Der Inschenör ist ganz schön schwör...

    • Der Inschenör ist ganz schön schwör...

      Da in unserer Liga schon ein Alchemistenteam vertreten war, habe ich mich für Engineers entschieden. Die hatte noch keiner und waren aus Resin verfügbar, also her damit.
      Nachdem die ersten Spiele eher gemischt verliefen (erstes Spiel gegen Butcher: 12:8 gewonnen, die Butcher machen das einzige Tor des Spiels, zweites Spiel gegen Fishermen: 12:2 verloren, drittes SPiel gegen Morticians: 12:2 verloren) habe ich mein Team ein wenig verändert und versuche mich gegen Brewer.
      Mein Team: Ballista, Mainspring, Salvo, Ratchet, Velocity, Rage
      Brewer: Tapper, Scum, Mash, Friday,Stave, Rage

      Ich muss anstoßen und gehe mit Ballista vor, um den Ball wegzutreten. Die Idee dahinter ist, dass ich flexibler in der Reihenfolge bin, da die Aura von Ballista schon weiter vorne ist und die anderen Fernkämpfer nicht in ihrer Entfaltung gehindert werden. Mein Gegner sichert den Ball mit Friday und passt ihn zu Tapper. Ich schieße einen Flurry auf Tapper und erwische noch Scum und Stave. Dann mache ich einen folgenschweren Fehler, indem ich den Deadbolt auf Tapper schieße. Ich schicke ihn zwar zu Boden, aber der Ball scattert nur wenige Zoll. Im Gegenzug bekommt Ballista das Fass ab und steht nun direkt bei den Brewern. Den Reste der Runde verbringe ich damit, lustlos nach vorne zu gehen, während mein Gegner auf Ballista einprügelt. Captain down in Runde 1, läuft. Mein Gegner hat 11 Momentum, den Wurf um die Ini für Runde 2 sparen wir uns mal.
      In den späteren Runden versuche ich einmal, mit Velocity den Ball zu bekommen, aber da sie dabei sträflich versagt und dann noch von Tapper umgehauen wird, verzichte ich in zukünftigen Runden auf dieses lästige Leder.
      In Runde 4 kippt das Spiel, als ich mit meiner ersten Aktivierung Scum erschlagen kann, bevor sie aktiviert, und dann auch noch Mash vom Feld schießen kann, bevor er aktiviert hat. Dadurch kommt sogar mein Chef in Ballbesitz, nachdem der Ball aus der Mitte gescattert ist. Rage verprügelt seinen betrunkenen Doppelgänger, so dass ich auf einmal 8:6 in Führung liege. Wenn Ballista in Zukunft sein Ableben auf ein Minimum reduzieren könnte...
      Es kommt die finale Runde. Mein Gegner hat nur noch 5 Spieler, davon kommen 3 aus dem off zurück. Friday zieht nach vorne, wo ihr Salvo freudig entgegenkommt und sie unter Feuer nimmt. Leider trifft der zweite Schuss nicht, so dass Salvo alle 3 Influence braucht, um Friday erneut vom Feld zu bitten. Hätte der zweite schon getroffen, hätte Salvo in einem Doubleplay Mash wieder vom Feld schubsen können. In der Mitte wird Tapper von Velocity, Rage und Ballista vorgeklopft, bevor Ratchet aktiviert. Trapper hat zu diesem Zeitpunkt noch 2 Lp, so dass der Kill sicher ist. Ich habe genug Momentum, um Mainspring zu erschaffen und hochzujagen, falls er es selber nicht schafft. Allerdings reicht die erste Attacke bereits aus und die Brewer sind 12:6 besiegt.

