingt, weil der zu nah ran muss) und hey......vom Ende der Bank sehe ich auf einmal wieder Angel winken und aufs Feld laufen.

      Ja ihr lest richtig Angel. Die Angel, welche ich auf die Bank verbannt habe. Tatsächlich sehe ich Angel bei Corsair aus 2 Gründen.

      Grund 1: Corsair übernimmt/löst so ein bisschen das Problem von Angel, dass sie kein Momentum für das Team holt. Denn sein Playbook hat, wie oben schon erwähnt, in jeder Spalte ein Momentus Ergebnis. Damit greift er Angel ein bisschen unter die Arme und es ist nicht so schlimm, wie zb im Sharkteam, dass sie sich nicht an der Jagd um Momentum beteiligt.

      Grund 2: Wie unter Option 3 schon erzählt, will ich, im Gegensatz zum Sharkteam, auch mal per Snapshot das Tor machen. Ein Snapshot ist in meinen Augen nur eine Option, wenn ich entweder total verzweifelt bin oder aber mindestens 4 Würfel habe( mit oder ohne Bonus Time) und auf die 4+ treffe. Angel bringt diese 4 Würfel von Natur aus mit, kann aber mit Super Shot ( dafür muss sie aber vorher dran gewesen sein), One Leg Stance und Bonut Time auf 7!!! Würfel für den Snapshot kommen. Bei 7 Würfeln kann ich sogar auf die 5+ Snapshoten und werde ziemlich sicher trotzdem das Tor treffen.

      In der Theorie könnte das mit den Snapshots so ablaufen.
      Ein Fishermenstriker geht vor und macht als letzte Aktion der Runde der Fishermen die Bude. Der Striker bleibt dann aber in Position, um per Snapshot ein weiteres Tor zu machen. Corsair geht derweil in die Mitte und wartet da. Je nach dem, wo der Ball hingeht, kann sich entweder der Striker, welcher das Tor gemacht hat wieder den Ball holen und noch eine Bude machen (Optimalfall) oder aber Corsair besorgt sich den Ball, holt genug Momentum, passt auf den Striker, benutzt vorher seine One Leg Stance und der Striker macht mit Bonus Time und Legendary die Bude. Dann steht es im besten Fall 8 zu 0 und der Striker, welcher die Bude gemacht hat, war noch nicht dran.

      Dies ist natürlich nur graue Theorie und selbstverständlich schwer umzusetzen, aber es ist trotzdem im Bereich des Möglichen.

      Kombos:

      Corsair macht sein Team auch besser, allerdings tut er es auf eine andere Art und Weise, als es bei Shark der Fall ist. Seine Buffs sind nicht so offensichtlich und müssen anders vorbereitet werden, damit sie effizient sind.
      Mit welchen Spielern er gut funktioniert weiß ich noch nicht so richtig, allerdings habe ich das Gefühl, dass Corsair auf jeden Fall einen starken braucht ( Sakana oder sogar Angel). Dazu will er auf jeden Fall Jac haben, denn das Corsair Team ist auf jeden Fall ein 2 Tore 2 Verluste Team und Jac kann, wie in seinem Beitrag beschrieben, ganz easy 2 Punkte holen.
      Wenn Jac dabei ist, dann will man wohl auch Siren haben, um Jac zu helfen,Leute vom Feld zu befördern. Allerdings freut sich auch Corsair über Siren, wenn diese Jungs ranholt, welche am Besten schon dran waren, damit sich der alte Pirat mit ihnen befassen kann. Salt ist ja sowieso dabei und schon hat man nur noch einen Platz im Team frei.


      Fazit:

      Ich habe viel Corsair gespielt, sowohl privat als auch auf Turnieren. Mittlerweile hat sich das Spiel soweit geändert, dass ich sagen, dass Corsair der bessere der beiden Cpts ist, da er mit ein flexibleres Spiel erlaubt. Denn es ist mittlerweile doch nicht mehr so einfach 3 Tore zu schießen. Daher muss man auch mal valide Optionen für einen oder zwei Takeouts mit dabei haben. Das ist bei Shark fast nicht machbar, Corsair hingegen macht das ganz locker und zwar zur Not auch alleine. Daher ist Corsair und nicht mehr Shark meine erste Wahl, was Turniere angeht.
      Allerdings ist Shark trotzdem noch im Kader, da es auch für Corsair ein paar Matchups gibt, welche er nicht gerne spielen möchte.

      Allerdings spiele ich selten bis gar nicht den Corsairbrick sondern versuche trotzdem das Spiel bereit zu machen, da das in meinen Augen immer noch die Stärke der Fisherman ist. Die Fishermanspieler sind idr alleine gut genug in ihrer Aufgabe und brauchen daher nicht so viel Hilfe, wie es andere Teams haben möchten. Daher will ich anderen Teams nicht in die Karten spielen, indem ich selbst auf einem Haufen stehe.

      Weiterhin kann man nur noch einen Unionspieler im Kader haben und nicht mehr 2 oder 3. Daher muss man sorgfältig auswählen, welcher das sein soll. Für mich kommt eigenlich nur noch Gutter oder A&G in Frage. Daher ist Fangtooth raus. Dieser war aber ein wesentlicher Bestandteil des Blocks. Viele haben ihn mit Kraken und Corsair gespielt. Dies geht jetzt aber nicht mehr, da man einen Unionspieler haben möchte, der sowohl mit Shark, als auch mit Corsair gut funktioniert. Das tut Fangtooth leider nicht so gut, wie es die beiden oben genannten machen. Für den Brick war er zwar ganz okay, jetzt mit der Unionbeschränkung muss er wohl zu Hause bleiben.

      Wie ihr sicher gemerkt habt, hat sich mein Fazit von Corsair stark verändert. Dies liegt vor allem daran, dass das Spiel nun anders ist und Corsair dafür mehr Antworten/ andere Antworten mitbringt, als es Shark tut. S3 steht allerdings gerade erst in den Startlöchern. Mal sehen, wie es weiter geht. Vielleicht ändert sich mit Hag oder neuen Unionmodellen, welche für die Fisherman spielen, wieder einiges. Man darf als gespannt sein.

      Mfg Iceman
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    • Tentacles aka Kraki ^^

      Kraki ist das neue Maskottchen der Fishermen. Viele Fisherman sind ja mit Salt nicht zufrieden und hätten gerne ein Maskottchen, wie Coin, die Katze oder den Affen. Ich hingegen war immer sehr zufrieden mit dem Otter, da er für mich genau das macht, was er soll; ich aber auch sehr passiv mit meinem Maskottchen umgehe, da ich es lieber passiv habe, anstatt es zu verlieren und somit auf die Aktivierung zu verzichten.

      Kommen wir aber nun zu Kraki
      Zuerst sehen wir uns einmal seine Stats an.
      Sein Movement ist mit 4/6 für Fisherman ehr langsam.
      Tac 3 ist okay, 2/6 Kick ist okay für ein Maskottchen, für Fisherman ehr schlecht, Def 4+, Rüstung 1 und 1/2 Inf ist ziemlich normal für ein Maskottchen. Allerdings hat Kraki 2 Zoll Melee, hat 9 Lebenspunkte und wohnt auf einem 40 mm Base.

      Sein Playbook entspricht mit 3 Spalten einem 3er Tacwert.

      1: 1 Schaden oder Mom. Tackle
      2: 1 Zoll Dodge oder 1 Zoll Mom. Push
      3: 2 Schaden oder 2 Zoll Mom Push

      Gut finde ich daran schonmal, dass auf 1, 2 und 3 jeweils ein Mom. Ergebnis liegt. Sieht man sich das Playbook allerdings genauer an, so stellt man fest, dass Kraki nur gegen Modelle mit Ball sicher Mom. generieren wird.
      Mit den Pushes kann man natürlich wieder jemand vom Feld schupsen, aber da muss Kraki dann erstmal hinkommen. Weiterhin ist es recht unwahrscheinlich, dass jemand genau in 2 Zoll zum Rand stehen wird.

      Daher denke ich, dass bis auf relativ sicher den Ball holen man wenig mit Krakis Playbook anstellen kann. Dafür muss man aber auch schon etwas Glück haben, denn gegen das klassische 4/1 Modell muss man mit nem 3er Tacwert 2 Treffer machen. Dies ist allerdings auch nicht weiter schlimm, da nur die wenigsten Maskottchen sich über ihr Playbook definieren.

      Nun komme ich zu Krakis Plays und Traits.

      Kraki hat Close Control und ignoriert damit den ersten Tackle gegen sich. Ist cool, aber auch nicht mehr, da er wahrscheinlich nicht so oft den Ball haben wird, als das ihm das etwas bringen wird.

