Angepinnt Skorne Einheitendiskussion

    • Skorne Einheitendiskussion

      Guten Abend werte Mitfolterer,
      alle Fraktionen außer den Skorne und ein Paar anderen eher unwichtigen Fraktionen haben einen Einheitenguide.
      Wir sollten das ändern. Ich selbst bin noch im Lernprozess mit dieser Fraktion.
      Dies soll ein Aufruf sein an alle Mitleidenden die sich mit der besten Fraktion im Spiel beschäftigen, ihren Senf in diesem Threat zu den einzelnen Locks, Biestern und Einheiten... abzugeben und so konstruktiv eine Beschreibung für die Skorne zu gestalten.
      Fangen wir doch gleich mal an:
      Welcher Lock ist eurer Meinung nach der beste für den Einstieg in die Fraktion? Welche Locks nehmt ihr mit auf Turniere? Und warum?
      Ich hoffe auf reichliche Teilnahme. :^:
      Schönen Gruß Nolimon

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Nolimon ()

    • Re: Skorne Einheitendiskussion und Startguide

      Sticky gemacht, enttäuscht nicht Skornespieler dieses Forums, sonst mach ichs wieder weg ;)

      greets Tors!
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    • Re: Skorne Einheitendiskussion und Startguide

      für das Imperium ^^
      bin selber ncoh am anfang aber ich versuchs mal ^^
      was ich lock mäßig bisher sagen kann ist, das pmakeda schon sehr nice ist für ein turnier spiel, hatte zwar mti ihr verloren aber: sie hat ziemlich coole zauber
      ihre wildheit gibt einer einheit/figur einfach mal extra 5gsw bei voller bewegung, ihr schlachtfest gebt allen figuren in ihrer einheit +2 nka (kostet zwar jedesmal 3 wut aber geil), und ihr feat lässt eine einheit die nicht völlig ausgelöscht wurde wieder die selbe stärke haben wie vorher, also gut wenn man die prätorians an die front zum sterben geschickt hat und meistens noch ein oder zwei stehen blieb, aber bei auslöschung kommt keiner wieder.

      pMorghoul ist ganz klar ein infantery killer, ein angriff gekauft gibt gleich zwei angriffe udn piercing damage also ein auto schaden wenn man die opanzerung nicht überwindet.
      sein feat ist besonders für kleine spiele gut, feindloche modelle können in seiner kontrollzone keinen fokus ausgeben und nicht gezwungen werden, und sein missbrauch gibt einem warbeast +2gsw und stk.
      warnung kann morghoul selber schützen.

      Xerxis kann sich selber oder einer anderen kampfeinheit entweder pathfinder oder gsw+2 für eien runde verpassen und mit wut einer einheit/modell +3 auf den nahkampfschadenswurf geben, nimmt aber dafür einen auf der def, was aber den heavys so ziemlich egal sein sollte.
      richtig geil an xerxis ist sein feat
      alle deine modelle in xerxis kontrollzone erhalten einen würfel für den schadenswurf extra


      das war mal mein versuch ^^ bin dankbar für verbesserungen, waren bis jetzt mal meien erfahrungen ^^ und hab noch ent mehr locks XD
      Cogito ergo ludo.
    • Re: Skorne Einheitendiskussion und Startguide

      Ich persöhnlich finde Zaal super für den Einstieg. Er macht so ziehmlich alles besser und brauchbar mit Last Stand und seinem Feat. Er kann Upkeeps entfernen und sorgt dafür das die Seelen die deine sterbenden Soldaten generieren auch dahin kommen wo sie benötigt werden. Awakened Spirit find ich super auf dem Archidon da so sein Fury nicht für seinen Animus verbraten werden muss. Also mehr Attacken.
      Zaal ist bei mir gesetzt für Turniere.
      Ein weiterer Lock den ich mitnehmen würde ist Xerxis. Defenders Ward ist gut für jeden. Und Fury macht aus Beastern und genauso auch aus Einheiten echte Killer. Zum Cyclen würde ich Marketh einzupacken. Aber Xerxis hat Probleme Upkeeps zun entfernen. Da bin ich schon mal derbe auf die Klappe mit gefallen. Seit dem ist immer ein Shaman mit dabei. Dann noch Cetrati einpacken und natürlich Tiberion und los geht es.
    • Re: Skorne Einheitendiskussion und Startguide