      Fazit: Rage wird in Zukunft wohl meistens den Vorzug vor Colossus erhalten. Es ist schön, wenigstens ein Püppchen zu haben, das im Nahkampf Schaden austeilen kann. Dazu kommt, dass er eigentlich Salvo boosten sollte, damit der über seinen Beschuss Momentum generiert und nicht von Tough Hide gehindert wird. Dazu müsste man die beiden allerdings wenigstens einmal im Spiel auf 4" zueinander bekommen.
      Der Anstoß mit Ballista ist eine nette Idee, aber gegen alles, was meine Jungs bewegen kann, der GAU, so dass das in Zukunft wohl überlegt sein will. Ansonsten wird es wohl eher Mainspring übernehmen. Der Verlust von Ballista hat mich in echte Probleme gebracht, da ich beim Momentum eigentlich immer im Hintertreffen war. Allerdings kann man das durch Wüfelwürfe recht entspannt aushebeln, so dass ich keine Probleme mit der Ini hatte. Die Engineers haben einfach keine guten Playbooks und wenn der Nahkampf losgeht, dann wird es schnell eng. Mit den verschiedenen Push und Knockdown Optionen kann man aber viele Pläne des Gegners vereiteln, und der bekannte stete Tropfen macht auf lange Sicht auch einiges beim Gegener kaputt. Allerdings haben weder mein Gegner noch ich je Momentum zum Heilen ausgegeben, das kann man sicherlich optimieren.

      Ich finde die Engineers deutlich schwerer zu spielen als meine Alchemisten, aber so hat man sowohl eine Bestätigung des eigenen Könnens, wenn man siegt, als auch eine Erklärung für Niederlagen. Und vielleicht schieße ich im 5. Spiel mit den Engineers dann ja auch endlich mal ein Tor.
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    • Ein Wunder ist geschehen, meine Jungs haben tatsächlich ein Tor geschossen. Und das kam so gut an, dass sie gleich ein zweites hinterher geschossen haben. Eine recht schöne Spielbeschreibung findet ihr in Timmeys Thread
      Timmay's Tempel der Meditation: Guildballzeug halt.

      Mein Team war: Ballista, Mainspring, Ratchet, Salvo, Velocity und Rage.

      Rage hat in diesem Spiel nicht viel gemacht, die wohl beste Aktion von ihm war, auf den Charge gegen den Knockdown Midas zu verzichten. Da Timmey kein Momentum hatte, konnten sowohl Midas als auch Mercury nur aufstehen und sich freuen, mehr nicht. Rage hätte Midas zwar einiges an Schaden verpassen können, im Gegenzug hätte Midas aber eben viel Momemtum aufgebaut und damit Mercury stärken können.
      Wenn Timmey Flask nicht so verheizt hätte, wäre es für mich deutlich enger gewesen. Ich habe gerade in der ersten Runde den Influence schlecht verteilt. Ich hätte mit Ratchet gleich ein Overclocked auf Mainspring machen sollen, kombiniert mit einem Second Wind von Ballista. Damit wäre in der Alchemistenaufstellung auch noch ordentlich Stimmung aufgekommen.

      Insgesamt finde ich die Aufstellung in dieser Form aber sehr schön, da man mit den meisten Problemen einigermaßen fertig wird. Mal sehen, wie die Jungs sich gegen die Fishermen schlagen.
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    • So, ein weiteres Spiel in unserer Liga, nun gegen die Fishermen vom Eismann.
      Meine Aufstellung: Ballista, Mainspring, Salvo, Ratchet, Velocity, Rage
      Fishermen: Shark, Salt, Angel, Siren, Greyscales, Snakeskin