      Der zweite Trait ist Tag Along. 1x pro Zug DARF Kraki einen Jog DIREKT auf ein Modell hin machen, welches selbst seinen Advange ( also Jog, Sprint oder Charge) beendet hat UND dabei Krakis Melee Zone verlassen hat. Hierfür ist es sehr gut, dass Kraki 2 Zoll Melee besitzt.
      Im Klartext: Kraki kann von einem Freund gezogen werden und hat damit eine Extra-Bewegung von 4 Zoll. Somit kommt er potenziell 8 Zoll die Runde und ist somit 1 Zoll schneller als Salt.
      Mit Tag Along sollte Kraki auch Partings Blows entgehen können, da er dabei nicht das aktive Modell ist. Dies kann mal gut sein, um sich aus einer gefährlichen Lage zu befreien. Weiter kann man Kraki so in den Nahkampf ziehen, um Würfel zu bekommen.
      Alles in allem hilft es sehr, dass Kraki dahin kommt, wo er hin möchte. Der Kracher ist es im Vergleich zu anderen Maskottchen aber immer noch nicht.

      Kraki hat nur ein Character Play und das ist Blind.
      Blind kennt jeder, daher muss man dies nicht mehr durchkauen. Auch der Nerf von Blind ist jedem bewusst.
      Weil Kraki Blind bekommen hat, sind die Leute im Netz ziemlich ausgerastet und haben Salt schon auf die Bank gesetzt.

      Ich hingegen bin der Meinung, dass Blind völlig egal ist und würde an dieser Stelle wieder einen weisen Satz von Janos Sälzer ;) zitieren: Ja der hat Sonderregeln für die ich Punkte bezahle, welche ich aber niemals nutzen werde! Das mit den Punktekosten ist bei Guildball falsch der Rest stimmt aber.

      Close Control ist halt nett, aber Kraki hat so gut wie nie den Ball, also wertlos.
      Tag Along wird man auch nicht jedes Mal nutzen. Daher nicht völlig wertlos, aber auch nicht so der Kracher.
      Blind ist in der Theorie gut, wurde aber schwächer und liegt in diesem Fall auf dem falschen Modell.

      Warum ist das so. Nun bei Guildball ist es ja so: Jeder Figur kann erstmal etwas und es gibt keine Leichen!!! Die Feldspieler sind in etwa auf einem Niveau, die Cpts sind etwas stärker, was das Powerniveau angeht als die Feldspieler, die Maskottchens sind etwas schwächer als die Feldspieler.

      Wie kann man das jetzt auf Blind runterbrechen. Ganz einfach. Idr will ich ein Schlüsselmodel blenden. Hab ich nicht die INI, dann wird dieses Modell sicher vorher aktivieren und ich guck mit Kraki in die Röhre, da das Modell schon die Bude/ den Takeout gemacht hat und es ihm dann Latte ist, ob Kraki ihm Tinte ins Gesicht spuckt oder nicht.

      Hab ich die Ini kann Kraki potentiell loslegen. Allerdings gilt dabei folgendes zu bedenken. Ich hatte ja die "Hackordnung" Cpt > Feldspieler> Maskottchen schon erklärt. Guildball ist, so habe ich es jedenfalls kennengelernt, ein sehr Cpt-lastiges Spiel. Zumindest ist das in unserer Gruppe der Fall. Wenn man so nem Cpt das Maximum an Inf. gibt, dann kann der schon coole Sachen machen. Auch einige Feldspieler können zu Beginn der Runde coole Dinge, wie eben Buden oder Takeouts machen.

      Will ich jetzt ein Maskottchen zuerst aktivieren, um jemanden zu blenden, was bei einem 4+ Def-Modell nur eine Münzwurfentscheidung ist (bei mehr oder weniger Def dementsprechend halt anders) oder will ich einen Feldspieler oder sogar meinen Cpt loslegen lassen, um damit sicher coole Dinge zu tun? Um Blind halbwegs sicher anzubringen braucht Kraki halt einen Punkt Mom. Die Frage ist aber, woher dieser Punkt kommt, wenn er zuerst ran muss.
      Daher ist es ehr son Coinflippding. Und wenn wir ehrlich sind, will mmn niemand seinen Zug mit einer Coinflippaktion starten, welche aber idR. klappen muss!!!

      Fazit: Kraki sieht nett aus, aber mehr ist da nicht. Ja er kann mit Corsair sogar aus 18 Zoll mit bis zu 4W6 aufs Tor schießen ( 4 Zoll Tag Along, 6 gerannt, dazu verbessert das Legendary von Corsair Krakis Kick Stat auf 3 /8 und Bonus Time bringt dann die 4 /8), aber das können manche Spieler auch einfach schon so, ohne das man dafür ein Legendary Play nutzen muss.

      Am Ende des Tages macht Kraki besser das Tor zu, welche er ne größere Base hat, kann aufgrund von Reach besser Würfel für Freunde im Melee spendieren und ist eigentlich zu langsam, um sinnvoll mit den Fisherman mitzuhalten.
      Salts größte Stärke, nämlich den Ball zu holen und ihn irgendwo abzulegen, erfüllt Kraki nur bedingt. Dafür bringt er mir zwar mehr Sachen mit, die ich aber alle nicht so richtig gebrauchen kann/ die zu selten ziehen.

      Er ist zwar anders als Salt, und ich würde auch nicht sagen, dass er schlechter ist, allerdings erfüllt er nichts so richtig, wofür ich ihn brauchen würde. Daher kann ich den Hype um Kraki nicht so richtig verstehen. Für ein Rooster würde ich immer Salt nehmen und auf GAR KEINEN FALL beide Maskottchen, da Salt mir immer noch WTG und Loved Creature mitbringt, die Sachen die Kraki macht, auch kann und dies nur minimal schlechter, mir dazu aber über bis zu 16, knack Zoll ( 9 Zoll gerannt, 4 Zoll WTG und den Ball in einem Zoll holen und wieder ablegen plus seine Base) den Ball irgendwo hinlegt, wo ich ihn gebrauchen kann. Klar kostet dies 2 Punkte Inf., aber dafür bekomme ich auch etwas, womit ich arbeiten kann.

      Edit: Dadurch, dass Salt so krass die Bude in S3 machen kann, wird man Tentacles wohl nie mehr sehen. Dies ist schade, aber leider die Wahrheit. Er ist gar nicht so schlecht, allerdings ist der Grund, warum man ihn nicht sehen wird, die Opportunitätskosten. Man beschneidet sich einfach zu krass selbst, wenn man auf Salt verzichtet. Der Salt Jac Trick ist einfach zu gut und zu stark, um ihn nicht mitzunehmen.
      Daher wird Tentacles wohl auf der Bank bleiben

      Mfg Iceman
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    • Sakana:

      Sakana war das erste Modell der neuen Season 2 für die Fishermen. Er ist ein Striker und steht damit in direkter Konkurrenz zu Angel, dem anderen Striker, der kein Captain ist. Bis vor wenigen Wochen hatte Sakana bei mir niemals das Feld erblickt. Dann hagelte es einige bittere Niederlagen, in welchen meine Fishermen gnadenlos untergingen. Daraufhin musste etwas passieren. Die Spiele habe ich alle verloren, weil ich nicht aggresiv genug war. Dies lag natürlich an mir, aber auch daran, dass mein Team etwas zu weich war. Daher entschied ich mich Angel auf die Bank zu setzen und dafür Sakana zu spielen. Es wurde schlagartig besser und ich werde euch gerne nahebringen, warum dies so war.

      Sakanas Profil ist nichts wirklich besonderes. Er ist mit 6/8 sehr schnell, hat einen normalen Tacwert von 5, schießt etwas besser mit 3/8, hat Def 4+ Rüstung 1 und einen 2/4 Infwert. Allerdings hat er 15 Lebenspunkte und Reach, was ihn stabiler macht als Angel. Denn mit Reach kann er sich weiter vom Gegner entfernt halten und dennoch wirken. Hier sehe ich schonmal einen großen Vorteil gegenüber Angel. Auch der Punkt Rüstung ist gar nicht verkehrt. Natürlich kommt Angel auf Def6+, aber dafür muss man etwas machen und noch Inf ausgeben. Sakana hat immer 4/1.

      Seine Traits, seine Plays und sein Playbook sind das was ihn interessant machen. Wenn Sakana zuschlägt, dann ignoriert er einen Punkt Armor. Das ist schonmal sehr gut, da er aus dem 4/1 Standardmodell ein 4/0 Modell macht.

      Dazu kommt noch, dass er 1x pro Zug umsonst Counterattack nutzen darf, was ihm im Gegensatz zu Angel auch wieder hilft, sich aus Ärger heraus zu halten.

      Darüber hinaus hat er Cover of Darkness, was ihn schneller macht, wenn er von Cover profitiert. Dies ist sehr gut, vor allem da Sakana selbst mit seiner Smoke Bomb dafür sorgen kann, dass er Cover bekommt.

      Sein Playbook ist entsprechend seines Tacwerts 5 Spalten lang

      1= 1 Schaden oder Mom Dodge
      2= Tackle oder Mom Guildballsymbol, was Weak Point triggert
      3= 2 Schaden oder 1 Mom Schaden, wieder mit dem Guilballsymbol für Weak Point
      4= Mom Doppel Dodge
      5= Doppel Dodge und Doppel Push oder 2 Schaden und das Guildballsymbol

      Das Playbook sieht erstmal gar nicht so spektakulär aus, allerdings muss ich sagen, dass ich es wirklich sehr stark finde. Dies liegt zum einen daran, dass in Spalte 1-4 jeweils ein Ergebnis dabei ist, welches Momentum generiert. Zum anderen hat Sakana das in meinen Augen wichtigste Play für Fishermen, den Mom Dodge auf der 1 und den normalen Tackle auf der 2. Sein Doppelpush auf der 5 würde sich wieder für Push vom Feld- Dinge anbieten, allerdings sehe ich das nicht als seine Aufgabe an, da auch für Sakana, obwohl er bis zu 2 Punkte Rüstung ignorieren kann 5 Treffer ohne Charge nicht so einfach machbar sind. Dazu will er als Striker vor dem gegnerischen Tor sein und am Rand rumhängen.