      Warlock:

      Epic Hexeris
      Ich fange mit eHexeris an da ich finde er ist der einfachste und einer der Stärksten Warlocks die wir haben. Mit ihm kann man dank seinem Feat und seinen Zaubern eigentlich fast alles gut Spielen. Auch ist er einer unserer wenigen Locks die man wirklich Problemlos Beastheavx spielen kann, dank seiner passiven Fähigkeit die ihn oder seine Beasts jedesmal heilen wenn gegnerische Infanterie stirbt.

      Meine Erfahrung mit ihm ist das er sich am besten Spielt wie er im Fluff beschrieben wird, kühn und risikofreudig (was jetzt nicht heißt das man ihn ungeschützt irgendwo an die Front stellen sollte...). Bei mir hat er bei fast der hälfte aller Spiele selbst den Gegnerischen Caster getötet.

      Feat: Arcane Reaver
      Mit seinem Feat kann man wenn es gegen Hordes Armeen geht dem Gegner einen Zug Versauen so das er sich ritzen muss wenn er zaubern will oder einmal seine Beasts komplett heißlaufen lassen und quasi doppelt sooft Zaubern, Angreifen etc in seinem Featturn.
      Kann auch als Notanker verwendet werden wenn eine Assassination missglückt und er zu offen dasteht um sich mit Wut vollzupumpen um Attacken ableiten zu können.

      Spells:
      Arcane Reconing:
      Praktisch wenn es gegen Fraktionen geht die viele Offensive zauber verwenden, jedoch habe ich diesen zauber bisher fast nie effektiv einsetzen können.

      Ashen Veil:
      Ein Spitzenzauber um Einheiten oder Warbeasts gut gegen Beschuss oder Lebende Infanterie zu schützen und hat auf dem Archidon schon so manchen Gegner zur Verzweiflung gebracht, Auch sehr gut in Kombination mit dem Krea Animus.

      Ashes to Ashes:
      Ein grandioser Zauber um gegnerische high def Infanterie aus dem weg zu räumen. Einfach ein eigenes Modell hinstellen (zb einen Titanen der schön mitten in die Einheit getrampelt ist) und den Zauber darauf werfen. Idealerweise natürlich ein Modell mit möglichst niedriger defense.

      Black Spot:
      Ich weiß nicht wieso aber ich komme nie dazu den Zauber zu sprechen bzw war er bei mir erst einmal Spiel Entscheidend. Ich verwende ihn meist um meinem Bronzeback zu helfen sich weiter in die Gegnerische Armee hineinzuarbeiten. Auch ist dieser Zauber die einzige Möglichkeit wie ich die Battleengine im Spiel sehe.

      Bsp. Battleengine greift einen Jack/Beast an und schießt nebenbei auf eine Einheit mit Blackspot drauf, statt mir mehr Schuss zu nehmen, schlage ich mit seinem Club tail zu und komme so im Idealfall auf 5 Pow 16 Attacken die geboostet werden können.

      wobei der zauber Beschuss etwas besser Supportet weil man da sicherer etwas in Reichweite hat um es anzugreifen.

      Hellfire:
      Ein wundervoller Zauber, im Featturn kann man ihn bis zu 5x (davon 1x mit Marketh) zaubern, das überlebt eigentlich kaum ein Caster und auch manche heavies können dadurch ordentlich in die Mangel genommen werden. Mir hat dieser Zauber schon viele spiele gewonnen. :badgrin:


      Zusammenfassend finde ich das man mit diesem Caster kaum etwas falsch machen kann was die Listen angeht, von Infanteriespam bis Beastheavy, von Nahkampf bis Fernkampf. Und was für anfänger wichtig ist, er verzeiht mehr Fehler als die meisten unserer anderen Caster und ist nicht auf eine bestimmte Spielweise angewiesen.
      Originally Posted by Esper, PP Forum
      Another possibility...epic Karchev becomes the first Dalek.