      Die Fishermen stoßen an und Mainspring sichert den Ball und gibt ihn an Ratchet. Ich spiele lustlos den Ball in meinen Reihen hin und her, bis er bei Salvo liegt und bleibe recht defensiv stehen. Eisi lured Mainspring mit Siren und haut etwas darauf herum. Dann kommt Shark und erschlägt ihn. Am Ende der Runde hat Eisi 1 Momentum mehr als ich. Ich gewinne die Initiative und Ballista bekommt 6 Influence. Ballista featet, charged Shark und prügelt ihn durch die Gegend, immer schön 2 Schaden durch den Doppelpush mitnehmend. Am Ende gibt es noch einen Deadbolt. Shark featet und hat alle außer Salvo in Reichweite. Das stört mich nur bedingt, da ich mich eh nicht wirklich bewegen will. Der einzige, der sich bewegt, ist Salvo. Er bekommt von Rage das Tooled up und schießt Kickbolts auf Shark. Leider habe ich mich verguckt, so dass Shark mit einem LP stehen bleibt. Eisi bleibt mit allen Jungs aus dem Minenfeld raus, so dass mein Feat einen ähnlichen Effekt entwickelt wie seins, nur dass ich noch Schaden bewirken konnte. Siren lured Salvo und prügelt lustlos auf ihn ein. Ich erschaffe Mainspring, Overclocke es und schicke es in die Mitte. Salvo schaut etwas wehleidig, aber er nimmt es wie ein Mann, als Shark und Siren das Feld verlassen.
      In nächsten Runde könnte Salvo die Bude machen, aber ich versuche, den Merc vom Feld zu pushen, was mir leider mislingt. Aber Eisi hat auch niemanden in der Nähe, um Salvo den Ball abzunehmen, so dass es halb so wild ist. Greyscales kümmert sich um Ballista in der Mitte, macht aber nicht viel, außer etwas Momentum aufzubauen. Nun steht Ballista mit Momentum auf, zieht aus dem Melee und schießt auf den Merc, verfehlt ihn aber leider. Lustlos schieße ich auf Salt, den ich treffe. Eisi bewegt sich etwas in Position.
      Nun ist es so weit, nachdem ich erneut die Ini bekomme (ich hatte sie in jeder Runde, da Eisi nie wirklich an Momentum kam), zieht sich Salvo an Greyscales Richtung Tor und macht die Bude, damit steht es 8:2. Der Abstoß landet bei Snakeskin, den Eisi dann auch nach vorne zieht und Nimble und Clone anmacht. Velocity charged und Eisi zieht perClone aus dem Melee. Vor dem Tor haut er etwas auf Salvo ein. Ballista charged Snakeskin. Erst nehme ich per Momentous Tackle den Ball ab, dann schieße ich mit Boost die Puppe vom Feld. 10:2. Greyscales auf Salvo ein und lässt ihn mit einer Platte stehen. Rage charged Angel. Da Eisi eine Counterattack ansagt, nehme ich als erstes Ergebnis den Knock Down. Die beiden verbliebenen Attacken durch den Punkt Influence machen entspannte 6 Momentous Damage und heilt Salvo für 4 Punkte. Danach macht Eisi irgendwas, woraufhin Ratchet sich bewegt, eine Granate auf Angel und Greyscales wirft und mit dem neu gewonenen Momentum genug hat, um Mainspring zu erschaffen und zu overclocken.
      An dieser Stelle brechen wir ab, da Eisi nichts mehr gegen den Tod von Angel machen kann.


      Das Spiel endet 12:2 für mich.


      Mein Fazit: Rage entwickelt sich bei mir zu einem echten Supporter. Die Gegner halten sich gerne von ihm fern, so dass er seinen Influence Punkt oft nutzen kann, um einen der Fernkämpfer zu toolen. Und wenn man das Feat von Ballista richtig nutzen kann, dann wird das wirklich unangenehm.
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    • W-Roxas schrieb:

      Super Spielbericht, danke.

      Eine Sache ist mir aber aufgefallen: Es liest sich so als hättet ihr das Playbook Result >> als 2x 1" Push gespielt. Siweit ich weiß ist das aber nur 1x 2" Push und damit im Legendary Play von Ballista auch nur 1 Schaden.

      Nee das passt.

      Jeder Pfeil ist ein Push mit jeweils einem Zoll.

      Mfg Iceman
      Casterkills Reckoner : 16

      Armee: Menoth
      WM Spielstatistik:
      Win : 304,5 (301)
      Lose :92,5 ( 91 )

      WM MK II
      Win:(9)10
      Los:(14)15
    • Auf der Referenzkarte steht
      "Push - The target suffers a [1"] Push for each arrow shown. Models may not change direction during a push."
      Das ist quasi das gleiche, wie es auch im Regelbuch steht, und das ist einfach etwas anderes, als es Mat im Forum gerult hat. Denn laut Karte gibt es eben einen einzelnen Push für jeden Pfeil, und nicht einen Push der Länge 1" * Pfeilzahl. Im Errata gehen sie gar nicht darauf ein, obwohl es eine extra Sektion für das RB gibt. So gut ich es finde, dass sie im Forum aktiv sind und Fragen beantworten, es hilft halt nix, wenn sie es dann nicht in Ressourcen übernehmen. Zumal sie ja selber eingesehen haben, dass RAW nicht mit RAI übereinstimmt.
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    • Also im offiziellen Forum steht:


      Pushes/Dodges:
      Single push of length defined by the number of arrows, not a series of 1” pushes.
      Dodges don’t have to be in a single straight line, while pushes do.
      When selecting a playbook result with a dodge, you may choose not to dodge (see dodge wording on pg 47). In the event you choose not to dodge minefield, or similar, would not trigger.
      Pushes do not need to be directly away, unless specified otherwise (brick, mallet, tower etc)

      Findet ihr hier: forums.steamforged.com/index.p…st-before-asking-8-12-15/

      Besagt aber im Prinzip das gleiche wie oben gesagt: >> = 1x 2" Push
    • Kurzer Bericht über eine Megavermacklung gegen Masons.
      Mein Team: Ballista, Mainspring, Ratchet, Salvo, Velocity, Rage
      Masons: Honour, Affe, Mallet, Brick, Flint, Avarisse und Greed

      Die Masons gewinnen den Startwurf, so dass er Momentum aufbauen kann. Mallet bekommt Reactivate und Honour featet. Ich schieße Mallett Knock Down, werfe lustlos mit Granaten und Salvo schießt noch ein wenig lustlos in der Gegend rum. Mallet aktiviert doppelt und prügelt auf Salvo ein, lässt ihn aber mit 2 HP stehen.
      In Runde 2 bekomme ich +1 auf den Startwurf, aber die Masons bekommen die Initiative. Megaschlecht. Die nächsten beiden Runden bin ich damit beschäftigt, irgendwie meine Figuren frei zu bekommen, aber er bekommt genug Momentum, um immer wieder direkt aufzustehen und verhindert eigentlich alle Optionen. Velocity schafft es immerhin, zwischendurch mal den Ball zu klauen, was er mit Protect you Balls direkt negiert.
      In Runde 4 bekomme ich die Initiative. Velocity ist doppelt outnumbered, so dass sie nicht wegkommt (Den Freestrike von Brick kann ich einfach nicht riskieren). Ich aktiviere Salvo zuerst. Mit seiner 6" Bewegung kann er Flint, Brick und den Affen in Reichweite bekommen und steht trotzdem in 4" um Ballista. Knockdown Schuss auf Flint, daneben. Zweiter Versuch, daneben. Dritter Versuch, daneben. Awesome. Flint macht daraufhin direkt die Bude. Ich habe genug und schenke ab.

      Fazit: Das fast schon klassische Problem der Engineers zeigt sich überdeutlich, unterstützt durch ein paar wirklich schlechte Entscheidungswürfe. Nachdem er mich einmal gebunden hat, komme ich nicht mehr von ihm weg, so dass ich kein Spiel mehr etablieren kann.
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    • Stark subjektiv:
      Naja,sie sind halt langsamer. Das bedeutet nicht das sie unspielbar sind,sondern sie Spielen sich einfach anders.
      Man spielt etwas langsamer und kontrollierter und nicht so nen Haurruckfussball, wobei ich es am kompliziertesten finde , den Ball wiederzubeschaffen.
      Hat man ich erst im Mittelfeld etabliert spielen die Engineers so gut aufs Tor wie keine andere Fraktion.
      Eskalation als Lifestyle.
    • Versteh mich nicht falsch, Engis haben ihre Nische, die liegt halt im kontrolllastiger em Fussballbereich, zumindest für mich. Mit Ballista und Gutter wirds bisschen attritionlastiger.

      Ich spiele Engineers sehr gerne, aber von meinem subjektiven Empfinden her verzeihen sie halt nicht soviele Fehler, ähnlich wie Hunter. Viele Situationen sind einfach komplizierter als bei anderen Teams.
      Ich empfehle Engineers definitiv weiter, allerdings sollte man sich darauf einstellen, das die Spiele teilweise echt in Gehirnkrämpfen enden können.

      Ps: Engineers stellen ausdauernde Striker,die auch mal paar Backpfeiffen einstecken. Gefühlt ihre Nische.
      Eskalation als Lifestyle.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Timmay ()