      Seine Characterplays sind Smoke Bomb und Weak Point.

      Weak Point kann er nur durch sein Playbook triggern, dies allerdings 3x und schon auf der 2. Wenn ein Modell von Weak Point getroffen wird, dann verliert es für die Runde einen Punkt Rüstung. Für Sakana mag das unspektakulär sein, da er ja sowieso einen Punkt Rüstung ignoriert, allerdings kann er selbst auch mal Modelle angreifen, welche 2 Punkte Rüstung haben und diese Auf 0 senken.
      Was Weak Point aber so gut macht ist die Tatsache, dass es anderen Figuren im Team hilft, später mehr Treffer zu erzielen. Dies ist vor allem interessant, wenn man jemanden rausholen und verprügeln möchte. So können die Fishermen ihn jetzt ranziehen, KD schicken und Sakana kann noch seine Rüstung senken.

      Die Smoke Bomb ist ja von anderen Modellen wie Mist schon bekannt. Damit kann Sakana sich entweder selbst schneller machen oder sie aber auf ein oder mehrer Teammitglieder legen, um diesen Cover zu geben und sie damit zu beschützen.

      Combos:

      Sakana ist kein richtiger Combospieler, sondern ehr wie Greyscales zu sehen. Er ist gut und macht das, was er soll.
      Man kann ihn sowohl bei Shark als auch bei Corsair einsetzen und ich würde mittlerweile so weit gehen zu behaupten, dass man ihn bei beiden einsetzen muss. Warum dies so ist, werde ich im Fazit erläutern.

      Fazit:

      Sakana hat es bei mir mittlerweile geschafft Angel komplett aus dem Team zu verdrängen. Die beiden Spieler konkurrieren eben um die Position des ersten oder zweiten Strikers, je nach dem ob man Shark dabei hat oder nicht.
      Angel ist offensiv ohne Frage der bessere Striker, da sie weiter und besser schießt. Allerdings ist Sakana mit seinen 3/8 und seinem 10 Movement + sein Playbook hier auch gar nicht so viel schlechter als Angel. Ich gehe mittlerweile eh immer dazu über, natürlich nur wenn es möglich ist, den Torschuss per Bonus Time zu boosten. Dann hat auch Sakana 4 Würfel, was idr reichen sollte.

      Was Sakana in meinen Augen so viel besser und wertvoller macht als Angel ist das Spiel ohne Play und sein Playbook. Sakana kann aufgrund des Playbooks, Reach seines höheren Tacwerts und das er Rüstung irgnoriert viel besser Mom generieren, als es Angel kann. Dazu hilft ihm seine Gratis Counterattack Ärger auszuweichen. Mit seinem Mom Damage kann man jetzt mit Hilfe von ihm und Shark oder Corsair sogar mal Maskottchen jagen. Man kann Sakana früh aktivieren, ihn auf den Gegner werfen und dadurch einiges in Mom für das Team holen. Hier sehe ich den großen Vorteil gegenüber Angel.

      Da er offensiv nicht viel schlechter als Angel ist, defensiv im Spiel ohne Ball aber um WELTEN besser ist als Angel hat Sakana in meinem Team den Platz als Striker sicher. Ehrlich gesagt sehe ich auch nicht, dass Angel diesen Platz irgendwie wieder zurück bekommt, da ich es auch nicht für nötig halte mit 3 Striker ( Angel, Shark und Sakana) oder nur mit Angel und Sakana zu spielen, da Fishermen genug Torgefahr ausstrahlen und jeder Fishermen außer Kraken neBude machen kann. Weiterhin ist Angel sogar aus meiner Top 8 rausgeflogen, weil ich keine Verwendung mehr für sie habe. Angel hat gerade ein ähnliches Schicksal, wie es Kraken hat. Sie ist einfach zu leer und dass sie mir sicher eine Bude macht ist in meinen Augen einfach zu wenig, um einen Platz im Team zu haben, denn das macht einfach jeder Fishermen.
      Sakana hingegen bringt alles mit, was ich von ihm erwarte. Vor allem hilft er mir mit Shark, Jac und Greyscales den nötigen Druck auf den Gegner aufzubauen. Diese 4 können einfach alle reingehen und sorgen somit dafür, dass die Fishermen entweder den Ball bekommen und Tore schießen oder aber genug Mom aufbauen, um im Ini-Race mithalten zu können.

      Ich hatte mich hier schonmal zu Sakana geäußert ( Post 22):

      Heidelberg und die Suche nach der Top 8

      Weiterhin gibt es auch noch diesen sehr schönen Artikel zu Sakana, welcher seine Vorzüge noch weiter beleuchtet:

      ozball.club/2015/11/fishermen-sakana-reel-deal/

      Mfg Iceman
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    • Veteran Siren.

      Entgegen meiner ursprünglichen Annahme wurde ich Angel, sondern Siren der Veteran der Fisherman.
      Dieser Artikel wird etwas anders sein, als die anderen. Es wird sich nämlich mehr in die Richtung eines Vergleichs zwischen Siren und V-Siren, da man nur eine der beiden Ladies im Kader haben darf. Daher stehen diese beiden Figuren in meinen Augen in direkter Kokurrenz zueinander, wie es auch Cpts und Maskottchen tun.

      Begonnen wird wie immer mit den Stats.
      V-Siren hat ein 7/9 Move, Tac 4, 3/6 Kick, Def 4+, Rüstung 0, Inf 2/4, steht auf nem 30MM Base und hat ein Zoll Melee.
      Sie hat also einen Punkt Tac dazu bekommen, aber ihr Reach ( 2 Zoll Melee verloren).
      Hier liegt mmn Siren klar vor V-Siren, da der eine Würfel Tac mehr im Vergleich zu Reach klar hinten ansteht.

      Nach dem Statcheck sehe ich Siren vor V-Siren.

      Kommen wir nun zum Playbook.

      V-Siren hat einen Tacwert von 4, ihr Playbook hat aber nur 3 Spalten. Dies ist immer gut und ein Plus für V-Siren ( im folgenden nur noch VS, weil ich keinen Nerv mehr habe das immer zu schreiben ^^)

      1: Ein Schaden oder Mom. 1 Zoll Push
      2: 2 Schaden Push Dodge oder Mom Push Dodge und das Doppelguildballsymbol
      3: Tackle oder Mom. 2 Schaden Doppelguildballsymbol

      Ihr Doppelguildballsymbol löst VS einziges Character Play, das Dread Gaze aus. Dieses kostet entweder 2 Inf oder kommt eben 2 Treffern über ihr Playbook. Das Dread Gaze ist eine 4 Zoll große Aura, in welcher nur FEINDLICHE Modelle minus 2 Tac bekommen. Ein normaler Spieler hat einen Tacwert von 4 bis 5. Das Dread Gaze klaut also einem Spieler zwischen 40% bis 50% seines Tacwerts. Das ist schon brutal stark. Anders kann man es einfach nicht nennen. Das Dread Gaze will man wohl immer über den Nahkampf erzielen , da man dort die Chance hat, das Ganze für nur einen Punkt Inf zu bekommen. Allerdings muss sich VS das Ziel dafür schon gut aussuchen, denn gegen das 4/1 Modell klappt das nicht. Alternativ charged die Dame etwas und man hoft dank der viele Würfel auf einen Wrap. Dies kann bei 8 Würfeln im Charge und dem 3er Playbook gut klappen.

      Nun sollen die Traits von VS betrachtet werden. VS hat wie Siren 3 Traits

      VS ist immer noch gerne mit Kraken unterwegs, bekommt jetzt allerdings einen Punkt Defense, wenn er in Zoll zu ihr steht. Dies finde ich etwas besser als Armor, aber das ist auch nur mein Bauchgefühl. Wahrscheinlich ist der Unterschied mathematisch margil, dass es am Ende aufs gleiche Ergebnis hinaus läuft. Hierbei wird es auch eine Rolle spielen, wer VS oder Siren angreift.

      Ihr zweiter Trait ist Shadow like. Damit besitzt VS eine Grundbewegung von 9 Zoll und kann nur im Nahkampf gebunden werden, wenn man sie in B2B hat UND über Reach verfügt. Das ist ziemlich gut.

      Ihr dritter Trait ist Escaping Fate. Fällt sie auf 0 HP, bekommt sie einen HP wieder, verliert alle Conditions und macht einen 4 Zoll Dodge. Dies beudetet, dass man es schwieriger hat, VS mit einer Figur auszuschalten. Die Figur muss schon mit VS im Melee sein, sie dann umhauen, und danach noch bewegen können und sie wieder ein Melee bekommen ( okay sie wieder in Melee zu bekommen ist auf jeden Fall machbar, aber das noch bewegen können ist schon von entscheidender Bedeutung).