      Ex-term-in-ate!!!!
    • Re: Skorne Einheitendiskussion und Startguide

      "Kræhe" schrieb:

      [
      Bsp. Battleengine greift einen Jack/Beast an und schießt nebenbei auf eine Einheit mit Blackspot drauf, statt mir mehr Schuss zu nehmen, schlage ich mit seinem Club tail zu und komme so im Idealfall auf 5 Pow 16 Attacken die geboostet werden können.


      Wobei eine Meleeattacke eine Meleezusatzattacke triggert und eine Fernkampfattacke eine Fernkampfzusatzattacke triggert. Daher bleibt die BE leider sinnfrei...

      Ansonsten stimme ich dir fast gänzlich zu, wobei Black Spot auch für unsere Fernkämpfer genial ist, einerseits treffen sie dank -2Def endlich mal und bekommen noch einen zusätzlichen Schuss. So braten Riever eine durchschnitlliche IOnfantrieeinheit in einem Zug weg und Slinger können ein gefühltes Spielfeldviertel mit Korrosion belegen :)
      "...aber Molle ist auch geil wenn er an nem Toastbrot hängt."
      Ynnead
    • Re: Skorne Einheitendiskussion und Startguide

      also ich finde pMakeda ist der beste lock für den start, das feat ist zwar nicht besonders, aber mit savagery, defenders ward und carnage hat die gute einfach mal nen genialen support.

      eHexeris find ich auch super für anfänger, genau wie makeda hält er recht viel aus und supportet die armee, dazu macht er noch richtig was mit spells

      beide locks verziehen auchmal fehler


      pmorghul find ich für anfänger total ungeeignet, man muss auf den kerl aufpassen ohne ende(def 17 ist zwar gut, aber geboostet kann ihn dennoch das meister verlässlich ausknipsen), die ctrl ist winzig und er supported die armee nicht wirklich... klar er macht 1-2 beasts schneller, aber dann rennen die umso einfacher aus der ctrl raus

      --> der kerl verzeiht also keine fehler



      turnierlocks: ehexi ist einfach immer dabei! der kerl ist die mit abstand beste verteidigung die wir gegen so schnmock wie IF kayazi haben

      den 2. oder 3. lock such ich immer wen auf den ich gerade lust hab... überdurchschnittlich oft ist es aber zaal oder pmakeda


      Rechtschreibfehler sind geplant und ergeben in ihrer Gesamtheit eine Formel mit welcher man Schlümpfe in Gold verwandeln kann.

      ...Nackt!...
    • Re: Skorne Einheitendiskussion und Startguide

      Vielleicht sollten wir es in einen Besprechungsthread und einen Stickythread aufteilen da es sonst leicht zu Übersichtlich wird?

      Und praktisch wäre es sicherlich auch wenn wir es ähnlich aufbauen wie in den anderen Bereichen wo wir auf alle Fähigkeiten eingehen und unsere Meinung/Erfahrung/Tricks dazu Posten.
      Originally Posted by Esper, PP Forum
      Another possibility...epic Karchev becomes the first Dalek.

      Ex-term-in-ate!!!!
    • Re: Skorne Einheitendiskussion

      Paingiver Beast Handler

      Eine Unit, die man fast in jeder Skorne-Liste sieht. Sie kosten 2 Punkte für 4 und 3 Punkte für 6.

      Waffen
      Die Paingiver bringen eine Reach-Waffe mit sehr geringer P+S, aber Anatomical Precision mit. Außerdem können sie, wenn sie ein Warbeast treffen, dem Warbeast 1 Fury geben oder eines runternehmen.

      Man spielt sie aber eher wegen ihren

      Supportskills
      Die Unit kann in sehr kurzer Range folgende Special Actions ausführen:

      Condition: Nimmt Fury weg, oder generiert Fury auf einem Beast. Damit kann man seine Beasts voller laufen lassen, als eigentlich gut ist. Außerdem kann man eventuelle Fehler ausgleichen, wenn man seine Beasts zu wenig geforct hat.

      Enrage: +2 STR und das Beast muss chargen, slammen oder tramplen ohne geforct zu werden. Ein Enrageter Titan, der dadurch auch noch kostenlos charged, macht eigentlich alles kaputt....