      Der Vergleich:

      VS und S sind total anders und quasi zwei verschiedene Figuren mit unterschiedlichen Aufgaben. Die Crux ist, dass ich nur eine im Team haben darf! Und jetzt beginnt die Qual der Wahl. Wenn man nur die Stats betrachtet liegt Siren mmn vor VS, da ich das Reach dem einen Würfel mehr Tac deutlich vorziehe. Der eine Würfel ist egal, aber jeder weiß, wie nervig Modelle mit Reach sind, vor allem gegen Leute ohne Reach. Klausi hat mal gesagt das Reach die wertvollste Regel im Spiel ist. Dem kann man nur zustimmen, da Reach das einzige Mittel der Reaktion im Nahkampf, die Counterattack, ignoriert.

      Nimmt man jetzt die Traits von VS und S dazu, vergrößert sich der Vorsprung von Siren auf VS in meinen Augen noch weiter. Sie mögen beide Kraken und da ich nicht genau weiß, wann was besser ist lasse ich diesen Trait einfach mal raus.
      Shadow Like und Escaping Fate sind sehr gut, aber Charmed Male und Beautiful sind noch eine Ecke besser. Allerdings bewegen wir uns hier schon auf einem Potentialniveau, wie es etwa die Diskussion: Wer ist der bessere Fussballer: Messi oder CR7 oder wer ist der bessere Basketballer: MJ oder Lebron James. Dies macht die Bewertung der beiden Figuren auch so schwierig. Dennoch sehe ich Siren auch hier etwas vor VS, aber wie schon gesagt nicht so viel.

      Die Plays der beiden Damen sind der dritte Bewertungspunkt.

      Das Dread Gaze ist, wie oben schon erwähnt, mega gut. Es hat nur den kleinen Nachteil, dass, um den Effekt zu maximieren, VS zuerst am Zug sein muss/ sollte. Bei Kraki hatte ich ja schon erwähnt, dass in einem Zug idR. der Cpt zuerst dran seien mag. Für den Effekt vom Dread Gaze ist es okay, dass VS zuerst dran ist, allerdings kann auch Nachteile haben.

      Dem Dread Gaze gegenüber stehen Sirens Lure und Seduced. Und auch hier würde ich sagen, dass Siren VS überlegen/ flexibler ist, allerdings ist es auch wieder nicht so eindeutig/ ein knappes Ding. Mit dem Lure kann sie eben jemand ranholen, der dann verprügelt/ ins Aus geschubst wird. Seduced eröffnet die Möglichkeit zu einer Milliarde Schweinkramdinge von ner Attacke auf nen Feind, bis hin zu : Ach pass doch mal auf meinen Shark, der macht dann das Snapshottor und Game.
      Allerdings weiß ich aus meinen Spielen mit Siren, dass sie meist nur in Runde 1 etwas macht und sonst einfach ihren Speer irgendwo mit rein hält, um einen Würfel zu geben. Das Dread Gaze kann man mit VS schon locker jede Runde anmachen, vor allem wenn VS einen Gegner gefunden hat, an dem sie es immer für einen Punkt Inf anmachen kann. Dazu gibt es dann auch noch einen Punkt Mom; dh. man bekommt schon echt viel für diesen Punkt Inf.

      Abschliesen würde ich sagen, dass ich Siren bei den Stats deutlich vor VS sehe, bei den Traits und Plays hat Siren in beiden Punkten die Nase nur sehr sehr knapp vor VS.

      Fazit: VS ist ein gutes Modell und hat ihren Platz auf dem Feld und im Kader. Das Blöde ist allerdings, dass sie sich diesen Platz mit Siren teilen muss/ sich mit ihr darum streiten muss. Man darf halt nur eine im Team haben, weil eben beide Siren heißen. Ich finde es nicht so einfach zu sagen, welche man nehmen sollte, da beide gut sind und ihre Daseinsberechtigung haben.

      Ich persönlich würde im Team bei der normalen Siren bleiben, da ich diese in allen 3 Bewertungspunkten leicht vorne bis sehr deutlich vorne sehe und sie einfach flexibler einsetzbar ist, als es VS ist. Dazu kommt, dass wenn ich VS im Team habe die Opportunitätskosten (die Kosten der besten Alternative) eben die sind, dass ich keine Siren im Kader habe.

      Shark und Corsair freuen sich beide, wenn sie eine normale Siren dabei haben. Corsair würde sich auch über VS freuen, bei Shark bin ich mir da allerdings nicht so sicher. Er kann auch ziemlich gut ohne VS, da ihr Dread Gaze hier auch nicht so krass wäre, da Shark das Spiel breit machen will und schnell beenden möchte. Daher will er lieber Siren mit auf dem Feld haben.
      Wenn man beide Sirenen haben könnte, würde ich sie bestimmt öfter mal in den 9er Kader werfen, so aber wird VS ganz sicher nicht so oft das Licht der Platte sehen.

      EDIT: Da man jetzt beiden Sirens im Kader haben darf, ist der Vergleich hinfällig. Wenn ich beide in den Kader packen kann, dann mache ich das auch, zumal man ja auch nur noch einen Unionspieler im Kader haben darf.
      Gerade würde ich Shark, Corsair, Salt, Jac, Sakana, Greyscales, Siren, V-Siren und Gutter in meinen Turnier 9 mitnehmen.

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    • Snakeskin:


      Snakeskin ist ein sehr guter Sideboardspieler für die Fishermen, vor allem wenn es gegen Kontrollteams geht, wie etwa Mortis oder Engis. Dies liegt an ihrer hohen Defense und an Clone.Weiterhin ist sie auch ziemlich gut gegen Team, die hauptsächlich aus männlichen Spielern bestehen, wie etwa Brewer (Stand ohne Ester).


      Ihr Profil ist ziemlich in Ordnung. Sie ist mit 6/8 sehr schnell und hat dazu noch durch Shadow Like zu Beginn ihrer Aktivierung einen 2 Zoll Dodge. Eine 8 Zoll Grundbewegung ist schon nicht zu verachten, zumal der Gegner sie ja in Base to Base mit einem Reach-Modell bekommen muss, um sie sinnvoll zu binden. Tac 5,3/6 Kick und Def 4+ sind solide Standardwerte. Leider hat Snakeskin keine Rüstung, dafür ist ihr INF-Wert mit 2/4 aber solide.


      Sie spielt für Masons, Fishermen und Alchis. Auf ihr Shadow Like bin ich oben schon näher eingegangen. Jeder Gegner, der von Snakeskin verwundet wird, erhält einen Gifttoken. Dies kann z.B. gegen das Engis-Maskottchen ziemlich gut sein, denn wenn dieses über Gift stirbt, dann explodiert es nicht. Außerdem macht dann der erste Treffer auf einem Modell 3( 1 aufgrund des Playbooks Spalte 1 und 2 für Gift Schaden, was ziemlich gut für ein Modell ist, welches kein Nahkämpfer ist. Möglicherweise schafft man auch 2 Treffer, was dann schon 4 Schaden wären, wenn der Gegner das Gift nicht heilt. 3-4 Schaden auf den ersten Treffer auf jedem Modell, welches von ihr geschlagen wird ist echt gut, gerade auf Modellen, welche wenig Lebenspunkte haben. So kann man mit Snakeskin wirklich mal ein Maskottchen des Gegners jagen, denn das sie 1-2 Treffer macht mit ihrem Tac-Wert von 5 ist schon sehr wahrscheinlich.


      Darüber hinaus besitzt sie die Regel Charmed Male, welches eine richtig gute Regel ist. Wie schon im Thread zu Siren erwähnt sind laut Jamie etwa ¾ aller Modelle im Spiel Männer, was bedeutet, dass sie gegen ¾ aller Modelle Def5+. Dazu besitzt Snakeskin Nimble, was ihr, wenn sie es aktiviert +1 Def gibt und Clone, welches sie den ersten Treffer, den sie erhält ignorieren lässt, und dazu noch einen 2 Zoll Dodge auslöst.


      Mit Def 5+/6+ gegen Männer, Clone und Shadow Like ist das Mädel schon recht stabil, was aber auch besser ist, da sie nur 12 Lebenspunkte hat. Ihr Problem sind, ähnlich wie bei Siren, prügelnde Mädchen, die an sie rankommen, bevor sie ihr Clone/ Nimble angemacht hat. Honour zb ist der Albtraum für Snakeskin, da sie Snakeskin mit Tooled up und/oder Affen locker verprügelt, gerade weil Honour mit dem Affen oder Tooled Up nur 2 Treffer gegen Snakeskin machen muss, um 2, 3 oder sogar 4 Schaden zu machen, je nachdem, wie sehr man sie hochgezüchtet hat.


      An dieser Stelle wollen wir uns nun Snakeskins Playbook widmet. Dieses ist entsprechend ihrem Tac-Wert von 5 fünf Spalten lang

      1= 1 Schaden

      2= 2 Schaden oder der Mom. Tackle

      3= Mom Doppelguilballsymbol, was Clone aktiviert oder Mom Tackle mit einem Zoll Dodge

      4= Mom. Doppeldodge

      5= 3 Schaden


      Das Playbook gefällt mir sehr gut. Der 1 Punkt Schaden auf der 1 ins in Kombination mit Gift sehr gut. Ebenso die 2 Punkte Schaden auf der 2. Alternativ ist der Mom Tackle gut, um an den Ball zu kommen und gleich aufs Tor zu schießen, wenn man sich in Position befinden sollte. Spalte 3 ist mit dem Aktivierung von Clone und dem Tackle mit Dodge auch genial. 4 und 5 sind mit Doppel Mom Doodge und 3 Schaden auch in Ordnung, wobei es nicht zu den primären Aufgaben von Snakeskin gehört, Schaden zu verursachen.


      Kombos:

      Snakeskin ist, wie auch Sakana und Greyscales kein so richtig Kombospieler, da er, wie auch die anderen Beiden, niemanden so wirklich besser macht. Dafür ist sie aber auch für sich allein gesehen sehr gut und kann das, was sie machen soll, auch ohne Unterstützung durchführen.


      Gegen wen sollte ich Snakeskin reinboarden:

      Snakeskin ist in meinen Augen eine gute Wahl, wenn das Fishermenteam auf Kontrollteams trifft. Sehr gut ist sie z.B. gegen Engis, denn die mögen keine hohe Def und dort sind auch fast alle Puppen Männer oder Sexroboter *-*, gegen Brewer, da die oftmals nur aus Männern bestehen. Allerdings muss man sehen, wie sich Ester entwickelt.
      Weiterhin finde ich Snakeskin gut gegen Mortis, da man mit ihrer hohen Def und dem Clone etwas hat, was das Puppetmaster umgehen kann.
      Eine schlechte Wahl ist sie wahrscheinlich auch nicht gegen Butcherteams, welche nur aus Männern bestehen. Da muss man einfach mal gucken, was der Gegner in seinem Rooster hat.

      Weniger gut finde ich sie gegen Alchis und andere Fishermen, da ihr das Reach fehlt und so gut wie alle Fishermen Reach haben. Gegen Masons ist sie aufgrund von Honour wohl auch keine so gute Wahl und bei Unions Teams muss man gucken, was der andere so im Rooster hat, da dort die Auswahl einfach groß ist und so gut wie alles kommen kann.

      Fazit:
      Ich denke nicht, dass man mit Snakeskin im Sideboard einen großen Fehler begeht. Sie ist gegen die Hälfte der Teams gut, gegen die andere Hälfte der Teams ist es für Fishermen auch ohne sie möglich zu gewinnen ( zb ist das Fishermenmirror ja gar kein Problem, auf das man sich besonders einstellen muss.) Gegen Butcher, Masons und Union sollte das normale Fishermenteam ( im Moment ist das Shark und Co. aber dazu komme ich später nochmal) auch gut genug aufgestellt sein, dass man auf Snakeskin verzichten kann.

      Ich selbst habe sie bis dato nur gegen Engis reingeboardet und muss sagen, dass ich mit dem Ergebnis mehr als zufrieden war, zumal diese auch nicht so schlimm zuschlagen, wie es andere Teams machen. Wenn ich sie gegen Engis boarde, dann geht idr Jac auf die Bank, einfach aus dem Grund, weil er die niedrigste Def hat und ich gegen Engis nur Puppen mit hoher Def habe.

      Weiterhin mag ich Snakeskin, weil sie sehr mobil ist. 8 Zoll Bewegung ( 6 Grund und Shadow Like) ist wahnsinnig gut, sodass man ihr auch mal eine Runde keinen Inf geben kann und sie trotzdem in eine sinnvolle Position kommt.

      Mfg Iceman
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    • Hemlocke:


      Hemlocke ist ein sehr interessanter Unionspieler für jedes Team, welches ihn wählen darf (Alchis, Brewer, Hunter und Fishermen). Sie bekommt +1 gegen Freestrikes/ Parting Blows, was ihr dagegen eine Def. Von 6+ gibt. Darüber hinaus kann sie 1x pro Zug alle Konditions, welche auf ihr liegen entfernen.


      Ihr Profil ist für ihre Aufgabe als defensiver Mittelfeldspieler geschaffen. Sie ist mit 6/8 gut unterwegs, hat einen Tacwert von 3, 3/6 Kick, Def. 5+, keine Rüstung und Inf. 2/4. Allerdings ist sie mit nur 10 Lebenspunkte und einem Zoll Meleezone nicht so richtig für den Nahkampf geschaffen.


      Ihr Playbook ist entsprechend ihres Tacwerts 3 Spalten lang, und obwohl sie nicht nahkämpfen will, ist es doch sehr gut.

      1= 1 Schaden oder Mom Tackle

      2= Mom. 1 Zoll Dodge

      3= Mom. 2 Zoll Dodge


      Hemlocke hat auf jeder Spalte 1 Momentum Ergebnis, was schon mal sehr stark ist. Der eine Schaden auf der 1 ist zu vernachlässigen, da Schaden verursachen nicht ihre Aufgabe ist. Der Tackle ist sehr gut, gerade weil er auf der 1 liegt und Momentum generiert. Spalte 2 und 3 sind gut, allerdings macht Hemlocke gegen das 4/1 Standardmodell 0,5 Treffer. Also muss man sich etwas einfallen lassen, wenn sie etwas im Nahkampf machen soll. Dies ist aber gar nicht so schlimm, den Kämpfen ist nicht ihre Aufgabe. Hemlocke rechtfertigt ihren Einsatz über ihre 3 Characterplays Blind, Smelling Salts und Noxios Blast.


      Blind ist einfach mega krank. Wenn der Gegner es hat, muss man so höllisch aufpassen, dass man sich nicht eine von diesen Bomben fängt. Für einen Punkt Inf. Hat Blind 6 Zoll Reichweite, einen 3 Zoll AoE- Effekt, in welchem FEINDLICHE Modelle -4 Tac und -4/-4 Movement bekommen. Dazu kommt noch, dass Hemlocke die Bombe dank ihres 6/8 Movements und dem Aoe-Radius auf 15,5 Zoll anbringen kann. Wenn man damit ein Modell erwischt, dann ist es für die laufende Runde einfach so gut wie handlungsunfähig, denn ein normales Modell bewegt dann mit sprinten noch etwa 2-3 Zoll und hat einen Tacwert von 1.


      Am besten guckt man zu Beginn des Zuges, ob man entweder das gegnerische Schlüsselmodell, wie etwa Shark und Co. lahmlegen kann oder aber man sieht sich nach einer Stelle um, wo man 2 oder 3 Gegner mit einer Bombe erwischen kann. Allerdings hat die Blind Bomb auch eine Schwäch. Dies ist das Treffen von Gegnern. Mit nur einem Würfel kann es auch schon mal sein, dass die Bombe daneben geht oder nicht alle Ziele trifft. Daher sollte man, wenn man ein Schlüsselmodell des Gegners bewirft, auf Bonus Time zurückgreifen, um die Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen. Auf der anderen Seite ist das aber auch okay mit dem einen Würfel zum Treffen, denn stellt euch bitte vor wie schrecklich die Bombe wäre, würde sie 2 Punkte Inf. kosten.


      Ihre zweite Fähigkeit ist Smelling Salts. Für 2 Punkt Inf. bekommt man eine AoE 3 Zoll Schablone, unter der alle Figuren 2 Lebenspunkte wieder bekommen und die dazu noch alle Konditions der Modelle entfernt. Das ist einfach nur mega gut!!!

      Ihre dritte Fähigkeit ist der bekannte Noxious Blast, welcher auf 8 Zoll 2 Schaden und Gift macht, das alles für 2 Punkte Inf. unter ner 3 Zoll. Der Blast ist fast ihre schlechteste Fähigkeit, was aber daran liegt, das die anderen beiden so gut sind.


      Kombos: Hemlocke ist kein so richtiger Kombospieler, freut sich aber wenn Shark und/oder Jac bei ihr im Team sind. Wenn sie es geschafft hat 1, 2 oder sogar 3 Modelle blind zu machen und diese dann von Jac entweder 4 Zoll weggeschoben werden, oder aber Shark ihnen nochmal -4 -4 Movement gibt ( ist möglich, da es sich um zwei andere Effekte handelt, welche Shark triggern kann/ Legendary oder Gut& Strings), dann machen diese Modelle auch nicht mehr so richtig viel.


      Fazit: Hemlocke ist in meinen Augen ein typischer Sideboardspieler, wie es schon bei Snakeskin der Fall war. Grundsätzlich hat ja jedes Team einen Plan, was es tun möchte. Hat nun aber der Gegner Fragen, auf die man Antworten geben muss, so hat sie mit ihrer Blind Bomb genug Antworten dabei. Allgemein ist sie gut gegen Teams, die wenig Defense haben, wie z.B. Masons oder Brewer. Allerdings kann Hemlocke mit Bonus Time auch jede Runde einen Spieler kaltstellen, auf den man sonst keinerlei Antwort hätte (z.B.Rage, Salvo oder Boar). Gegen Engis ist sie aufgrund ihrer hohen Def auch eine valide Option und ich denke nicht, dass man etwas falsch macht, wenn man sie in seine Top 8 aufnimmt, einfach um flexibler zu sein und mehr Antworten in der Hinterhand zu haben, zumal sie ja auch aufgrund ihrer soliden Werten immer noch torgefährlich ist oder aber den Ball solide verwalten oder weiterspielen kann.