      Medicate: ein Beast um W3 heilen.

      Vor allem Enrage macht die Beast Handler eigentlich zu einem Pflichtinclude in jeder Liste. Ein Bronzeback mit 3 Initials, eine davon durch den kostenlosen Charge geboosted, +2 Stärke und 5 Fury macht in einer Runde eben auch mal 2 schlecht gestellte Heavys weg....
    • Re: Skorne Einheitendiskussion

      Titan Gladiator

      Der Battlebox-Heavy. Der Gladiator ist für viele Skorne-Spieler ein Pflichtbeast für jede Liste. Er kostet 8 Punkte

      Stats
      Der Gladiator hat einen sehr geringen SPD, so schnell wir ein Menoth-Heavy. Seine MAT ist durchschnittlich, DEF typisch für einen Heavy, seine ARM ist gut, außerdem hat er 30 Lebenspunkte. Fury 4 und ein recht geringer Threshold, man sollte also mit austicken rechnen, wenn man nicht alles runternimmt.

      Waffen
      Der Titan hat 2 P+S 16 Fäuste sowie Hauer mit 1 P+S weniger. Die Hauer zählen bei Headbutt und Slams zum Schaden dazu. Zusammen mit Beasthandlern kommt er schon auf P+S 18, kann also nicht schlecht zuschlagen.

      Sonderregeln

      Bullheaded: Wenn er austickt, dann charged er nicht, sondern slamt. Wegen seinen Hauern macht das auch nocht so schlecht Schaden und man hat noch den KD-Effekt. Besonders schlecht natürlich, wenn er dann eigene Leute slamt.

      Follow-Up: Wenn er Slamt, so kann er auf das geslamte Modell aufrücken.

      Grand Slam: Er Slamt kostenlos und 2'' weiter.

      Die Sonderregeln sind auf Slams ausgelegt. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, so kann man auch mal einen Jack/ein Beast über den Caster des Gegners slammen und zu diesem aufrücken... der ist dann normalerweise tot.

      Anmius: Rush
      Der Animus gibt einem Warbeast in 6'' +2'' Movement und Pathfinder. Ein genialer Animus, der jedem Beast hilft, vor allem, da unsere Titanen nicht die schnellsten sind.


      Der Gladiator ist also ein rundum gutes Beast, das einen super Animus hat, aber auch selbst gut zuschlägt. Für 8 Punkte sollte man sich wirklich überlegen, ob es einen guten Grund gibt, ihn nicht zu spielen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Celeb ()

    • Re: Skorne Einheitendiskussion

      Praetorian Swordsmen

      Die Swordsmen sind eine der leichten Infaterieeinheiten unseres Imperiums. Außerdem sind sie bei einem Preis von 4/6 und Attachmentkosten von 2 ziemlich günstig zu stellen.

      Stats
      Der Speed ist genauso hoch wie der unserer Lights, MAT ist Durchschnitt, RAT unbedeutend, DEF und ARM nicht wirklich berauschend.

      Waffen
      Jeder Swordsman hat 2 schwerter mit geringer P+S, welche am ehesten dazu taugen, leichte Infanterie aufzumachen.

      Sonderregeln
      Die Schwertkämpfer können einen Combo-Strike ausführen, was sie auf P+S 12 bringt. Dafür haben sie dann nur eine Attacke, die im Charge aber auch mal Multiwounds wehtun kann.

      Außerdem können sie, sollten sie ein Beast oder einen Jack angreifen, einen Autoschaden anrichten, anstatt zu würfeln.

      UA: Officer und Standarte

      Die Standarte hat weder Waffen noch Sonderregeln(außer, dass sie eine Standarte ist)

      Der Officer bringt die CMD in den zweistelligen Bereich. Auch er hat 2 Schwerter, die genau so wie die normalen Schwerter sind. Außerdem gibt er Side-Step für die Unit(nach einem Treffer 2" Freestrikelos gehen).

      Desweiteren hat er ein Minifeat, welches den Modellen erlaubt, anstatt zu würfeln, einen Autoschaden zu machen (immer, nicht nur auf Beasts/Jacks). Units mit defensiven Buffs/Shieldwall und 1 Lebenspunkt gehen da also wunderbar dahin.