      Mfg Iceman
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    • Gutter:


      Gutter ist ein Modell, was sich in meinen Augen nicht so richtig für die Fishermen aufdrängt. Daher habe ich sie wohl auch noch nicht gespielt. Denn Gutters Stärke ist zum einen der Nahkampf, zum anderen das heran ziehen von Gegnern. Nahkämpfen wollen die Fishermen nicht und Gegner heran holen können sie schon gut genug. Von daher finde ich Gutter etwas schwierig.


      An ihrem Profil liegt es nicht. 6/8 Move, Tac 5, 3/6 Kick Def 4+, Rüstung 1 und 2/4 Inf sind solide Werte die keinen Wunsch offen lassen. Dazu hat Gutter 14 Lebenspunkte und Reach

      Sie spielt für Fishermen, Brewer, Butcher und Engis. Wenn sie einen Gegner haut ignoriert sie dabei einen Punkt Rüstung. Dazu ist sie Lifedrinker, was bedeutet, dass sie sich selbst heilt sobald sie einen oder mehrer Schadenspunkte verursacht.


      Ihr Playbook ist entsprechend ihrem Tacwert 5 Spalten lang:

      1= 1 Mom Schaden

      2= 1 Zoll Push

      3= Tackle oder 2 Mom Damage

      4= KD oder Mom Guilballsymbol, welches Scything Blow auslöst

      5= Mom Doppelguildballsymbol, was Chain Grab auslöst.


      Ihr Playbook finde ich nur mäßig gut. Spalte 1 ist zwar okay, aber wieviel Ergebnisse dieser Art soll ich denn machen, bis Gutter mal wen umgehauen hat. Die zweite Spalte ist total leer. In Spalte 3 liegt zwar der Tackle und Mom. 2 Schaden, allerdings haben wir hier wieder das Problem, dass sie gegen das Standardmodell, welches sie von 4/1 auf 4/0 runtersetzt einen halben Treffer zu wenig macht, wenn sie nicht chargen kann oder auf eine andere Art und Weise auf mehr Tac-Würfel kommt. Spalte 4 ist mit KD und Scything Blow zwar gut, aber auch hier ist wieder das Problem 4 Treffer zu bekommen. Auf der 5 liegt ihr Chain Grab, welchen man aber auch für 1Punkt Inf sprechen kann. Im Normalfall will Gutter das auch lieber machen und nicht drauf hoffen, dass sie einem Modell im Nahkampf so viele Treffer macht, dass sie das Modell oder ein anderes ran ziehen kann. Alles in allem finde ich ihr Playbook sehr leer, das beste Ergebnis ist noch das erste und davon braucht man ganz schön viele Treffer, um ein Modell zu erwischen. Auf der anderen Seite muss man sagen, dass Gutter dadurch natürlich fantastisch Momentum für das Team generiert.


      Ihre Characterplays sind Scything Blow und der Chain Grab.

      Das erste kann man nur im Nahkampf auslösen und braucht dafür 4 Treffer. Richtig lohnen tut es sich auch erst, wenn sie 2 oder sogar mehr Modelle im Nahkampf hat. Ist dies aber der Fall, so stellt sich wieder das Problem der 4 Treffer, oder aber alle Modelle, welche mit Gutter kämpfen haben kein Reach. Mit Überzahl, KD und diversen Karten oder Fähigkeiten ist hier natürlich etwas möglich, aber gefühlt ist der Kosten-Nutzen Aufwand dafür nicht gerechtfertigt. Würde diese Fähigkeit weiter vorne liegen könnte man damit sicher mehr Schindluder treiben. Allerdings sind Fishermen kein Team, welches im Nahkampf den Gegner über Schaden besiegen möchte. Daher wird man diese Fähigkeit von Gutter nur sehr selten wirklich brauchen.


      Der Chain Grab ist eine Fähigkeit, welche den Gegner auf 6 Zoll 4 Zoll direkt auf Gutter zu pusht. Das Ganze ist zwar für einen Punkt Inf sehr günstig, aber genau hier liegt auch das Problem. Gutter hat nur einen Würfel zum Treffen und muss es entweder öfter sprechen, bis es klappt oder dies per Bonus Time boosten. Da Fishermen im Team oftmals Lure oder Harpoon oder sogar beide haben, beides eine höhere Grundtrefferchance hat und den Gegner mindestens 4 Zoll, in der Regel aber weiter bewegt (Lure Basemovement, das immer 4 oder mehr ist; Harpoon 6) braucht man diese Fähigkeit im Fishermenteam nicht, da man selbst Modelle hat, die das, was Gutter kann, besser machen und dazu noch andere Dinge für das Team können.


      Kombo: Gutter ist kein Kombospieler. Sie ist ein guter Spieler, macht allerdings das Team nicht besser. Allerdings ist sie auch nicht so stark wie Greyscales oder Snakeskin, sodass sie es an diesen 2 Figuren vorbei schaffen würde.


      Fazit: Gutter Aufgaben sind entweder den Gegner runtergrinden und dabei Momentum holen oder aber ihn ran ziehen. Für das runtergrinden macht sie zu wenig Schaden, das Gegner ran ziehen können Fishermen im Vergleich zu allen anderen Teams schon mit am besten, vielleicht sogar am besten. Da Gutter nichts darüber hinaus kann, erfüllt sie leider keine Aufgabe, für welche das Fishermenteam sie benutzen könnten, da sie zudem nicht schneller als die meisten Fishermen ist, noch besser Tore macht. Daher ist Gutter für mich keinerlei Option und sie nimmt für mich in der Reihenfolge Fishermen plus Union, die für die Fishermen spielen den letzten Platz ein.

      Mfg Iceman
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    • Fangtooth:


      Fangtooth mag für die Fishermen auf den ersten Blick ein uninteressanter Spieler sein, allerdings glaube ich, dass sich in ihm doch Potenzial versteckt. Dies liegt zum einen an seinem Playbook, zum anderen an seinem Heroicplay. Der kleine, zarte Fangtooth spielt für Brewer, Fishermen und Mortis.


      Sein Profil ist erstmal ziemlich normal für einen Bigguy: 4/6 Move, Tac5, 1/6 Kick, Def 2+, Rüstung 1 und ein 1/3 Infwert sind nichts Besonderes. Beeindruckend sind allerdings seine 29 Lebenspunkte. Damit ist er ziemlich hart und kann einiges nehmen. Hier liegt in meinen Augen schon eine Stärke von Moppelchen. Der hat so viele Lebenspunkte, dass es sich gar nicht lohnt ihn umzuhauen, da man damit gefühlt ein ganzes Spiel beschäftigt ist. Aufgrund seines Playbooks kann man ihn allerdings auch nicht ignorieren.


      Dazu bringt Fangtooth Foul Odour mit. In 3 Zoll um seine Base betrachten ALLE ANDEREN Modelle das Gelände als rough. Dies ist gar nicht schlecht, allerdings muss man damit sehr aufpassen, dass man sich damit nicht selbst im Weg steht. Ich finde diese Regel sehr gut, da man den Typ möglichst in die Mitte werfen will und ihn somit prima als Blocker nutzen kann. Weiterhin ist die Regel für Fishermen nicht ganz so schlimm, denn Shark und Angel ignorieren sie z.B. komplett; der Otter ist eh idr. hinten und für die Winger sollte sie keine Rolle spielen, da sie zu weit weg von Fangtooth stehen. Greyscales ist sie dank Where`d they go auch relativ egal; einzig Sakana, Corsair und Kraken müssten etwas darauf achten, dass sie nicht zu nah bei ihm stehen.


      Gluttonous Mass ist seine zweite, sehr interessante Sonderregel. Mit dieser Sonderregel ignoriert Fangtooth jede Runde den ersten Treffer im Nahkampf oder das erste Characterplay, welches ihn betrifft. Allerdings greift die Regel nicht, wenn es ein Freestrike ist, der Fangtooth treffen würde. Also kann man diese Regel nicht dazu benutzen, um sich vor dem Freestrike zu beschützen. Diese Regel besagt weiterhin, dass die erste Attacke mit Effekt für den Gegner 2 Punkte Inf kostet, was ich auch sehr gut finde. So Leute wie Rage oder Boar verlieren 50% ihrer Attacken gegen ihn, da sie ihn mit ihrer ersten Attacke nicht beschädigen und somit nicht ihre Bonusattacke bekommen. Dazu kommen immer noch seine 29 Lebenspunkte, die es noch unattraktivere machen, sich mit ihm zu hauen.


      Die wahre Magie bei ihm ist allerdings sein Playbook und sein Heroic. Zunächst wollen wir uns seinem Playbook widmen. Dies ist entsprechend seines Tacwerts 5 Spalten lang:

      1= 1 Schaden oder Mom. KD

      2= 2 Schaden oder Mom. Guilballsymbol, was Blood triggert. Blood gibt dem feindlichen Modell die Bleed Condition

      3= Mom. 2 Schaden und KD oder 2 Mom. Schaden

      4= 3Schaden oder Mom Doppelguildballsymbol, welches the Unmasking auslöst. Dies fügt allen Modellen in einem 3 Zoll Pulse 3 Schaden zu und pusht sie zudem 4 Zoll weg.

      5= Tackle oder 4 Schaden.


      Ich finde das Playbook von Fangtooth sehr gut. Die eins ist mit Mom. KD schonmal sehr stark besetzt. Weiterhin ist die 2 mit Mom. Guilballsymbol, was Bleed auslöst auch sehr gut. Entweder sind dies 3 Schaden und ein Momentum für mich oder aber der Gegner muss selbst einen Punkt Momentum ausgeben, um die 3 Schadenspunkte zu verhindern. Alternativ sind 2 Schaden für 2 Treffer auch okay. Ich finde ein Modell schon immer sehr brauchbar, wenn die ersten 2 Spalten im Playbook jede Menge sinnvoller Ergebnisse haben, weil man in der Regel, wenn man nicht chargen kann, mit nicht viel mehr als den ersten 2 Spalten planen kann. Die Spalte 3 ist mega gut, entweder Mom Kd und 2 Schaden oder nur Mom. 2 Schaden. Dazu muss man nichts mehr hinzufügen. Ab jetzt kommen wir wieder in den Bereich, wo es nicht so einfach ist, die gewünschten Treffer zu machen. Auf der 4 kann man entweder 3 normale Schadenpunkte wählen oder per Momentus Doppelguildballsymbol the Unmasking.


      The Unmasking finde ich ziemlich stark, obwohl es nicht so einfach zu erzielen ist. Natürlich ist es gut, weil es ein Momentum gibt und allen anderen Modellen in 3 Zoll 3 Schaden verursacht. Aber die interessante Sache kommt jetzt. Zuerst muss man sich nochmals ins Gedächtnis rufen, dass Pushes (und Dodges auch) up to der Zollzahl sind, die dort angegeben ist. Dann kann man folgenden Plan meisterlicher Hand ausführen:

      Man pusht alle Modelle, bei denen es möglich, genau so weit direkt von ihm weg, dass sie genau noch in 3 Zoll (tip to) zu Fangtooth sind. Dann hat man das/ die Modelle soweit weggeschubst und sie sind immer noch in der Foul Odour Aura von ihm. Um mal zu verdeutlichen, wie viel Effekt das eigentlich hat, habe ich mal rausgesucht, wie schnell die Figuren bei Guilball eigentlich sind:


      Geschwindigkeit bei Guilball

      Butcher:

      4/5:

      4/6: I I

      4/7:

      5/7:

      5/8: I I

      6/8: I I I I

      6/9:

      7/9:

      Engis:

      4/5:

      4/6:

      4/7:

      5/7: I I I

      6/8: I I I I I

      6/9:

      7/9:

      Alchis:

      4/5:

      4/6:

      4/7:

      5/7: I I

      5/8: I I I I

      6/8: I

      6/9: I

      7/9:

      Mortis:

      4/5:

      4/6: I

      4/7: I

      5/6: I

      5/7: I I

      6/8: I

      6/9:

      7/9: I

      8/10: I

      Union:

      4/5: I

      4/6: I

      4/7: I

      5/7: I I I I

      6/8: I I I I

      6/9: I

      7/9: I

      Masons:

      4/5:

      4/6:I I

      4/7:

      5/7:

      5/8: I I

      6/8: I I I I

      6/9:

      7/9:

      Fishermen:

      4/5:

      4/6: I I

      4/7:

      5/7: I

      5/8: I

      6/8: I I

      6/9:

      7/9: I I I

      Brewer:

      4/5:

      4/6: I I I I

      4/7: I I

      5/7:

      5/8: I

      6/8: I I

      6/9:

      7/9:


      Hier sieht man genau, wie schnell sich alle Modelle, nach Gilden sortiert, bewegen. Gesetzt dem Fall, dass man jedes Modell 2 Zoll wegschieben kann und ihm dazu, wenn es möglich ist, auch noch 2 Zoll Bewegung nimmt, ist Fangtooth ein ganz schöner Blocker, der den Gegner wirklich behindern kann. Denn die Standardbewegung liegt irgendwo zwischen 5/7 und 6/8 (siehe Liste) Wenn ich jetzt Modelle 2 Zoll schieben kann und ihnen dazu noch 2 Zoll Movement abziehe, dann liegen sie irgendwo zwischen 1 und Zoll Movement ohne rennen, was wirklich gut ist, da sich die Figur dann in dieser Runde nur noch bedingt in eine neue, sinnvolle Position bewegen kann.


      Eine weitere Stärke von Fangtooth ist sein Heroicplay. Zunächst bekommen alle befreundeten Modelle in 4 Zoll 5 Schaden. Dafür bekommen leider NUR Fangtooth +2 +2 Movement und 1+ Damage auf Playbookschaden oder Characterplayschaden. Somit löst man zum einen sein Geschwindigkeitsproblem, zum anderen macht er noch mehr Schaden in der Klopperei. Allerdings sollte man das Play so zünden, dass nach Möhlichkeit kein anderes freundliches Modell innerhalb von 4 Zoll ist. Dies sollte aber machbar sein, da man aufgrund von Foul Odour ja sowieso etwas Abstand von ihm halten möchte. Zwar ist dieser Buff für ein Momentum nicht besonders günstig und kann auch sehr nachteilig sein, allerdings kann einem das situativ das Spiel retten. Daher finde ich das Heroic trotzdem sehr gut.

      Kombos:

      Fangtooth mag, wie oben schon erwähnt Leute, die sich etwas hauen können. Dazu gehören Shark, Corsair, Kraken und Sakana; mit Abstrichen Jac, Greyscales, Snakeskin und Gutter.

      Weiterhin kann man mit ihm, auch wieder mit Abstrichen das Leute vom Feld schieb Spiel spielen. Daher freut er sich über Jac und Siren, welche ihm die Leute in Position holen.

      Greyscales, Salt, Angel und Shark sind auch Freunde von ihm, weil sie entweder super beweglich sind, oder aber sein Foul Odour gleich ignorieren.

      Abschließen kann man sagen, dass er niemanden hat, für den er so richtig nix machen (Salt zählt jetzt mal nicht). Allerdings hat er ehr einen Platz im Corsair Kontrollteam, da er mal wieder für das Shark Buden Team nichts/ zu wenig macht, da er zu langsam ist, um bei der Party mitzumachen bzw. das Team schon schnell genug ist und seinen Movementbuff nicht benötigt.


      Fazit:

      In Fangtooth steckt mehr drin, als man auf den ersten Blick sieht. Er kann gut austeilen, den Gegner mehr so solide blocken und behindern und sein eigenes Team massiv buffen. Allerdings ist er sehr langsam und hat kein Reach. Dazu kommt die Hürde mit Foul Odour. Deshalb muss mit ihn etwas üben, damit man ein Gefühl dafür bekommt und darauf achtet, dass es das eigene Team nicht zu sehr behindert.

      Gegen das Geschwindigkeitsproblem lässt man den Kleinen am besten kicken, wenn man kicken muss. Somit hat er schon einmal 4 Zoll gewonnen, die er näher am Gegner steht. Natürlich sind seine Kick-Skills nicht vorhanden, aber es ist der einzige Weg, dass er vernünftig am Spiel teilnehmen kann. Darüber hinaus hat ein versauter Start-Kick auch selten so gravierende Auswirkungen auf den Spielverlauf. Die beste Position für ihn ist in meinen Augen leicht links oder rechts versetzt von der Mitte, damit er zu Anfang sein Team nicht blockiert, es aber noch während des Spiels in die Mitte schafft. Weiterhin denke ich, dass er ehr ein Spieler ist, um den man einen Plan schmiedet, denn ein Side-Boardspieler.

      Mfg Iceman
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    • Averise&Greed:


      Jetzt kommen wir zu dem letzten Unionspieler/- Spielern nämlich dem dynamischen Duo A&G. Beginnen wollen wir mit dem Großen, nämlich mit Avarisse. Dieser spielt für alle Gilden, hat Tough Hide und trägt den kleine Greed, welchen er in der Maintenancephase in Base to Base mit sich selbst aufs Spielfeld lassen kann. Dies muss geschehen, bevor Inf. verteilt wird. Wenn Avarisse den Ball hat, dann darf er diesen an Greed weitergeben, während er ihn auf das Feld lässt.

      Avarisse Profil sieht folgendermaßen aus:


      Er hat ein 4/7 Move, Tac 6, 1/6 Kick, Def 3+, Rüstung 0 und einen Infwert von 1/3. Sein Profil ist okay und hat erstmal keine offensichtlichen Schwächen. Gut gefallen tut mir, dass er Def 3+ hat und für 7 Zoll sprinten kann.

      Kommen wir nun zu seinem Playbook. Dies ist trotz seines Tacwerts von 6 nur 5 Spalten lang, was schon mal sehr gut ist.


      1= 1 Schaden oder Mom. Guildballsymbol, was Singled Out auslöst.