      Fazit
      Eine durchaus solide Unit, die durch die günstigen Kosten auch mal "nur im Weg" stehen kann. Sie kann Warbeasts eventuell durch Autoschaden aufweichen oder finishen, sind aber eher dafür zuständig, die Gegnerinfanterie zu töten.
    • Re: Skorne Einheitendiskussion

      Ach die lieben Certrati ^^
      Weaponmaster, Reach und Shieldwall.
      Sehr lustig unter PMakeda und aptimus marketh dabei, laufen dann auf einmal so weit wie sie sonst rennen nach vorne und haben immernoch shieldwall und ciclet dann mit Marketh defenders wall auf die jungs, was gut ist da sie oft den erstschlag einstecken müssen und dann def 15 arm 22 schon ne ansage ist.

      Gut ist im allgemeine ist auch wenn man Tyrann Commander dabei hat da er entweder +2" bewegung oder aber pathfinder gibt, beides gutes zeug.

      Lustig sind die Jungs auch unter Xerxis, gibt auch defender ward und kann +2" oder pathfinder geben, stackt sich aber nicht mit Tyrann Commander,sein Feat gibt einen extra schadenwürfel und für modelle in base to base +2 ARM und auch mit Marketh lustig, da Xerxis auch wut als zauber hat was die stärke auf kosten der def stark erhöht, sprich man Wut, die jungs chargen mit shieldwall nach vorne, mit zauber und Feat, haben also beim schaden dann 5 Würfel, und im nachhinein kommt marketh und macht defenders ward wieder hoch, in der feat runde also dann Def 15 Arm 24.

      Das sind jetzt die beiden mit denen ich sie persönlich spiel.
      Man kann also sagen die Jungs sind Robust und hauen richtig schön rein.
      Cogito ergo ludo.
    • Re: Skorne Einheitendiskussion

      Zu den Beasthandlern möchte ich noch hinzufügen. Die Fähigkeit "Inflict Pain" ist auch super um den gegnerischen Warlock sehr zu schwächen. Mit 4-5 PGBH kann man gut Fury vom gegnerischen Beast runternehmen. Das kann so machen Plan um einen weiteren Zug nach hinten verschieben.
      "Anatomical Precision" ist auch super um verwickelnde Modelle zu entfernen. Das kann deine Heavy Beasts von Infanterie freimachen und diese haben so die Möglichkeit wichtigere Ziele angreifen.
      It needs to be about 20% cooler
    • Re: Skorne Einheitendiskussion

      Immortals
      Durchschnittliche MAT,
      DEF einen unter Swordsmen,
      Arm 4 über Swordsmen
      SPD wie ein Khador Jack
      Immortlas sind Konstrukte
      Punkte: 6Mann 1 Pkt teurer als swordsmen 10 Mann 2 Pkt teurer als swordsmen

      Waffen (Ein great sword)
      Power einen höher als swordsmen comboschlag
      Reach
      magic weapon

      Spezialregeln
      Resonance: +2 movement wenn in CMD eines AG
      vengeance: wenn ein Modell im gegnerischen Zug vom Gegner zerlegt wurde darf die Einheit in der statusphase 3" gehen und einmal zuschlagen

      Gedanke:
      Immortals alleine sind meiner Meinung nach vergleichsweise "unbrauchbar" (bzw. gibt es meist besssere Auswahlen), da sie mit Ihrem Speed der restlichen Armee hinterherhinken. Desweiteren sind sie Konstrukte wodurch sie keine Seelen generieren was manch ein Caster aber möchte. (andererseits hab ich durch diese Fähigkeit ein zwei Spiele gegen Cryx gewonnen)
      In Kombination mit AG's werden sie so schnell wie swordsmen und haben dann noch reach was sie gut macht Problem ist dann nur das Ag's noch lebende Einheiten zum generieren von Soultoken benötigt.
      Daher laufen die Immortals meiner Meinung nach nur richtig effektiv unter Zaal, da dieser mit einer Fähigkeit die AG's "aufzuladen" kann.