      2= KD oder Mom. Doppelpush

      3= Tackle oder 2 Schaden

      4= 3 Schaden oderMom. 2 Schaden und Doppelpush

      5= Mom 3 Schaden und Doppelpush


      Spalte 1 ist mit Mom Singled Out schon sehr stark besetzt. KD auf der 2 ist auch auf keinen Fall zu verachten, da er gegen das allseits bekannte 4/1 Modell im Mittel dieses Ergebnis erzielen wird. Die dritte Spalte finde ich mit 2 Schaden oder einem Tackle recht leer. Spalte 4 und 5 sind auch nicht so der Kracher, aber dies ist nicht ganz so schlimm, da 4 und 5 Treffer wie immer nicht so leicht zu erzielen sind. Spalte 1 und 2 sind sehr gut, was sein Playbook sehr wertvoll macht. Der 2 Zoll Push auf der 2 eröffnet möglicherweise sogar wieder Türen für das allseits beliebte: Verschwinde vom Feld Spiel.

      Avarisse Aufgabe ist es ehr etwas weiter hinten zu stehen und auf Leute zu reagieren, welche ein Tor erzielen wollen, oder aber dem Tor zu nahe kommen. Gegen das Standard 4/1 Modell macht er genau den KD, was solide ist.

      Kommen wir nun zu Greed. Dieser wird etwas kürzer behandelt als Avarisse.
      Greed kann viele witzige Sachen, aber sein Problem sind seine 4 Lebenspunkte und die Tatsache, dass er nicht wieder kommt, wenn er hin ist. Selbst wenn er DEF 6 hat haut ihn ein Tac 6 Modell mit 4 Inf im Mittel um, da jeder einen Schaden auf der 1 hat. Also wird Greed quasi von jedem Cpt erledigt. Hat er nur Def 5, dann geht es noch einfacher.

      Daher würde ich Greed in Runde 1 absteigen lassen und nach hinten, möglichst weit weg vom Gegner laufen lassen.
      So ist er zwar nur eine Leeraktivierung, aber man hat durch ihn immer sicher die letzte Aktivierung mit der Figur, die man mag. Natürlich ist das bei Masons usw wesentlich stärker, aber auch bei Fishermen kann das seinen Reiz haben, gerade wenn man Shark als letztes und nächste Runde wieder als erstes dran haben möchte.

      Kombos:
      Die beiden Jungs sind keine so richtigen Kombospieler. Ihre Stärke ist ehr, dass sie zu zweit sind und 2 Aktivierungen mitbringen.

      Fazit:
      Im Budenmachfishermenteam sind die beiden Jungs nicht so stark wie im Controll/ Verweigerteam. Daher sehe ich sie ehr mit Corsair als mit Shark. Den Kleinen würde ich wie oben schon erwähnt als Leeraktivierung spielen, der Große hat ehr defensiver Aufgaben.

      Mfg Iceman
      Casterkills Reckoner : 16

      Armee: Menoth
      WM Spielstatistik:
      Win : 304,5 (301)
      Lose :92,5 ( 91 )

      WM MK II
      Win:(9)10
      Los:(14)15

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    • Kommen wir mal zum neuen Fishermanmodell aus S3, der alten Seehexe Hag (wie immer in gewohnter Art und Weise):

      Ihr Stats sind ehr unspektakulär: 4/6 Move, Tac 4, 3/6 Kick Def 4+, Arm0, Inf 2/3 mit 14 Lebenspunkten und 2 Zoll Melee.

      Auch ihr Playbook ist nicht gerade der Wahnsinn, was aber für ein Supportmodell nicht überrascht.

      1: 1 Schaden
      2: Mom 1 Zoll Dodge oder Mom GB Symbol für Fishers Reel
      3: Tackel oder 2 Schaden
      4: Mom 2 Zoll Dodge

      Ich sehe ihre Aufgabe ehr darin im Nahkampf Würfel für andere Fishermen dazu zu geben. Allerdings kann sie auch mal zuschlagen, wenn sie sicher 2 Nettohits macht und somit das Reel auf ein befreundetes Modell wirken kann. Schade ist, dass der Tackle etwas weiter hinten ist. So hat sie es schwer mal den Ball zu bekommen, wenn sie das mal machen muss.
      Auch ihre Counterattackfähigkeiten sind bei Tac 4 und dem Dodge auf der 2 ehr medium.

      Kommen wir nun zu ihren Character Plays:

      Das erste ist Decoy, welches schon von Greyscales bekannt ist. Was man damit machen kann weiß jeder. Deshalb gehe ich darauf nicht mehr ein.

      Das zweite Play ist Fishers Reel. Damit kann Hag ein ANDERES freundliches Modell in 4 Zoll zwei Zoll dodgen lassen. Wichtig ist, dass es auf jedes Modell nur einmal anwendbar ist. Dies kostet entweder einen Punkt Inf oder kann übers Playbook kommen. 2 Zoll mehr für ein Modell ist schon ziemlich stark, vor allem, da sie es 1x pro Zug umsonst sprechen kann wegen Traits Talisman. Allerdings hatten Fisherman noch nie wirklich ein Problem mit Reichweiten, Dodges oder Geschwindigkeit.

      Als nächstes folgen ihre Traits:

      Hag besitzt die bekannten Traits Shadow Like und Fear. Beides macht sie nicht schlechter.

      Dazu hat sie das oben schon erwähnte Talisman. Somit kann sie eines ihrer zwei Plays umsonst sprechen. Dies wird in den allermeisten Fällen das Reel sein, da die Zusatzbewegung defintiv stärker ist, als das Decoy auf der Seehexe.

      Zusätzlich besitzt die Hexe ein Legendary Play, mit welchem sie freundliche und gegnerische Modelle bewegen kann. Freunde werden 2 Zoll gedodget, Gegner werden 2 Zoll gepusht (denkt an die gerade Linie beim Push). Für jedes Modell, welches Hag mit ihrem Legendary Play bewegt, nimmt sie selbst einen Punkt Schaden. Man sollte also vorsichtig sein, wieviele Modelle man bewegt, da 14 Lebenspunkte nicht viel sind. Alternativ heilt man die Hexe, wenn man das Momentum übrig hat.

      Kombos:
      Hag kann unglaublich gut Puppen bewegen. Ihre große Stärke sehe ich, wenn die Fisherman den Ball zum Gegner spielen müssen. Denn sie ist ein der Lage zwei bis drei Figuren mit dem Reel und dem Legendaryplay 4 Zoll weiter an den Gegner ranzubekommen. Dazu hat man ja schon eine Figur weiter vorne, da man gekickt hat. Dies ist ziemlich stark und man kann somit sehr gut verhindern, dass einen der Gegner ins Leere laufen lassen will, da diese 4 Zoll mehr es ihm sehr schwer, wenn er selbst noch etwas sinnvolles mit dem Ball tun möchte. Somit können die Fisherman sehr gut das Spiel zum Gegner tragen und selbst ohne Ball eine solide Runde eins haben.

      Wenn man selbst den Ball hat ist Hag nicht mehr so gut. Klar kann sie dann immer noch die Gleichen Bewegungsdinge tun, aber diese sind dann nicht mehr so stark, da die Ini ja mit dem Ball beim eigenen Team liegt.

      Mit ihrem Legendary kann man auf jeden Fall viele krasse Dinge machen, allerdings muss man auch sehen, dass dies idr erst am Ende einer Runde passieren sollte, um dem Gegner möglichst wenig Reaktionszeit zu geben. Allerdings kann man damit wirklich krasse Dinge vorbereiten. Der Schaden, welchen sie nimmt ist idr einfach egal, da man das Legendary nur nutzen wird, wenn sie dadurch keine lethalen Folgen erleiden wird oder aber das Spiel gewinnen kann.

      Fazit:
      Trotz aller tollen Dinge, welche Hag macht, bin ich skeptisch was ihren Wert und ihre Chancen auf der Platte zu stehen angeht.
      Dies liegt zum Einen daran, dass der Fishermankader super voll ist. Man will eigentlich immer neben dem Cpt plus Tierchen Greyscales und V-Siren dabei haben, weil diese beiden einfach viel zu gut sind, um sie nicht zu nehmen. Die letzten zwei Plätze sind hart umkämpft. Ich denke, dass Hag einfach zu wenig macht, um einen dauerhaften Platz im Team zu haben. In meinen Augen hat sie ein ähnliches Problem wie Kraken: sie macht eine Sache sehr gut, allerdings reicht das nicht, um damit immer dabei zu sein. Denn dafür gibt es zu viele Figuren, die ihre Sache auch sehr gut machen, dazu aber noch mehr Wert fürs Team haben ( Jac, Sakana, der Unionspieler).
      Dazu sehe ich die Gefahr, dass man sehr weich wird, wenn man Hag zu V-Siren und Greyscales steckt. Zwar haben beide ihre Defensivmechanismen, aber auch diese kann man sehr gut umgehen.

      Ich wollte Hag morgen intensiv auf dem Turnier in Hamburg testen und dann nochmal etwas dazu schreiben.
      So angetan wie die Amis bin ich von Hag defintiv nicht.

      Mfg Iceman
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